Review: Red Faction Armageddon
V-am povesti vreodata cat de mult mi-a placut Red Faction Guerrilla? Daca nu, sunt pe cale sa o fac. RFG era genul de joc în care te puteai pierde cu zilele, admirand frumusetea mediului înconjurator, în timp ce este sfaramat într-un maldar de ciment, fibra de carbon si metal contorsionat ce urla de durere. Sistemul sau de demolare era o opera de arta, capabil sa genereze saptamani întregi de distractie. Si restul era bunicel, armele erau foarte distractive, nu aveai cum sa te plictisesti intrand cu o ambulanta într-o cladire, iar povestea, chiar daca era predominant de umplutura, nu era rea. Mai avea si un multiplayer exceptional de distractiv. Erau desigur cateva neajunsuri. Nu te lasa sa te distrezi. In secunda în care începeai sa razi ca un maniac transformand Marte într-o gramada de fier vechi, venea politia pe capul tau. Era genul de joc la care trebuia sa trisezi pentru a te putea distra asa cum producatorul cu siguranta a intentionat la un moment. Multiplayer-ul avea micul dezavantaj ca functiona prin Games for Windows Live, ca urmare, orice încercare de a te distra alaturi de semenii tai era o imposibilitate tehnologica. Speram ca prin Armageddon, Volition va remedia aceste mici probleme ale jocului, însa ce am primit a fost… diferit. Apoi, saptamana trecuta a venit vestea ca seria Red Faction a fost îndesata într-un portbagaj si condusa pana la marginea unui lac adanc, de unde nu a mai auzit nimeni nici o veste despre ea. Asa ca va puteti imagina cu ce stare de spirit am intrat în Armageddon. Am strabatut un drum foarte denivelat plin de momente de bucurie, frustrare, amuzament, dezamagire, actiune, repetitie, distractie si regret profund.
Cel putin la grafica nu am nimic rau de spus. Mediul înconjurator arata bine iar modelele sunt detaliate, atunci cand ai timp sa le vezi. Efectele vizuale sunt placute, în special modul în care lumini multicolore se pot propaga prin mediu, în contrast cu Guerrilla, la care totul era rosu sau cu fiecare alt shooter din ultima vreme, la care totul este maroniu. Mentionez ca nu am putut rula jocul da detaliul maxim, nu din cauza performantei, ci pentru ca nu am suport software pentru DirectX 10. Ca performanta, jocul functioneaza
fara probleme sau sughitari, lucru la care cu siguranta contribuie faptul ca se petrece în medii mult mai compacte decat cele ale lui Guerrilla. Am gasit totusi un lucru de care sa ma plang aici, atmosfera. Nu, nu acel ansamblu creat de grafica, sunet si stil, ci la propriu, atmosfera. In Guerrilla puteai vedea norii proaspat formati de procesul de terraformare cum goneau pe cer din cauza vantului foarte puternic de al planetei. Aici, vezi foarte multe pietre, iar cand iesi pe afara, ai un skybox, unul frumos în comparatie cu alte jocuri, dar parca nu la fel de placut.
Chiar daca se petrece predominant sub pamant, exista varietate vizuala. Sunt orasele subterane, orasele subterane aflate în paragina, orasele subterane aflate în paragina ce sunt în flacari, orasele subterane aflate în paragina ce sunt în flacari în timp ce sunt atacate de monstrii si asa mai departe. Bine, exagerez, mai sunt temple misterioase, vei vedea la prima mana arhitectura bizara si mult mai evoluata fata de RFG pe care o are o asezare Marauder, cascade de lava ce se scurg în rauri de magma si caverne construite aparent din materie organica. Mai sunt si numeroase locuri întunecate, în care jocul încearca sa creeze mai multa tensiune, dar fara a deveni enervant. Viitorul în care se petrece jocul este cred ca singurul în care lanternele nu consuma energie, se aprind automat, raman aprinse pana dai de o sursa de lumina mai puternica si sunt atasate de costumul personajului, nu de arma sa. Vorbind de chestii din cauza carora nu puteam sa vad pe unde merg în alte jocuri, atunci cand esti ranit, camera nu se transforma într-un borcan de gem. Se va înrosi uniform, ceea ce chiar îti va permite sa vezi în continuare pe unde mergi. Sunt însa cazuri la care nu vei vedea ce faci, spre finalul jocului, atunci cand singurul mod de a parcurge un nivel este provocarea de explozii constante care pot obstructiona orice. Totusi, asta ar putea fi o consecinta a modului în care joc. Nu pun ca singura tactica viabila spre final este sa faci gauri negre la tot pasul, dar pentru mie a fost cea mai la îndemana. Si înca un lucru, abia acum observ cat de ipocrit poate fi formatul vide widescreen. Cand Bioshock taia pur si simplu partea de sus si jos a unui format
standard si îl livra ca widescreen, lumea facea scandal. Dar cand RFA taie marginile formatului widescreen pentru a-l face standard, nimeni nu se plange. De aceea a trebuit sa îl joc în fereastra, dar chiar si într-un format 16:10, unele lucruri tot par întinse pe verticala.
