Review: Payday The Heist
Acum cativa ani a fost un joc numit HEI$T. Lucra la el inXile Entertainment, inainte sa ii anunte Codemasters anularea. Era un joc despre jafuri, predominant de banci, ce punea jucatorul in capul unei bande de indivizi ce se ocupau cu astfel de acte. Aproape ca functiona ca un joc GTA, daca toate misiunile ar fi fost ca cea cu banca din Vice City. Avea toate componentele necesare pentru un joc bun despre spargeri, planuire, achizitie de echipament, recrutarea de contacte, executarea jafului, scaparea de politie, ascunderea si planuirea unui nou jaf, mai mare, cu o rasplata si mai babana. Amintesc de acest joc anulat cu desavarsire, deoarece si-a facut aparitia recent ceva numit Payday The Heist. Cand i-am auzit numele, mi s-a aprins un beculet in creier. Pentru o clipa mi-am imaginat, ca un gand trecator, unul prostesc as spune, ca erau acelasi joc. A fost doar o coincidenta, cel de fata fiind produs de un cu totul alt studiou, Overkill Software si publicat de SOE, daca va vine sa credeti. Totusi, acea impresie initiala, legata de HEI$T, a ramas pe undeva prin mintea mea. Probabil asta a facut experienta mea mai putin placuta decat poate ca va fi pentru alti jucatori. Ar mai fi desigur inca ceva. Exista un lucru pe care nu il pui intr-o capcana, si un lucru pe care nu il pui intr-un joc realizat pe matrita lui Left 4 Dead. Primul lucru nu are legatura cu Payday, dar primiti puncte in plus daca stiti la ce ma refer. Al doilea lucru este… pe undeva prin acest articol, nu as vrea sa dau concluzia inca de la inceput.
Daca urmariti smiorcaielile pe care le inserez prin articole, probabil v-ati saturat sa auziti ca mi-a explodat iar PC-ul. Si eu. De aceea m-am bucurat sa vad exact cat de bine functioneaza Payday. Bucuria a scazut dupa primele cateva secunde, nu pentru ca performanta s-ar fi inrautatit, ci pentru ca mi-am dat seama ce motor grafic este. Bine, nu instantaneu. La inceput am crezut ca era Source, intr-o implementare nu foarte reusita, deoarece orice insemna HDR este atat de exagerat si de prost utilizat, incat as fi putut sa jur ca ma aflam pe o harta facuta fara nici un gand dat iluminarii de la GMod. Am aflat dupa o vizita prin folder ca este un alt motor, ce are o istorie similara cu implementarea HDR-ului. Ultima oara cand l-am vazut, a fost in Lead and Gold Gangs of the Wild West, unde a reusit sa strice si
iluminarea acelui joc. I se spune Diesel Engine, iar intr-un fel, chiar arata de parca ar merge cu motorina, ca un tractor vechi, ce mormaie anemic pe sosea, blocand traficul. Detaliul vizual nu este grozav, nu are nici macar optiuni grafice pentru altceva in afara de rezolutie, dar as fi fost multumit cu felul in care arata daca iluminarea functiona. La fiecare ocazie cu putinta incearca sa ma orbeasca, ceea ce face inamicii imbracati in alb de-a dreptul invizibili cand sunt langa un perete deschis la culoare.
Asta sau au reusit cumva sa se ascunda in pereti. Fie nu am vazut bine, fie pe alocuri ieseau maini din ziduri. Stiu sigur ca pot sa traga prin unii pereti, cel putin inamicii care folosesc arme electrice puteau, cei care te pot paraliza de la distanta fara sa ai prea multe sanse sa scapi. Dar cel putin le poti auzi cum se incarca, asa ca te poti ascunde. Sunetul este predominant functional, muzica nu este suparatoare, efectele audio incearca sa compenseze pentru faptul ca poate fi foarte greu sa iti dai seama cine trage in tine, iar vocile personajelor nu sunt deranjante, atat timp cat va plac accentele lui Jason Statham si Vinnie Jones.
Trecand la jocul in sine. Nu are poveste, nu are un fir narativ, nu are nimic de genul. Este compus dintr-un manunchi de misiuni, ce pot fi completate in orice ordine. Payday este construit la litera dupa modelul Left 4 Dead. Sunt 4 personaje identice, fie controlate de AI, fie de alti jucatori. Daca pica unul la pamant, inca mai poate sa traga cu pistolul, pana ce este salvat de colegii sai, sau pana ce este capturat, si asa mai departe. Este pe cat de Left 4 Dead poate fi fara zombies… bine, poate nu tocmai.
