Games Arena

VideoBlog de gamer

Preview: Dishonored

Publicat de unacomn On 14 August 2011

DishonoredPrvIMG008Arkane Studios este unul din acei producatori de jocuri ce au bunul obicei de a nu esua in a-si indeplini obiectivul. Au vrut sa un succesor spiritual al lui Ultima Underworld, la fel de complex ca jocurile de acum 20 de ani, au creat minunatia numita Arx Fatalis. Au vrut lupte first person melee, au facut Dark Messiah of Might and Magic, ce in ciuda faptului ca era plasat in interpretarea Ubisoft a universului Might and Magic, era grozav la partea de lupte. Intre aceste jocuri se poate vedea o legatura, ambele erau first person, ambele ofereau o experienta plina de imersiune, intr-un caz una incredibil de profunda si cele mai bune parti ale ambelor jocuri au trebuit sa fie facute pe sub radar. Profunzimea, acel strat aditional care iti permite sa ii dai unui troll un cadou de ziua sa in loc sa il omori, nu este tocmai ceva care poate fi vandut, deoarece companiile care le-au publicat jocurile nu vedeau cum se putea descrie asta pe cutie. A intrat apoi in scena Zenimax, ce a cumparat studioul. Dar in loc sa il transforme in Bethesda 2, li s-a spus un lucru pe care cred ca ar vrea sa il auda oricine. Ceva de genul „V-am cumparat pentru ca stim de ce sunteti in stare si vrem sa faceti asta in continuare.” Si ce vor face in continuare? Un joc numit Dishonored.

Ce exact este acesta? O combinatie de vise ale unor oameni carora le-au placut foarte mult jocuri precum Ultima Underworld, System Shock, Thief, Deus Ex si chiar au lucrat la cateva din aceste proiecte. La carma proiectului se afla doi oameni, Raf Colantonio, cofondator al Arkane Studios si Harvey Smith, fost beta tester al lui System Shock si unul din designerii lui Deus Ex. Nu este prima data cand cei doi se intalnesc, Colantonio avand obiceiul sa tot faca vizite la Looking Glass, pe vremea cand lucrau la System Shock. Impreuna, au conceput un nou joc, o idee originala, ce are la baza aceleasi notiuni precum aceste titluri de legenda. O experienta first person plina de imersiune, cu un gameplay profund, ce permite jucatorului sa faca in esenta orice crede ca poate sa faca, intr-o lume detaliata, pline de personaje vii. La determinarea viziunii acestui joc a mai intervenit ViktorDishonoredPrvIMG003 Antonov, omul responsabil pentru decorul deprimant al lui City 17 din Half Life 2. Probabil veti observa cateva similaritati intre cele doua lumi, nu este o coincidenta. Cand a venit timpul sa se decida cum va arata lumea lui Dishonored, cei de la Arkane i-au spus lui Antonov ca le-a placut foarte mult cum arata Half Life 2 si ca vor ceva similar. Initial s-a impotrivit, dar se pricepe foarte bine la a crea distopii deprimante, despre locuri foarte oprimante, asa ca veti vedea cateva similaritati intre stilurile celor doua jocuri. A incercat totusi sa faca ceva original. Nu a luat inspiratii din alte jocuri sau alte filme, ci din carti, picturi si foarte probabil din aspectul general al bucatelii noastre din Europa.

Rezultatul final a fost o lume inspirata de inceputurile revolutiei industriale, mai exact, de Londra. Punctul focal al jocului fiind orasul Dunwall, un loc izolat, la marginea lumii, unde bogatia claselor superioare este in contrast cu saracia celor care mor in strada din cauza ciumei adusa de sobolani. Capitala imperiului aflat in cadere, condus acum de un regent corupt. Dar aceasta este doar o mica portiune din lumea creata pentru Dishonored. Sigur, jocul se va petrece predominant in jurul acestui oras, dar lumea este imensa. Intregul imperiu este izolat in insulele cele mai estice ale lumii, la un ocean distanta de continentul central ce se crede ca nu este populat. Ocean ce este populat de creaturi mari, balene, ce de mult au fost venerate si temute, pana ce s-a descoperit ca grasimea lor poate fi o sursa de energie pentru industrie, iar acum sunt vanate folosind nave create special pentru acest scop. A intrat foarte mult detaliu la crearea acestora, asa ca a trebuit sa le mentionez. Defapt, cam fiecare vehicul din joc arata de parca ar putea sa functioneze si in realitate, in mare parte pentru ca Antonov cu asta se ocupa inainte de a trece la jocuri. Lumea lui Dishonored este un bizara pe alocuri. Prin ordinul marelui supraveghetor al bisericii, exista 13 luni a cate 28 de zile, insuficiente cat sa acopere un an intreg, asa ca din cand in cand, zilele ramase sunt reunite sub numele de Ospatul DishonoredPrvIMG010Fugue, o perioada de anarhie sanctionata, rupta din timp, in care orice este permis, chiar si crima. Este o lume cu o civilizatie ce abia a descoperit ce inseamna tehnologia, dar in care exista si magie. Decorul aminteste putin de Arcanum, doar ca este mult mai deprimant, iar magia nu este la fel de accesibila, sursa sa, o creatura nici buna, nici rea, dar ambele in acelasi timp, numita The Outsider, fiind foarte mofturos cand vine vorba de alegerea celor capabili sa se foloseasca de misticism.