Pe partea auditiva, muzica este potrivit de sinistra pe alocuri, reusind sa întretina atmosfera. Vocile sunt acceptabile, desi cateodata parca simti ezitarea actorilor cand vine vorba de rostirea unor replici. Dar cel putin personajele sunt memorabile, cum ar fi S.A.M., un AI asistent personal construit de Samanya din Guerrilla în caz de… si nu am apucat sa citesc restul pentru ca nivelurile se încarca prea rapid. Motivul pentru care S.A.M. este un personaj memorabil vine de la faptul ca reuseste sa explice lucrurile cele mai evidente cu putinta în cele mai elaborate si iritante moduri posibile. Este predominant singura sursa de umor a povestii.
Ajungem astfel la punctul care m-a facut la finalul jocului sa ma uit ca pisica-n calendar, înmarmurit, uimit, dezorientat si foarte confuz.( Va avertizez, daca nu vreti sa cititi o analiza detaliata a povestii groaznice a jocului, sariti cateva paragrafe, sau cautati cuvantul „Sfarsit.” cu tot cu punct, pentru a trece la partea urmatoare.) M-am întrebat în mod repetat daca nu cumva am ratat ceva, daca am omis o farama de inf… multe farame de informatie vitale care ar fi facut povestea jocului sa aiba sens. Sa aiba noima, logica, sa nu arate de parca ar fi o adunatura de misiuni fara nici o legatura între ele în care s-ar putea insera fara nici o problema DLC-uri. In mod normal nu as vrea sa dau vreun spoiler, dar povestea nu face suficient de mult sens încat sa poata exista unul. Iei rolul lui Darius Mason, nepotul lui Alec Mason din Guerrilla si fiu al tipului de la Stargate Universe din filmul Red Faction Origins, ce apropo, a fost surpinzator de non-groaznic. Era aproape bun. Revenind la ce spuneam, Darius este la început un membru al Red Faction, trimis alaturi de camarazii sai sa opreasca un atentat asupra terraformatorului, în spatele caruia se afla Adam Hale si cultistii sai. Cine sunt acestia? Adam Hale devenea spre sfarsitul filmului mentionat anterior un personaj
clar negativ. Daca filmul va deveni un serial, probabil vom afla mai multe despre cum a devenit un lider al unui grup de Marauders extremisti, din moment ce era un membru EDF din White Faction. Atentatul reuseste, Darius nefiind atent pe cine ajuta, instalatia de control meteorologic este distrusa si atmosfera se transforma într-una foarte neprietenoasa, dar tot respirabila. Lumea se retrage sub pamant pentru a nu muri din cauza tornadelor si furtunilor violente. Jocul apoi sare peste cativa ani. Nu stiu de ce ar face asta, din moment ce Darius se afla în posesia acelui Nano Forge miraculos, ce în acest joc poate reconstrui lucruri. Initial m-am gandit ca nu functioneaza pe sisteme complexe, precum un terraformer, dar… veti vedea.
