Review: Alice Madness Returns
Nu stiu de voi, dar am o limita. Dupa prea multe jocuri axate pe realism, despre razboi, batalii galactice, cu tipi duri stereotipici, space marines si incercari predominant esuate de a crea un fir narativ coeziv, am nevoie de ceva diferit, altfel o iau razna. Un joc mai aparte, poate unul care ia ratiunea pana in varful unei cladiri de o suta de etaje, o impinge de pe acoperis, in cadere ii da foc, dupa impactul cu solul o ingroapa, detoneaza o bomba nucleara la locul faptei si apoi rade maniacal fara sa stie de ce. Genul de aberatie care are sens numai pe intelesul cuiva complet dus cu pluta. Cineva ca American McGee, un individ in stare sa ia o poveste deja oarecum sonata, precum Alice in Tara Minunilor si sa faca o versiunea ciudata… de doua ori. Prima oara a fost in anul 2000, cu American McGee’s Alice, iar acum cu Alice Madness Returns, un joc la care intr-adevar poti sa simti nebunia cum se strecoara printre pixeli. Daca nu ati jucat prima incursiune prin tinutul fermecat, am o veste buna. La pretul de aproximativ 50 de euro, veti primi ambele jocuri. Cel vechi poate fi accesat direct din meniul celui actual. Asa ca daca va vine sa intrebati „Who the funk is Alice?” si cum de-a ajuns cum a ajuns, puteti afla asta foarte usor. Pana sa imi dau seama de asta, ma aflam intr-o stare de confuzie, indusa de faptul ca jocul instala motorul Quake 3.
Alice Madness Returns nu este bazat pe Quake 3, predecesorul sau a fost. Titlul de fata are in spate motorasul Unreal, intr-o versiunea, nu as zice actuala, dar bunicica. Unele texturi arata bine, unele arata de parca ar vrea sa se incarce, dar nu reusesc indiferent cat stai pe langa. Modelele sunt chiar placute pe alocuri, iar prin asta vreau sa spun ca sunt predominant grotesti, deranjante si putin cam infioratoare. Din punct de vedere tehnologic, nu veti vedea prea multe lucruri interesante in Alice Madness Returns, dar asta nu conteaza. Avem in fata un exemplu bun ca stilul nu doar ca poate compensa pentru un detaliu vizual vechi de cand lumea, dar chiar poate crea ceva inedit. Jocul este plin cu scene de o nebunie minunata. Un tinut subacvatic unde zboara raturi de porc sub un soare inghetat in timp ce luna fumeaza. O padure fermecata cu un accent mare pe partea de farmec, cu statui ce plang smoala. Un taram steampunk-icesc rupt in bucati ce plutesc in vid. O pictura japoneza vie, cu vispi samurai si omuleti de origami. Cladiri plutitoare formate din carti ce apar si dispar la fiecare pas facut.
O realitate intunecata scoasa parca dintr-un film de-al lui Tim Burton, iar partea amuzanta, nu este filmul Alice, ci Nightmare Before Christmas. Varietatea vizuala este grozava. Poti conta ca la fiecare nivel noul, la fiecare zona noua si la fiecare capitol, jocul va reusi sa te minuneze cu ceva, fie ca este vorba de un decor grandios sau o scena restransa. Daca ai o placa video mai performanta cu suport pentru PhysX sau un procesor dual core puternic, preferabil quad core, poti activa aceasta tehnologie, ce va face toate lichidele din joc mai… lichide, mai vascoase, poate prea vascoase. Pe un sistem mai slab, ca al meu, jocul va sacada sesizabil rulat cu PhysX dat chiar si la mediu. Efectul este oricum superficial, dar prima oara cand il veti, iti vine sa exclami „Uuuuuu”.
Regretabil PhysiX nu ajuta la micile probleme pe care le are jocul, cum ar fi cele de fizica. Detectarea coliziunilor este pe alocuri groaznica. Te vei trezi ca Alice se opreste din mers fara motiv, se loveste de obstacole pe langa a caror reprezentare grafica a trecut si ca atunci cand nu te astepti, vei da nas in nas cu un perete invizibil. Inamicii patesc si ei la fel, invartindu-se adesea in cerc intre doi stalpi. Apar probleme si mai grave atunci cand incerci sa ataci la deal, pur si simplu nu iti vei putea lovi oponentul cu anumite arme. Camera, sa zicem ca nici ea nu ajuta prea mult in astfel de situatii. In mod normal functioneaza bine, dar cand activezi modul de lock on, fara de care luptele sunt ocazional imposibile, mult noroc sa vezi ce trebuie. Totusi, exista un lucru bun la camera. Spre deosebire de fiecare alta camera din istoria post „ziua in care un cretin a varsat sos de rosii pe ecran si a creat o noua ordine mondiala”, atunci cand Alice este ranita, nu apare gem pe monitor. Camera incepe sa se crape, ca sticla sau ca o oglinda, simbolizand psihicul fracturat al personajului. Este foarte mult simbolism in joc, aproape fiecare lucru este o reprezentare a unui element din realitate, dar distorsionat pana ce abia il recunosti.
