Frictional Games par să fi descoperit o metodă foarte rară de a dezvolta jocuri de groază din ce în ce mai bune. Una pe care nu o prea pot aplica alte companii, chiar dacă dispun de resurse mai multe, tehnologie mai avansată și de vreo câteva ori mai mulți angajați. Care este această metodă enigmatică? Producția constantă a jocurilor de groază orientate pe groază. Da, sună bizar, dar gândiți-vă exact câte companii lucrează exclusiv la jocuri de groază. Și când spun „jocuri de groază”, mă refer la cea mai pură formă a genului. Câte studiouri fac jocuri de groază care să fie jocuri de groază? În loc de jocuri de groază care să se vândă, așa că inevitabil le-au transformat în shooter-e cu ocazionalul monstru mai urât, care sare în fața ta, încercând să te sperie, după care decorezi încăperea cu creierul său. Vă vine în minte altul? Pentru că mie nu prea. Faptul că Frictional face cam exclusiv asta de în jur de 8 ani înseamnă că, indiferent cât de rău ar fi un joc de groază de-al lor, poți fi sigur că s-au gândit la jocuri de groază pentru mai mult timp decât oricine altcineva care încă mai activează acum pe piață. Iar din iterații succesive poate ieși ceva interesant, în special atunci când decid să nu mai amplaseze întregul joc într-o serie de coridoare întunecate.

SomaPreviewIMG011 SomaPreviewIMG012 SomaPreviewIMG013

Soma este noul joc de groază al creatorilor lui Amnesia, și chiar dacă ar fi semănat din primele prezentări cu Amnesia, are câteva mici diferențe. Și nu mă refer doar la faptul că apare Trin Miller prin ele sau că Frictional a fost vizitat de spiritul lui Giger. Bine, HR n-a murit, dar s-a putut vedea o ușoară influență organică a arhitecturii în cam primul trailer care chiar conținea gameplay efectiv. Acel gen de gameplay care se încadrează suficient de mult în ceea ce ne așteptăm de la un joc făcut de Frictional, cu posibilitatea de-a deschide ușurel ușile, și cu abilitatea de-a te face foarte incomod, fără să apară un monstru care să urle la tine. Ce nu arăta acel trailer, dar a prezentat altul, este natura acestei noi aventuri. Nu mai ești tocmai în coridoare întunecate. Întuneric va fi, asta e clar, face parte din ceea ce asociem canonic cu genul de groază. Necunoscutul suprem, ceea ce nu putem vedea, inevitabil să fie acolo, dar acum și cu o explicație ceva mai pregnantă, o justificare care parcă te face și mai incomod, și mai neliniștit. Este întuneric pentru că lumina nu poate ajunge aici, în adâncuri, sub apă. Pe fundul oceanului. Dintr-un loc unde probabil ai putea vedea Rapture, dacă ar fi lumină pe acolo.

Inspirația este clară, dar nu e o plagiatură. Pentru că nu vei cotrobăi printr-o utopie decăzută construită de orice o fi fost arhitectul lui Gotham din desenele animate Batman de acum 20 de ani. Acțiunea se petrece în și în jurul unei instalații de forare, cercetare și cine mai știe ce, plantată în adâncuri. Vei explora atât interiorul diverselor părți componente ale instalației, dintre care unele au fost complet inundate, cât și oceanul în sine. Un mediu complet deschis, în care te poți plimba, lent, în costumul tău de scafandru pentru adâncimi extreme. Vedere limitată, propriul respirat în urechi, de parcă ai fi la suprafață în Metro 2033, întunericul din distanță și cunoștința că e ceva acolo care îți poate face foarte mult rău, promit să ofere o experiență atmosferică tensionată chiar și atunci când nu ești în coridoare, urmărit de ceva. Zona este explorabilă, te poți duce aproape cum vrei pe unde vrei, doar că sunt șanse să mori pe acolo, atât pentru că ceva întunecat din adâncurile nopții acvatice va veni după tine, cât și pentru că mediul în sine este oricum un loc nesigur.