Suntem din nou alaturi de Darius, dat afara din Red Faction, în timp ce se pregateste pentru o slujba bine platita de excavare. Inainte sa plece, se întalneste cu Kara, singurul personaj feminin al jocului, ce apare pe ecran mai rar decat vorbeste The G-Man într-un joc Half Life. Dupa ce dovedeste ca se poate calatori pe suprafata planetei fara mari probleme, Darius ajunge la locul de sapat, unde este rugat de angajatorii sai sa strice o structura evident prea ciudata pentru a nu ascunde un secret teribil. Mai exact, aici au fost sigilata cu mult timp în urma o rasa extraterestra, de la care aparent Ultor a obtinut nanotehnologia pentru Nano Forge si acea molima din primul Red Faction. Nu ca jocul îti explica asta în vreun fel. Nu vreau sa sun rautacios, dar în general, cei care au jucat Guerrilla nu tin prea bine minte cine este Capek sau ce mutanti facea sau cum arata, asa ca daca îi pui capatana holografica la intrarea într-un templu extraterestru, nu or sa se prinda. Nu prea era clar nici în primul joc daca tehnologia sau molima mutanta chiar ar fi de origine extraterestra, sau ca extraterestrii înca mai erau vii, asa ca putina explicatie nu ar fi stricat.
Dupa ce elibereaza de buna voie apocalipsa, Darius pica într-o groapa si doarme 72 de ore. De ce? Pentru ca Pitong. Cu chiu cu vai se întoarce la civilizatie, escortand un convoi ce periodic ramane fara membrii catre un loc mai sigur. Aici
primeste misiunea sa reactiveze mitralierele automate prin gasirea unor baterii. Pe termen lung, actul a fost complet inutil. Apoi este trimis sa reactiveze pompele de apa, tot degeaba pentru ca purificatorul era stricat. Cativa Red Faction se duc sa verifice, dispar, Darius se duce dupa ei si descopera ca extraterestrii l-au infectat, asa ca purificatorul trebuie distrus. In aceasta secventa S.A.M. pomeneste ceva de particule microscopice periculoase aflate în sangele sau, iar Darius mentioneaza ca soldatii au fost omorati dinauntru. Acest lucru nu mai este amintit niciodata pe tot parcursul jocului. Revenit la civilizatie, Darius este vanat de localnici ce au aflat ca el a fost responsabil pentru eliberarea monstrilor. Cum afla asta? De unde stiu ca a fost el? Naiba stie. Apoi pleaca sa o gaseasca pe Kara, se întalneste cu ea la suprafata si pleaca sa infiltreze, prin asalt frontal, baza cultistilor ce a fost construita în jurul templului… în mai putin de o saptamana. Dar nu o face singur, ci cu ajutor de la Red Faction, dupa ce le spitalizeaza liderul, pentru ca era o jigodie. Motivul pentru care se duce acolo este cel de a-si da seama ca templul a fost investigat în trecut de catre Ultor, deoarece capatana plutitoare a lui Capek nu l-a lamurit nici pe Darius. Totusi, aceasta secventa serveste macar un scop, îi permite eroului sa îl omoare pe Hale. Nu ca asta ar rezolva ceva. Tot trebuie sa treaca printr-o tona de cultisti la iesire.
Urmatoare misiune este vizitarea arhivelor Marauder, de unde afla relativ nimic. Nici o dezvaluire despre originea extraterestrilor, nici o explicatie detaliata despre ce a facut Ultor si cum a reusit sa scape de ei în primul rand. Doar o harta care indica un creier central. Inca dinainte sa stie ce forma lua acel creier, toate personajele stiau ca era vorba de o regina, era aproape de parca ar fi citit scenariul pana la capat. Din acest punct jocul începe sa semene putin cu The Matrix Revolutions. Tipul din Red Faction ce seamana cu Morpheus ramane în urma pentru a continua lupta, Darius si Kara pleaca spre sursa problemei pentru, se prabusesc pe drum si cineva moare. Indiciu, nu e tipul chel. Nu prea îi veti duce dorul, va garantez, Samanya cel putin avea o trasatura de caracter, cum ar fi mersu anormal de sprinten în fiecare secventa cinematica. Kara are un decolteu. Apoi urmeaza lupta cu marita regina,
eveniment a carui înfaptuire cu succes rezolva totul.. adica nimic, absolut nimic, zero, zilch, nada, rien, kitu, ezer, niks, nekas, niets, ingenting si în orice alta limba vreti. Extraterestrii înca îsi mai fac de cap fara nici o jena. Dar aceasta nu este partea cea mai cretina a povestii, abia cum ajungem la ea. Determinat sa vada lumea revenita la normal, Darius se întoarce la terraformator, pentru a-l repara. Initial, am crezut ca repararea sa folosind Nano Forge ar cauza cine stie ce probleme ce l-ar putea omorî si ca abia acum, dupa ce Kara a murit, are vointa necesara pentru a se sacrifica spre binele tuturor. Dar surpriza!!! Singurul pericol este cel ca instalatie este acum plina de extraterestrii, aceeasi extraterestrii care nu erau nicaieri de vazut pe acolo în toti anii care au trecut de cand terraformatorul a fost defectat. In orice moment, pe parcursul tuturor acelor ani, ar fi putut sa se urce în camion, sa conduca pana la instalatie si sa o repare. Oricand, dar abia acum i-a trecut prin cap sa o faca. Si asta nu e totul, vedeti voi, daca terraformatorul nu ar fi fost distrus, extraterestrii nu ar fi putut sa supravietuiasca de nici un fel în conditii atmosferice similare cu cele ale Pamantului pe care le genera. Desi, asta nu explica de ce puteau trai în caverne, din moment ce aerul avea tot compozitia celui de pe Pamant! Sfarsit.