Un astfel de individ este Corvo, protagonistul jocului. Nu se pot spune prea multe lucruri despre el. Are o masca primita de la The Outsider, un anacronism tribal ce nu isi are locul in stilul ordonat si simetrica a orasului Dunwall. Mai are si un alt artefact numit The Heart, ce isi sopteste in minte si ii permite sa citeasca oamenii din jurul sau. In rest, nu are caracteristici definitorii, nici nu vorbeste, deoarece nu este gandit sa fie un personaj propriu, ci o proiectie a ta. Corvo va fi ceea ce vrei tu sa fie, un criminal, un erou, un luptator fara egal, o umbra, dar va fi de la sine un lucru. El este garda de corp a imparatesei, cea care conduce lumea civilizata si pe monarhii natiunilor mai mici de sub comanda sa. O viata la conducerea unui imperiu nu este una usoara, Palpatine v-ar putea confirma asta. Intr-o zi, imparateasa este asasinata, nu se stie de cine.. bine, se stie de cine, Regentul, el fiind personajul negativ al jocului, dar deocamdata nu se stie cum. In orice caz, Corvo este cel invinovatit si incarcerat pentru acest act. Niciodata nu este o idee buna sa incerci sa faci asta unui luptator bine antrenat cu puteri supranaturale. Corvo scapa si intra sub pamant, aproape la propriu. Ascunzandu-se de paznici, de armata si in unele situatii de populatia ce asculta de propaganda conducerii, el da de rezistenta. Un grup de indivizi a caror obiectiv este eliminarea Regentului, a guvernului sau corupt si a oprimarii, prin orice mijloc. Bine, poate nu chiar orice mijloc, cel putin nu toata lumea este de acord cu asta. Unora nu le va pasa cate cadavre lasa rezistenta in urma, altii prefera cai mai eficiente. Ce va face Corvo depinde numai de preferintele jucatorului.

Dupa cum am mai spus, poti fi ceea ce vrei, poti juca in ce stil vrei, iar jocul va tine cont de asta. Nu te va rasplati in stil „Bioware was here” cu o statistica de bun-rau ce iti da anumite puteri in functie de cum joci, vor fi in schimb consecinte. Consecinte asa cum erau la Ultima Underworld, asa cum sunt in The Witcher, consecinte ce vor afecta lumea jocului in functie de cat de mult ai afectat tu viata personajelor din jurul tau. Ai deci sa omori pe toata lumea, te-ai putea trezi tradat de oameni care te considera un maniac. Ai trecut ca o umbra prin noapte, eliminandu-ti tinta fara sa stie nimeni, te vei trezi ca inamicul va fi nepregatit pe viitor pentru tine.DishonoredPrvIMG004 Ai decis ca cel ce trebuie sa moara nu isi merita soarta si il ajuti sa scape, te vei trezi cu un prieten neasteptat, sau un cutit in spate, depinde pe cine crezi. Toate aceste decizii fac parte din sistemul de haos al jocului. Cu fiecare actiune a ta, creezi haos ce poate influenta evenimentele din viitor in moduri pe care poate ca nu le poti prevedea. Le poti intui, dar unele consecinte s-ar putea sa nu le poti anticipa. Povestea in sine nu se va schimba, cel putin nu in termeni mari. Soarta unor personaje va fi schimbata, dar unele lucruri vor ramane aceleasi, cel putin asta presupun. Nu au fost tocmai generosi pana acum cu detaliile despre poveste, dar finalul va fi afectat de ce decizii ai luat. Iarasi nu radical, se va tine cont de cum ai jucat. Daca ai demonstrat ca nu ai dat doi bani pe viata nimanui, vei avea parte de o varianta a finalului, una mai intunecata poate, dar nu una care sa te pedepseasca pentru modul in care ai jucat. Daca ai fost meticulos, atent si mai milostiv, vei avea un final mai fericit. Finalul apropo va fi un final, asa ca orice DLC va primi jocul va fi plasat inainte de ultimele sale clipe. A fost confirmat ca va fi DLC, dar nefiind Bioware, nu avem imagini din el si pretul. Trebuie mentionat ca toate deciziile pe care le vei lua nu sunt de dialog. Va exista defapt foarte putin dialog la care personajul are de ales intre mai multe replici, el fiind mut. Toate deciziile sunt de gameplay, decizii pe care le faci nu pentru ca cineva iti tranteste in fata o lista de trei-patru optiuni, ci pentru ca tu, pe loc, ai decis ca nu vrei sa te deranjezi sa eviti niste paznici. Sau poate ca ai planuit asta de la bun inceput. Deciziile pe care le iei vor avea efecte pe termen lung, mentionate anterior, cat si pe termen scurt. Spre exemplu, daca te-ai infiltrat nedetectat intr-o zona, s-ar putea sa dai de un seif pe care il poti deschide, dar care ar fi sigilat fara speranta de a-l deschide daca ai fi declansat anterior o alarma.