Vedeti voi, initial am crezut ca Payday era un joc despre jafuri armate, atent planuite, la care puteam folosi ostatecii ca scuturi umane, sau ca moneda de schimb la nevoie(chiar poti asta, schimbul de ostateci inlocuind dulapurile in care gaseai supravietuitorii la L4D). Prima misiune a continuat sa imi dea aceasta impresie. Am intrat toti patru intr-o
banca, linistiti, cu armele ascunse. Ma plimbam de colo colo, cautand managerul bancii, in timp ce personajul meu facea observatii referitoare la cantitatea de paznici din anumite incaperi ale bancii. In tot acest timp, jocul ma instiinta ca trebuie sa apas F pentru a incepe jaful. Tot speram sa mai am lucruri de facut pana la actul propriu-zis, o intocmire a planului, o analiza a unei harti a bancii, dar nu. Iar cand am apasat tasta indicata, au pus mastile, au scos pistoalele si s-a transformat intr-un joc cu zombies, numai ca zombies se pot rostogoli si au arme. Spun asta pentru ca tot ce tinea de jaful in sine a incetat sa mai aiba orice fel de importanta. Obiectivele pe care le aveam tot presupuneau jefuirea bancii, trebuia sa sparg lacate, sa topesc seifuri, dar orice intre aceste puncte fixe nu avea nici o legatura jaful unei banci.
Nu puteam baricada banca, nu puteam ingramadi ostateci intr-un colt pentru a-i putea tine departe de schimbul de focuri, nu puteam sa ii dau la schimb pentru un elicopter, nici macar nu puteam sa ma infiltrez printre ei, pentru a scapa atunci cand le dadeam drumul. Nu puteam sa inchid usile, daca va vine sa credeti. Tot ce puteam sa fac era sa ma lupt impotriva a val dupa val, dupa val, dupa interminabil val de politisti mai persistenti decat orice specie de mort-viu din Left 4 Dead. Insistenta lor era de-a dreptul impresionanta. Iar tenacitatea cu care reuseau sa se catere peste marginea unor poduri suspendate, sa sara de pe un acoperis pe altul, sa se ingramadeasca pana si cu zecile in coridoare mici, unde moartea le era garantata, a fost uimitoare. Nu se comporta ca oameni, nu ca indivizi care tin la viata lor, se comporta ca zombies, sarind orbeste catre moarte, sperand macar sa isi loveasca tinta macar o singura data, pentru ca alaturi de intreaga hoarda sa fie in stare sa doboare jucatorii. Singurul lor avantaj este reprezentat de numere, numere nesfarsite. La inceput sunt putini, doar paznicii locali, apoi vine politia intr-un atac masiv. Iau o pauza, se reorganizeaza, imi sar din nou pe gat si tot asa, in valurile numite anterior, cronometrate pana la secunda de vocea din ureche. Treptat, incep sa apara inamici noi, paznicii se transforma in oameni in uniforma. Acestia devin trupe SWAT, forte speciale, veri ai lui Sam Fisher, indivizi cu mai multa armura decat un tanc, fiecare cu armament din ce in ce mai
puternic. Armament pe care nu il poti folosi tu, fiindca nu ai voie.
Aici ar fi esecul cel mai mare al jocului. Nu permite improvizarea in timpul misiunilor, dar nu permite nici analiza planului. Asa ca pana ce cotrobaiesti de cateva ori, orbeste, pe harta, nu prea stii ce ai de facut, sau cum. Obiectivele sunt prestabilite, e posibil sa le gasesti in alte locuri, dar vor fi aceleasi. Spre exemplu, acel manager al bancii s-ar putea sa fie la un ghiseu, s-ar putea sa fie in biroul sau, s-ar putea sa fie la etaj, dar mereu va fi necesar pentru acea misiune. Iar modul in care obtii cheia care iti trebuie de la el este acelasi, il iei prizonier, sau il omori. De mentionat, daca ii dai unui civil un pumn in fata, crezand ca il va linisti ca in SWAT 4, felicitari, l-ai omorat. Nu poti sa ii furi cheia din buzunar, nu poti sa il prinzi dimineata in parcare, inainte sa fie inconjurat de paznici, nu poti sa o furi din casa lui. Nu ai cum sa eviti un masacru. Iar cand acel masacru incepe, va decurge mereu la fel. Vei fi impins in aceeasi directie, de aceeasi inamici, pe harti ce contin prea multe coridoare ale mortii, catre aceleasi obiective repetitive ce vor trece prin aceleasi faze. Nu vor fi lucruri prea complicate de facut. Chestia cu managerul este o exceptie. De obicei va trebui sa montezi un fierastrau sau o bormasina blestemata pe un lacat, sa ii dai drumul si sa astepti vreo 4 minute pana isi termina treaba. In acest timp, se va bloca de cel putin doua ori, asa ca nu te poti baricada intr-un loc sigur, de unde poti face fata mai bine atacului constant. Alte ori va trebui sa dai foc la ceva, si atunci cand focul se stinge, trebuie sa gasesti mai mult combustibil. In tot acest timp, politia te va ataca non stop.