Absolut tot ce se întampla în Red Faction Armageddon dupa tutorial nu are nici un rost, nu are sens si se desfasoara într-un ritm atat de fragmentat încat ai constant impresia ca ai sarit peste ceva. Prin comparatie povestea lui RFG era chiar buna. Avea coeziune, avea personaje ce erau dezvoltate, avea sens. Pe toti zeii, am scris aberatii mai coerente cand aveam 12 ani. Dead Space 2 face mai mult sens decat jocul acesta, iar cand laud Dead Space 2, va puteti da seama ca situatia nu este roz. Nu ca Dead Space 2 ar fi un joc groaznic, are partile sale bune, doar ca nu îmi place.
Vorbind de Dead Space, ghiciti a cui continuare este Red Faction Armageddon? Daca ati raspuns Guerrilla, ati fi
raspuns pe jumatate corect. RFA seamana pe cat de mult poate cu Dead Space fara a fi Dead Space. Este o experienta liniara, la care te vei lupta predominant împotriva unor extraterestrii ce sar pe pereti, în timp ce colectezi canistre pentru a dobandi îmbunatatiri pentru personaj, abilitati si arme printr-un sistem de upgrade ce arata mai complicat decat ar trebui sa fie. Chiar daca da pe ici si colo impresia ca ar fi pe cale sa devina un joc sandbox ca predecesorul sau, niciodata nu devine. Este un joc liniar, cu niveluri prestabilite, fara misiuni secundare, fara rebeliuni spontane în plina strada, fara daramat cladiri doar pentru amuzament, fara patrule EDF de care sa îti bati joc, fara roboti de explorare martieni ascunsi ca secrete amuzante, fara nebuni batrani ce ar putea sau nu sa fie Parker din primul joc pe langa acel robotel, fara jetpack, fara cisterne controlabile cu care poti intra în cladiri, fara o mare parte din ce a facut Guerrilla atat de distractiv. Sistemul de demolare este totusi prezent si poate fi distractiv în continuare, atat timp cat dai de o cladire pe care o poti face praf fara sa fii atacat constant de monstrii. Faptul ca jocul te lasa adesea sa cotrobai prin nivel dupa ce l-ai terminat ajuta la asta. Componenta de distractie derivata din distrugere are chiar potentialul sa fie mai buna, multumita unei noi puteri pe care o are Nano Forge. In RFG era aplicabila doar în Nano Rifle în singleplayer, putea doar distruge. Dar în multiplayer, mai putea repara lucruri prin intermediul unei ustensile incomod de mare. Aici este mult mai elegant implementata aceasta functie. Click mijloc, indiferent de ce arma ai, va repara orice nu a fost infestat de extraterestri si nu era o cladire ce trebuie sa ramana distrusa. Asta îti permite ca, dupa ce ai facut tandari un perete, sa îl pui la loc în timp record pentru a-l distruge din nou. Fara îndoiala, acesta este cel mai mare atu al jocului fata de predecesorul sau. Pacat însa ca nu are aplicatii tactice chiar atat de multe. Sigur, te poti sigila într-o cutie daca vrei, dar atunci cand inamicii tai sunt monstrii capabili sa se catara pe pereti, sa devina invizibili, sa se teleporteze sau pur si simplu sunt mari cat casa, nu este chiar atat de utila. Era mult mai amuzant împotriva unor oponenti umani, precum EDF, într-o cladire plina de
EDF. Chiar le duc dorul. Tin minte ce frumos era sa ma furisez prin spatele lor, tiptil, si cand eram în zona lor generala, sa sparg peretele drept care erau si sa îi calc în picioare. La RFA, furisatul este inexistent. Nici nu poti sa plantezi o tona de mine preventiv, înainte de o lupta, pentru ca nu sunt mine. Exista un lansator de bombe, ce poate plasa maxim patru, dar nu îti da acelasi sentiment de împlinire ca 12 detonatoare plasate personal.