Tara Minunilor chiar ca isi merita numele. Atmosfera creata prin imbinarea graficii cu muzica potrivita si chiar subtila pe alocuri, exceptand-o pe cea de lupta, aproape ca te face sa te simti de parca ai visa. Sau ca ai un cosmar atunci cand vezi o catedrala in forma de tren gonind prin cer, distrugand totul in cale si venind inspre spre tine.
Daca nu era deja evident, Alice Madness Returns este o combinatie dintre un puzzle-platformer si un joc de actiune. Nu l-as numi un action-adventure din cauza accentului foarte mare pus pe topait de colo colo pe platforme. Are pana si trei secvente de platformer 2D, cu doua prea mult daca ma intrebati. In acest aspect, se descurca bine, este printre cele mai distractive platformere pe care le-am jucat in ultimul an si nu este chiar atat de greu, atunci cand merge asa cum trebuie. Faptul ca Alice poate sa faca nu o saritura dubla, ci una tripla, ajuta mult la compensarea pentru micile scapari de acuratete pe care le am. Din pacate jocul este facut sa ia in considerare aceasta putere, asa ca destul de des vor fi necesare toate sariturile. In acele momente, intra in efect dificultatile de detectare a coliziunilor la care faceam referire mai sus. Acestea sunt agravate de faptul ca de aceasta data, Alice nu se poate prinde de margini, asa ca daca ai nimerit cu un milimetru mai jos de margine si esti la ultima saritura, calatorie placuta pana in hau. Totusi, nu este o tragedie, de obicei vei aparea la cea mai apropiata platforma stabila. Exista insa exceptii. Spre exemplu, o secventa la care, contra timp, trebuie sa navighezi un mini labirint de platforme, unele invizibile, in timp ce tii pasul cu un calut de mare ce iti ilumineaza calea. Daca mergi prea rapid sau prea incet, intunericul va papa din viata personajului. In cazul in care moare, nu vei aparea la cea mai apropiata platforma, ci la o secventa anterioara, dintr-un alt nivel chiar, deoarece se considera ca a murit luand damage. Cand mori in asa fel, jocul crede ca ai cazut in lupta si vei incepe la cateva minute inainte de secventa cu pricina. Se poate intampla acelasi lucru si daca esti lovit de lava, sau daca in timp ce picai, ai fost omorat de un arcas. Situatiile de acest gen nu sunt pe cat de rare as fi vrut si regretabil apar in parti din joc ce parca nu ar fi trebuit sa fie acolo.
Pe partea de puzzle-uri, jocul nu ofera provocari prea dificile. Trebuie sa ordonezi bucatile unei imagini, sa joci putin sah, exista si un joculet de ritm peste care din fericire poti sari. Daca iti place sa explorezi, iti va place mult Madness Returns, deoarece la fiecare pas sunt secrete, raturi zburatoare, platforme invizibile ce pot fi vazute cand Alice se micsoreaza(fara potiuni necesare din fericire), rute secundare si chiar camere de provocari. In acestea vei gasi lupte, secvente de joc reluate din trecut sau ghicitori, nu unele prea dificile. Varietatea de secrete si obiecte cat de cat utile, cum ar fi amintiri, dinti pentru imbunatatit arme sau viata suplimentara, asigura faptul ca vei fi interesat sa explorezi peste tot pe unde poti. Ar fi fost frumos daca era mai clar unde
puteai sari inainte sa dai nas in nas cu un perete invizibil, dar cel putin au incercat. Pe alocuri, chiar poti sa scurtcircuitezi anumite secvente, predominant cele de tobogan. Topaitul de colo colo este distractiv, dar jocul are un defect destul de mare la aceasta parte, lungimea sa. Alice Madness Returns dureaza cu aproximare cam 15 ore. Este un motiv pentru care Portal 2, in esenta tot un puzzle-platformer, are o durata de 5 pentru fiecare campanie in parte. Chiar si cu mecanica sa unica de gameplay, dupa un anumit timp, te vei satura de topait, sarit. Un platformer pur si simplu nu poate fi atat de lung. Poate ca nu ar fi fost la fel de deranjant daca jocul nu reutiliza agresiv continut de pe la jumatate, intinzand pana la rupere un gameplay ce nu ar trebui sa dureze atat de mult. S-ar crede ca luptele compenseaza pentru asta, dar nu o fac.