Furisatul prin baze inamice sau pur si simplu snopirea in bataie a tuturor ce iti ies in cale vor fi ocupatia ta principala din joc. Dishonored nu este ceea ce s-ar putea numi un joc open world. Nu este Arx Fatalis, nu este Ultima Underworld, cel putin nu in acest aspect. Intr-o anumita masura este liniar, dar nu in sensul rau. Deus Ex avea o structura liniara de misiuni, dar acolo unde conta cel mai mult, era neliniar. Vei avea o baza in care se vor afla aliatii tai, membri ai rezistentei, de unde vei putea pleca intr-o varietate de locatii pentru a indeplini anumite misiuni, cu obiective principale, secundare, tertiare, optionale sau pur si simplu oportunitati, cum ar fi salvarea unui cetatean aleator de pe DishonoredPrvIMG002strada, pe cale sa fie batut de hoti sau paznici. In misiuni vei putea decide ce sa faci si cum. Nivelurile construite cu atentie iti vor permite sa te deplasezi in trei dimensiuni, sa mergi unde vrei, chiar si unde designerii nu au intentionat. La un moment, unul din level designeri, cred ca cel sef, a cerut sa fie indepartate din puterile de transport ale personajului, pentru ca puteai sa iesi de pe harta. Dar conducerea proiectului a refuzat. Asta este in contrast cu, sa zicem, Bethesda, care pentru a putea crea situatii mai usor de controlat in seria The Elder Scrolls (don’t sue me), a indepartat levitatia si zborul din ultimele jocuri. De asemenea, nu va fi (sper, sper foarte mult), ca Alpha Protocol. Adica sa nu se transforme intr-un shooter din senin, cu elicoptere si lansatoare de rachete in plina zi, desi ti-ai construit un personaj pentru stealth pana la acel punct. De asemenea, te vei putea misca in trei dimensiuni, printr-o varietate de moduri, cum ar fi, mistica putere de mult pierduta a sariturii manuale, oricand vrei. Vei putea chiar sari doar asa, pentru ca ai chef, chiar daca nu indeplineste nici un scop. Si o sa iti placa atat de mult, incat o sa iti doresti sa sari si in timp ce sari. Teoretic, vei putea face asta, talentele semi-mistice de acrobatie avand mai multe nivele de progresie.