RFA are însa o arma ce aproape ca ar compensa pentru asta, Magnet Gun. Aceasta ustensila functioneaza pe un principiu similar cu Portal Gun, cu diferenta ca nu face gauri prin care materia poate calatori, ci convinge materia sa calatoreasca, lasand gauri. Primul foc desemneaza victima, al doilea desemneaza tinta. Indiferent ce ar fi, perete, butoi, munitie, stalp, inamic, inamic mai mare, tavanul cavernei(doar ca tinta), totul poate fi aruncat de colo colo de nu te mai saturi. Pentru o vreme, chiar este o arma surprinzator de potenta împotriva inamicilor. Cand este doar unul, îl dai cu capul de pereti, cand sunt multi, trantesti un zid în capul lor. Insa de la un anumit punct, numarul inamicilor si mediul fac folosirea sa impractica, si vei recurge la explozibil. Lansatorul de rachete(varianta termobarica nu mai exista), cel de bombe mentionat anterior, tunul cu plasma, lansatorul de gauri negre, ce înlocuieste mina de singularitate, si lansatorul de grenade electrice. Arma cea din urma devine cea mai utila pe termen lung, avand un efect devastator asupra vietatilor, dar lasand structurile intacte. Asta va fi util la ultima lupta, cand trebuie sa distrugi foarte multi topaitor de pereti fara sa distrugi terraformatorul proaspat reconstruit. Varietatea de arme este în general foarte placuta, sunt pistoale, pusti, mitraliere si tot soiul de ustensile distructive, pana si un unicorn. Exista desigur si barosul, ce regretabil este marginalizat. La RFG era indispensabil, avand numeroase versiuni, din ce în ce mai puternice. Aici înca mai este util cand esti înconjurat si nu mai ai munitie, dar mult noroc sa lovesti un inamic aflat pe un perete chiar si atunci cand este fix în fata ta. Plus ca daca vrei sa faci o gaura în perete, Nano Forge poate genera un val de energie foarte puternic.
Partea cea mai rea a jocului, pe langa povestea pe care încerc sa o uit, este structura sa. Nu ma refer la faptul ca este un joc liniar, ci la modul în care este liniar. Mai tineti minte misiunile alea de la RFG la care trebuia sa stai într-o zona si sa omori EDF? Cea mai mare parte din RFA este exact acea misiune. Daca iesi cumva din zona, felicitari, game over. Asta în situatiile în care poti sa iesi din zona, de obicei îti sunt blocate caile de acces cu o mazga mistica. Spun mistica deoarece extraterestrii au anumite puteri speciale, cum ar fi cea de a se ivi prin crapaturi luminoase din pereti. Intr-un fel, e bine, pentru ca o grenada sau o racheta sau orice face BOOOM lansat acolo la momentul potrivit te scapa de 2-3 aratari într-o secunda. Portiunile din joc ce nu sunt un „omoara tot din zona” sunt galerii de împuscaturi, la unele esti pe sine. La propriu, exista o secventa la care esti pe sine pur si simplu, într-un trenulet, mergand prin nivel. Alte secvente te plaseaza într-un walker. Exista cinci tipuri în joc, patru pilotabile si numai trei utilizabile în lupta, primul fiind cel folosit de Darius pentru a elibera accidental extraterestrii. Leo este un biped foarte agil înarmat cu mitraliere si rachete, ce poate sa sprinteze prin pereti. Este foarte distractiv. Apoi mai sunt doi gandaci, unul înarmat cu rachete rapide si rachete ghidate mai puternice, iar altul, mult mai mare înarmat cu rachete puternice si un laser ce poate cauza explozii masive. Vei folosi acestea mecanisme de trei, doua si respectiv o singura data. Defapt, si ultimul ar fi de doua ori, odata cu scuturi si a doua oara fara. Cand esti în controlul unuia, esti predominant invincibil si îti vei petrece majoritatea timpului mergand înainte si distrugand totul. Dupa o vreme, cam de la a patra peripetie, devin repetitive si neinteresante.