SomaPreviewIMG001 SomaPreviewIMG003 SomaPreviewIMG002

Și ce cauți acolo? Păi, ceva la stație s-a defectat, nu prea mai răspundea nimeni la apeluri, așa că te-ai dus să repari ce e de reparat pe acolo. Clasica poveste de „cineva, undeva, sus pus, tare îl urăște pe personajul tău, și-l va trimite oriunde are șanse să crape”. Scena pe care o pictează bazele scufundate ar trebui să fie una destul de marcantă, mergând pe un stil similar cu ce se vedea pe la începutul filmului Titanic, momente suspendate în adânc, numai că poți interacționa cu mediul. Până și cele mai banale lucruri par interesante atunci când plutesc în apă, și oarecum deranjante, chiar și fără roboți ucigași care încearcă să te omoare, sau cadavre la fiecare pas. Partea cu roboții vine de la instalația în sine. Era echipată cu o varietate de entități mecanizate, ce se ocupau de întreținere și de lucruri poate prea periculoase pentru omuleți. Sistemul central care îi operează a cam luat-o razna. Va trebui să afli de ce, printre altele. Unul din modurile prin care îți vei da seama ce s-a întâmplat va fi tocmai prin intermediul cadavrelor menționate anterior. Fiecare individ de pe bază era echipat cu un fel de microprocesor în creier, sau cum au interpretat ideea asta luată din Doctor Who, care înregistrează ultimele 10 secunde din viața acelui individ. Vei naviga prin trecutul recent, atât folosind speologie craniană, cât și prin metode mai consacrate, precum notițe, înregistrări în stil System Shock, și simplul aspect al mediului. Mediul va încerca să îți spună povestea, să îți dea indicii despre ce s-a întâmplat, ce e de făcut, ce ar putea fi responsabil pentru tot ceea ce s-a întâmplat.

Nu că ți-ar lua mult să îți dai seama ce, în afară de roboți, ar mai fi putut să provoace pagubă instalației acesteia ce fora prin adâncuri după substanțe necunoscute, cu proprietăți incerte. Inamicii jocului, cei care apar ocazional și de care nu te poți ascunde sub un birou, pentru că ești sub apă, vor fi destul de ușor de recunoscut. Arată de parcă… cu… să zicem că e de parcă un Big Daddy ar fi greșit, grotesc de greșit, deranjant și supărător de greșit. Cum vei scăpa de ei, fără abilitatea de-a sta pitit drept o cutie, va implica probabil fugit, deși practic unde poți fugi, când ești sub apă, și poate câte un puzzle. Vor fi mai apropiate de cele din Amnesia, de va trebui să găsești obiecte, să le ții la tine și să le folosești, decât să târăști ceva doi pași ca în A Machine for Pigs. Implică ceva mai puțină bătaie de cap față de alte jocuri cu puzzle-uri ce se folosesc de inventar, pentru că atunci când ai obiectul necesar și te afli în fața locului necesar, automat va fi scos din desagă ceea ce trebuie.

SomaPreviewIMG004 SomaPreviewIMG005 SomaPreviewIMG006

Pentru că un joc de groază nu poate fi complet fără să exploreze anumite idei mai incomode, Frictional explorează în Soma cu concepte precum ce este conștiința. Este o sumă a experiențelor, a memoriilor, ce pot fi descărcate într-o mașinărie care nici măcar nu va ști că este altceva decât om? Sau este ceva mai mult, un proces constant care atunci când este scos din ecuație, duce la coruperea experiențelor, la nebunie, la ceva ce poate că nu ar trebui să existe. O aberație a naturii ce nu înțelege ce este sau de ce există. Spre deosebire de unele jocuri ce țin un astfel de concept ca o frăsuneală prin care să debiteze filozofii pseudo-intelectuale, această idee este o parte integrală din joc, a gameplay-ului și a modului în care va fi prezentată groaza. Poate că trebuia să fie o surpriză, dar au început o discuție despre asta recent, cu ocazia dezvăluirii acelei secvențe de gameplay din Alien Isolation. Mai exact, nu vor ca jucătorul să vadă în moarte o ușurare, pentru că astfel scapă, dacă mor, nu mai pot păți nimic rău. Și nu vor ca evitarea morții să devină o consecință a dorinței de a nu repeta aceeași secvență din nou. Așa că moartea nu este ceva ce se va întâmpla des, în schimb, vei păți lucruri mai rele. Cât mai rele? Păi, în acel trailer da gamplay personajului i-a fost scos creierul, fără să moară. Așa că vă puteți imagina diverse chestii rele.

Aveți timp berechet pentru asta, Soma nu va fi lansat mai devreme de 2015. Până atunci va fi lansat Alien Isolation, care sper să fie bun, pentru a isca un mic război de competiție. Nu de alta, dar competiția este sănătoasă, este motivantă, poate duce la evoluția genului. Asta desigur dacă participanții chiar dau doi bani pe competiția asta în termeni de joc, și nu se bat doar pe câmpul de bătălie al marketingului, ca al CoD și Battlefield.

SomaPreviewIMG007 SomaPreviewIMG009 SomaPreviewIMG010

One Response

  1. unacomn

    Gluma despre Giger… cum naiba a picat fix acum, habar nu am.
    RIP.