In joc nu exista tocmai o notiune de experienta sau de nivele pentru personaj, dar exista pentru abilitatile si talentele sale. Acestea insa nu vor fi singurele lucruri de care va putea depinde Corvo. Se poate folosi o varietate de ustensile tehnologice, nimic foarte avansat, chestii precum mine sau capcane. Vei mai avea arme, nu multe, majoritate dintre ele vor fi usoare, adaptate la talentele de asasin ale eroului. Vor fi lame, sageti otravite sau cu sedative si posibil arme de foc rudimentare, cel putin inamicii vor avea. Apoi vin oasele de balena. Vor fi anumite obiecte magice, un fel de rune inscriptionate pe oase de balena, ce vor oferi personajului anumite abilitati mistice sau ii vor imbunatati talentele pe care le are deja. Te vei putea teleporta, vei putea opri timpul, vei putea poseda creaturi precum sobolani sau pesti, chiar si oameni daca nu stiu ca esti in zona. Ideea de baza este ca vei avea la dispozitie un numar mare de abilitati, ce iti permit sa abordezi fiecare situatie asa cum vrei. Numai ca nu le vei putea DishonoredPrvIMG005avea pe toate, va trebui sa te specializezi pentru stilul de joc pe care il preferi. Daca vrei sa te lupti direct impotriva fiecarui paznic din joc sau daca vrei sa fii mai subtil. Jocul totusi te incurajeaza sa combini anumite abilitati, spre exemplu, viteza cu saritura dubla cu teleportarea la apogeul sariturii, iti permite sa ajungi in varful unui turn unde se afla probabil singurul paznic de care nu aveai cum sa te ascunzi. Alternativ, daca te-a detectat cineva, tine un pistol la tampla ta si a apasat pe tragaci, poti opri timpul, il poti poseda, il poti muta pana in fata propriului glonte, iar cand timpul revine la normal, se va sinucide. Poti sa invoci o turma de sobolani, sa opresti timpul, sa plantezi mine pe ei, sa posedezi pe unul si sa alergi kami-sobo-kaze catre cel mai apropiat inamic. Vorbind de soboleti, sunt flamanzi, asa ca ar fi bine sa nu te faci prea comod pe langa ei, dupa ceva vreme vor incerca sa iti rontaie picioarele. Asta va avea totusi o utilitate, spre exemplu, daca ai un cadavru de care iti este lene sa scapi manual, chemi la masa cateva rozatoare, ce il vor curata de nu mai raman nici oase din el. Toate combinatiile sunt necunoscute in acest moment, producatorul se bazeaza pe asta, vor ca jucatorii sa fie capabili sa gaseasca moduri noi de a folosi talentele eroului, la care nici ei nu s-au gandit. Ca urmare, echilibrarea acestora s-ar putea sa nu fie tocmai exceptional. Asta nu ar fi tocmai un lucru rau, pentru ca nu ai cum sa echilibrezi creativitatea jucatorului, poti doar sa ii limitezi posibilitatile, ceva ce in nici un caz nu mi-ar conveni.

Oricum, abilitatile nu sunt legate direct de puterea de a omori inamici sau de a le face direct daune. Se concentreaza pe crearea de situatii si stari ce iti vor permite sa abordezi situatiile in moduri noi si interesante. Pentru omoratul efectiv vei avea sistemul de lupte melee. Acesta iti va permite sa ataci, sa blochezi sau chiar sa interceptezi un atac pentru a lua inamicul pe nepregatite. Atacurile vor fi in unele cazuri contextuale, in absenta unui sistem de combo. Spre exemplu, daca inamicul este la pamant, animatia de atac va fi una adaptata la situatie. Nu inseamna ca va fi simplificat, doar ca atunci cand vrei sa te lupti cu cineva intr-un anumit fel, ce are sens in mediul in care te afli, jocul va incerca sa faca ceea ce vrei. Exista si fatalitati, atacuri ceva mai puternice care pot fi executate dupa ce se umple o anumita bara prin casapirea de inamici. O fatalitate este in general mortala. Dar daca preferi sa stai in umbra, poti sa prinzi oponentii de gat si sa in tarasti molfaind prin intuneric. Componenta de stealth va fi destul de importanta, din moment ce vei DishonoredPrvIMG013putea sa petreci cam tot jocul ascuns in colturi intunecate. Vei putea sa iti indeplinesti obiectivul fara ca nici macar tinta sa stie ce se intampla. Trebuie doar sa ai grija sa nu fii detectat. In aceasta privinta, jocul iti va oferi informatii clare despre gradul de atentie al inamicilor si starea ta de ascundere. Ce forma vor lua aceste informatii nu se stie, deoarece jocul a trecut deja prin vreo trei iteratii si vor mai fi luate cateva in considerare pana la final. AI-ul se va comporta destul de realistic, in sensul ca un paznic in patrula va fi mai atent la mediul inconjurator decat doi paznici ce vorbesc intre ei. Poti chiar sa abuzezi de comportamentul AI-ului, de rutele de patrula, de obiceiurile lor, Arkane incurajand asta. Dar daca vei fi detectat si va trebui sa te lupti impotriva lor, in cele din urma vei fi confruntat cu valuri de paznici. Nu se vor ivi din neant, ca la numeroase alte jocuri, vor veni din locuri logice, camere de garda, baraci, dube blindate. Ca veni vorba, nu vor fi vehicule utilizabile in joc, dar la ce ti-ar trebui cand poti sari, alerga, teleporta si chiar aluneca.