Apoi sunt si obiectivele de escorta, la care trebuie sa impingi de la spate indivizi nemuritori, lenti, ce vor baga capul la cutie de indata ce se uita cineva urat la ei. Nu vor semnala cand fac asta, asa ca te poti trezi ca ti-ai croit drum prin jumatate de harta, numai ca sa vezi ca escortatul se afla inapoi la inceput, desi i-ai spus sa vina dupa tine. Asa ca trebuie sa te intorci, pentru ca nu poti sa ii dai comenzi de la o distanta mai mare de doi metri. Niciodata nu este o idee buna sa
pui jucatorul sa dadaceasca un personaj incapabil, in timp ce inamicii incearca sa il omoare, pentru ca se va supara. Cel putin eu am fost foarte iritat sa aflu ca dupa ce m-am luptat pana la moarte, pe un pod dinamitat… intr-o misiune ce semana cam mult cu introducerea lui GTA3, a trebuit sa ma intorc pana la inceput, pentru ca cel pe care trebuia sa il escortez se ascundea drept o duba… in China!
Cea mai mare parte a jocului se rezuma la mersul pana la un punct, ramanerea in acel punct pana ce mori sau omori toti zom… politistii, si trecerea la urmatorul punct. Nu prea exista finete in executie, foarte mult din cauza limitarilor impuse de harti, ce nu imi permit sa fac lucruri logice, ca simpla inchidere a unei usi, sau sa merg printr-o alee laturalnica, in loc de mijlocul strazii pline de oameni inarmati. Devine repetitiv, fara a fi teribil de amuzant.
A fost totusi o misiune care a schimba totul. Una ce presupunea furisatul pe timp de noapte, printr-o cladire pazita, pentru a pune mana pe cateva diamante foarte pretioase. Mergeam tiptil, evitand patrulele, distrandu-ma cu adevarat pentru prima oara in Payday, dar apoi m-am lovit de o alta problema. Jocul nu este facut pentru acest tip de gameplay, pentru furisat, din doua motive. Primul ar fi ca nu prea ai cum sa intuiesti proximitatea paznicilor. Ii poti ilumina temporar sau pot fi iluminati de colegi dupa ce sunt vazuti, dar daca zbori de unul singur, vei avea dificultati. Al doilea motiv ar fi inteligenta artificiala. Este groaznica. Am dat nas in nas cu paznici, care m-ai ignorat pur si simplu, altii m-au vazut prin pereti, altii m-au impuscat, iar abia dupa doua minute si-au amintit sa dea alarma, iar ruta lor de patrula nu are sens. Unde ati mai vazut voi, ca trei paznici sa verifice doua camere aflate una langa alta, la intervale de timp de 20 de secunde? E de parca ar fi stiut ca ma ascundeam acolo. Defapt, sunt destul de sigur ca au stiut ca ma ascundeam acolo, sau ca unul din obiective, un panou electric, se afla acolo. Asta a devenit destul de evident cand am reluat misiunea, iar multumita rearanjarii aleatoare a obiectivelor, panourile se aflau in alte locatii din cladire. Paznicii erau fix acolo unde trebuiau sa fie pentru a se asigura ca nu am cum sa ii ocolesc. Ma gandeam, ca din moment ce am un
pistol cu amortizor, pot sa il elimin pe unul. Zgomotul caderii sale la pamant ar fi oricum acoperit de petrecerea de la etajul superior. Dar nu am putut, iar alarma a fost declansata. Din fericire, este una din putinele misiuni neliniare, in sensul ca o pot continua si dupa ce toata lumea intra in alerta, chiar daca nu va fi la fel de placuta.