De aceea, pentru a rupe monotonia, îsi face aparitia din senin Descent. Nu glumesc. Se vede ca jocul a fost facut în parte de oamenii care au creat Descent acum multi ani. Vei controla o nava capabila sa se miste în trei dimensiuni, printr-un labirint de caverne, rauri de lava, cladiri în cadere si un generator de energie activ. Cred ca a fost cea mai palpitanta secventa din tot jocul. Ce ar fi facut-o si mai buna ar fi fost daca nu trebuia
sa merg exact pe ruta indicata de GPS. Nu a luat seama ca am ajuns acolo unde mi-a spus, pe o ruta ce mi-a permis sa admir peisajul mai mult, mi-a dat peste maini si mi-a zis sa merg pe unde vrea el. Nici RFG nu era atat de rautacios. Campania jocului are macar o parte buna, este scurta. Il termini într-o zi fara absolut nici un stres. Prin comparatie Guerrilla mi-a luat cateva saptamani, desi, asta ar putea fi pentru ca am petrecut foarte mult timp distrandu-ma si ignorand cu succes povestea. Am stat numai doua zile gasind moduri exponential mai distractive prin care sa demolez un pod. Ce vremuri bune erau, acum, nu prea. Din motive necunoscute, jocul îti permite apoi sa îl iei de la capat cu toate armele si abilitatile deja deblocate. Era sa uit de ele, poti capata anumite abilitati pe parcurs, cum ar fi un nano-scut destul de util, un mod de furie ce îti da munitie infinita si acea abilitatea de a face chestii sa pluteasca în slow motion de la Dead Space.
Armageddon mai vine si cu un mod separat dedicat demolarilor, si conform asteptarilor, te lasa sa joci fara limita de timp, ceva ce RFG nu îti permitea. Din pacate, hartile seamana prea mult cu cele de la RFA si nu destul cu lucruri pe care chiar te-ai putea distra demolandu-le meticulos ca la jocul precedent. Fara detonatoare si struto-baros parca si-a pierdut din farmec, iar demolarea unei cladiri deja semi-demolate nu e la fel de amuzant cu Magnet Gun. Mentionez ca nu am avut precizia sau rabdarea sa deblochez toate hartile de la acest mod, asa ca ultimele ar putea fi mai distractive.
In cele din urma avem modul de multiplayer. Corectie, nu îl avem. Tare speram ca RFA sa aiba acelasi mod de multiplayer, dar functional, poate cu putin noroc, unul care nu va folosi GFWL. Din pacate, în loc de acele sesiuni minunate de Team Deathmach cu rinocerul în spate sau demolarile de la Siege, avem un horde mode, la care tu si cine vrei va luptati cu extraterestri pana crapati. Actul acesta este crima comisa împotriva seriei. Multe parti din RFA sunt o crima comisa împotriva seriei. Dar are si partile sale bune, parti pe care sincer as vrea sa le vad ca DLC pentru Guerrilla. Daca THQ tot nu mai vrea sa continue seria, macar asta sa faca. Abilitatea de a reconstrui lucruri în campanie
si Magnet Gun sa fie adaugat în RFG, în rest, poate sa transforme Red Faction într-o clona de Dance Dance Revolution, nu mi-ar mai pasa, pentru ca as avea un joc Red Faction grozav. Cel de fata este însa doar pasabil. Are inamici repetitivi, continut repetitiv, o poveste de te doare capul si un factor de rejucabilitate inexistent. Dar pentru cateva clipe straluceste, dupa care ia foc si arde pana se face scrum. Totusi, dupa ce am jucat Alice, merita laudat pentru faptul ca este un joc third person la care tintirea functioneaza asa cum trebuie. Iar la partea de bug-uri, pot sa spun ca am ramas o singura data bloca într-o stanca. In concluzie, Armageddon face dreptate numelui sau, a facut totul sa se duca dracului, iar dupa el nu a ramas decat cenusa.
Vazut: 2262 ori de catre 807 vizitatori





La capitolul grafica jocul sta chiar bine, in privinta gameplay-ul nu e cine stie ce…
Publicat pe 2 August 2011 at 2:13
Comenteaza