Dishonored are toate ingredientele pentru un joc grozav, dar va avea ceva in plus, acea profunzime ce nu poate fi trecuta pe cutie. Cand vizitezi un nivel, vei simti de parca acel loc a fost locuit foarte recent, de parca doar ce a trecut cineva pe acolo. Sau poate ca inca mai este acolo si vei putea sa il omori. Dar trebuie sa ii omori? Nu de fiecare data. Personajele nu sunt doar pioni a caror vieti sunt mai irelevante decat o bicicleta pentru un peste. Bine, ii poti trata in acest mod, moment in care vei da de acel final mai intunecat. Daca ar fi sa stai sa discuti cu personajele, sa tragi cu urechea la conversatiilor, posibil sa le citesti gandurile, sa ii intelegi, s-ar putea sa nu fii la fel de inclinat sa le faci cunostinta cu propria lor ceafa la fiecare ocazie. Vei fi intr-o lume vie, functionala, nu intr-un coridor drept in care apar constant chestii de omorat. Personajele, evenimentele si lumea vor incerca sa evoce sentimente, iar gameplay-ul iti va permite sa te exprimi in orice mod doresti si nu te va judeca. Te va intelege, va reactiona, dar nu va spune daca ce ai facut a fost corect sau gresit. Este un joc pe care il vei putea juca in cap, planuind tactici si solutii pentru fiecare situatie, cu numeroasele posibilitati pe care le ai la dispozitie. Poti chiar inventa unele noi. Si ca sa folosesc un citat din campania sa de promovare: ”Dishonored este un joc despre asasinare DishonoredPrvIMG007la care nu trebuie sa omori pe nimeni. Este un joc despre infiltrare unde poti pune capcane si macelari intreaga garnizoana a vilei unui nobil unde incerci sa te furisezi. Este un joc despre violenta brutala unde poti strecura printr-o cazarma fara sa te vada nimeni. Este un joc despre moralitate si alegerile jucatorului unde lumea este evolueaza pe baza actiunilor, nu prin navigarea unui arbore de conversatie”. Ca orice material de promovare, suna foarte bine, dar ramane un material de promovare. Pana acum Arkane Studios nu a esuat la a-si indeplini obiectivele, asa ca am speranta ca Dishonored va fi continua pe acest drum, si ca in nici un caz nu va iesi ca Alpha Protocol. Rezultatul il vom vedea pe la jumatatea anului viitor.

Vazut: 2186 ori de catre 738 vizitatori

Enter your adsense 480 x 60 banner script here
1 opinie pana acum
  1. necro Said,

    Dark Messiah of Might and Magic ce nota ar primi?

    Publicat pe 16 August 2011 at 16:37

Comenteaza

Click to Insert Smiley

SmileBig SmileGrinLaughLOLFrownBig FrownWinkKissRazzAngelAngryReally AngryConfusedNeutralThinkingChicCoolNerdSillyDrunken RazzMad RazzEvil GrinMeanPissed OffReally PissedCurseShoutGrit TeethCryWeepSide FrownWiltSmugDisdainRoll EyesSarcasmLoserTalk to the HandShyBeat UpPainShameBeautyBlushCuteLashesKissingKiss BlowKissedHeh!SmirkSnickerGiggleIn LoveDroolEek!ShockSickSuspenseTrembleDazedHypnotizedFoot in MouthMoney MouthQuietShut MouthDOH!IDKQuestionLyingStruggleSweatStopByeGo AwayWavingTime OutCall MeOn the PhoneMeetingSecretHandshakeHigh FiveHug LeftHug RightClapDanceJumpFingers CrossedVictoryYawnSleepyPrayWorshipWaitingAlienClownCowboyCyclopsDevilDoctorFemale FighterMale FighterMohawkMusicPartyPirateSkywalkerSnowmanSoldierGhostSkeletonEatStarvingVampireZombie KillerBunnyCatCat 2ChickChickenChicken 2CowCow 2DogDog 2DuckGoatHippoKoalaLionMonkeyMonkey 2MousePandaPigPig 2SheepSheep 2ReindeerSnailTigerTurtleFemaleMaleHeartBroken HeartRoseDead RosePeaceYin YangUS FlagMoonStarSunCloudyRainThunderUmbrellaRainbowMusic NoteYesNoAirplaneCarIslandAnnouncebrbBeerDrinkLiquorCakeCoffeePizzaWatermelonBowlPlateCanMailCellPhoneCameraFilmTVClockLampSearchCoinsComputerConsolePresentSoccerCloverPumpkinBombHammerKnifeHandcuffsPillPoopCigarette