Acele probleme de AI la care faceam referire sunt persistente pentru toate personajele din joc. Toti inamicii, ce ocazional sunt mai orbi decat un zombie, cat si coechipierii AI. Orice ati face, nu jucati cu ei. Asteptati pana ce mai apar oameni, convingeti-va prietenii sa il cumpere daca nu aveti alta solutie, dar nu jucati cu AI-ul. Coechipierii nu pot indeplini obiective, nu le poti da comenzi precise, iar daca ceva le-a distras atentia, cum ar fi valurile infinite de inamici, iti poti lua adio de la orice fel de ajutor, atunci cand un Tazer te invata sa dansezi Super Electric. Atunci cand joci cu oameni mai poti conta pe faptul ca in cazul in care esti transformat intr-un sac de box de politie, nu va fi un Game Over, deoarece nu esti personajul principal. Daca esti doborat si capturat, vei reveni dupa cateva minute, in schimbul unui ostatec pe care l-ai indesat intr-o debara(de mentionat, nu ii poti indesa in debara, sau misca, vor ramane acolo si trebuie sa ii pazesti pentru a nu fi eliberati). Daca te-ai apucat sa impusti lume ca un nebun, timpul va creste cu un masiv 10 secunde pentru fiecare suflet nevinovat executat. Important este ca vei reveni la viata. Dar daca joci de unul singur, cu AI-ul, la fel ca la Left 4 Dead, pierzi. Pierzi si daca erai la un milimetru de iesire.
Ajungem si acum la acel lucru despre care spuneam ca nu trebuie sa il bagi intr-un joc de tipul Left 4 Dead. Va intreb, daca ati reduce L4D la elementele sale de baza, la esenta sa, facand abstractie de asezare, armament, personaje, poveste, inamici si toate cele, care ar fi caracteristica ce v-ar determina sa va intoarceti la el iar si iar? Probabil fiecare va avea un raspuns diferit. Pentru mine este faptul ca ofera distractie pe loc, fara nevoia de a munci, fara nevoia de a face orice in afara de a intra in joc, singur, sau cu o mana de prieteni, si de a te distra. Situatia ramane neschimbata,
inamicii raman neschimbati, dar de fiecare data de poti distra asa cum vrei, folosind orice ustensile iti arunca soarta in cale. La Payday nu. La Payday trebuie sa muncesti pentru a te putea distra. Sa zicem ca am ramas fara munitie la mitraliera mea, si vad o pusca de toata frumusetea pe jos, ramasa de la un inamic. Nu pot arunca arma mea, pentru a o lua pe cea de jos. Sunt blocat cu ceea ce am. Nu le pot schimba niciodata de buna voie. Trebuie mai intai sa deblochez alte arme. Trebuie sa cresc in nivel, prin adunarea de bani, indeplinirea de provocari/achievements si castigarea de misiuni, pentru a putea obtine ceva nou. Nu as avea nimic impotriva acestui lucru daca nu ar lua atat de mult sa deblochez ceva util, ceva ce pot folosi. O mina, o carabina, macar un pistol, trebuie sa traversez iar si iar aceleasi misiuni pentru putea obtine o arma noua, ca sa pot sa strabat aceleasi misiuni din nou, cu un arsenal care mi se potriveste. Au introdus grind in Left 4 Dead.
Cum te-ai simti daca ar trebui sa strabati Death Tool de sapte ori, pentru ca abia a opta oara sa poti sa strivesti capete cu tigaia preferata? Sincer, probabil bine, pentru ca Left 4 Dead are ceva ce lui Payday ii lipseste, rafinament, un pas ce il face distractiv, in loc de o povara si acel sentiment placut pe care ti-l ofera curatarea lumii de zombies, fata de cel, ocazional deranjant de a executa val dupa val de politisti. Sigur, fac asta in GTA fara remuscari, dar aici am intrat gandindu-ma ca va fi un joc despre jefuit banci, asa ca atunci cand in loc sa jefuiesc, incep sa execut oameni in stanga si-n dreapta, am impresia ca jocul si-a ratat potentialul. Nu ma asteptam sa fie ca The Sting, sau in totalitate ca promisiunea lui HEI$T, dar se putea mai bine, sunt sigur de asta. Si chiar se vad urme ale unor lucruri mai bune pe ici si colo, spre exemplu, pot sa trag in camerele de supraveghere. Cum exact ma ajuta, jocul nu prea mi-a explicat, am impresia ca modifica bonusul final al misiuni. Poate cu timpul va primi harti noi, ce se vor apropia mai mult de premiza initiala, si mai putin de ceea ce s-ar putea sa fie usoara dusmanie fata de politie, pe care o are cineva de la Overkill. Pana atunci, daca vreti un FPS cooperativ, care sa fie distractiv si sa aiba ceva ce Left 4 Dead nu are, progresie pentru echipament, atunci luati Killing Floor. Payday The Heist este in momentul actual amuzant doar in conditii izolate, dar cel putin nu are un pret foarte mare, 19 euro, ceea ce tot il face mai scump decat jocurile numite anterior.
Vazut: 2086 ori de catre 794 vizitatori





Comenteaza