Initial, luptele sunt bune. Pun accent mare pe actiune, nu pe evenimente quick-time. Acolo unde alte jocuri ar pune un „Apasa X sa castigi instantaneu”, Madness Returns incetineste timpul pentru o secunda si te lasa sa iti dai seama ce trebuie sa faci pentru a nu fi calcat in picioare. Functioneaza foarte bine. Din pacate restul sistemului de lupta nu. In primul rand, tintirea este atroce, indiferent ca folosesti Vorpal Blade sau Hobby Horse pentru lupte corp la corp ori Teapot Cannon si Pepper Grinder pentru luptele de la distanta. In primul caz, Alice va tinti ceva la care nu te uiti, dintr-o directie fara nici o legatura cu cea pe care o apesi, iar in al doilea, are tintirea unui third person shooter de consola. Am incercat sa il joc si cu un gamepad, nu a imbunatatit situatia. Functia de lock on este astfel vitala, numai de ar functiona si ea asa cum trebuie. Nu ma refer doar la cum camera poate fi usor obstructionata de absolut orice, ci la lucruri precum butonul de schimbare a tintei ce ocazional nu merge. Sau cum atunci cand un inamic puternic se da mai in spate, jocul schimba tinta la un aghiotant neinsemnat pentru suficient timp incat sa o iei in freza rau de tot, pentru ca nu vezi inamicul principal cand revine. Pentru bataliile impotriva unui numar restrans de inamici, sistemul functioneaza, poate fi chiar foarte distractiv. Trebuie sa te feresti constant si sa folosesti o combinatie de atacuri pentru a putea invinge. Fiecare inamic are alte slabiciuni, necesita o alta tactica si este cat de cat unic. Ce bine ar fi fost daca nu ti se bagau pe gat aratarile alea compuse din smoala si papusi defecte de la inceput si pana la sfarsit. Inteleg ca simbolizeaza coruptia tinutului, dar creaturile rezidente in fiecare capitol individual sunt mult mai placute si mai variate.
Exista multe lupte mari in joc pentru care sistemul pur si simplu nu este construit. Incearca sa fie ceva similar cu cel al lui Deathspank, la care poti ataca folosind patru arme consecutiv, dar pe un gamepad nu este in nici un caz la fel de elegant, iar pe M&T chiar duc lipsa mouse-ului cel vechi, care avea doua butoane laterale suprapuse pe verticala. Vorbind de asta, este o conspiratie mondiala a carui obiectiv este eliminarea soarecilor ieftini cu astfel de butoane de pe piata. Nu se mai gasesc pur si simplu. Poti totusi sa faci un mic abuz al sistemului, daca schimbi intre cutit si calut rapid, apasand 1 si 3 in timp ce ataci, poti sa creezi o secventa catastrofal de puternica, daca ai un ritm potrivit. Alternativ, poti sa iti anulezi toate atacurile si sa te faci de ras in fata inamicilor.
Se va intampla sa mori adesea din cauza neajunsurilor sistemului, dar se pare ca au planuit pentru asa ceva. Atunci cand Alice ajunge cu o floare la viata, poate fi activat modul de isterie, in care Alice nu poate fi ranita, iar atacurile ei sunt cutremuratoare. Partea cea mai buna, daca in timpul isteriei ai obtinut macar inca un trandafir de viata de la inamici, cand ramai iar cu unul, poti iar sa intre in isterie. A, si era sa uit, mai ai ca arma si o bomba cu detonare, desi o vei folosi mai mult pe post de greutate, pentru a tine anumite butoane apasate. Nu se descurca prea bine la asta din cauza fizicii.
Luptele ar fi fost atat de frumoase daca tintirea nu era groaznica si nu se recurgea atat de des la repetitie. Au incercat macar sa adauge o varietate de activitati secundare, cum ar fi tobogane, un platformer 2D, un shooter 2D cu o nava subacvatica, puzzle-urile, o Alice gigantica zdrobind chestii, aproape un joc de pinball, fuga de un inamic invincibil, lupte impotriva unor bosi gigantici… atunci cand nu explodeaza inainte sa te lupti cu ei si desigur, realitatea.
Mediul in care se vor petrece cele mai inspaimantatoare momente din joc va fi lumea reala, sau pe cat de real poate fi ceva pentru Alice Liddle. Viziuni mai grotesti nu vei vedea nici macar in cele mai corupte colturi ale Tarii Minunilor. In aceste secvente o vei controla pe Alice, in viata ei de zi cu zi, in timp ce incearca sa afle ce s-a intamplat in trecutul ei. La sfarsitul jocului precedent, a iesit de la azil, aparent intreaga la minte. Era in mare parte, dar intre timp, si-a facut aparitia un nou element ce ameninta sa ii distruga mintea, si in consecinta, Tara Minunilor. Din nou, pentru a-si salva sanatatea mintala, mai intai trebuie sa salveze tinutul fermecat. Se va intalni cu vechi prieteni, vechi inamici si va interactiona cu o varietate de personaje noi, nu toate imaginare. Diferenta majora este ca acum putem vedea cum se comporta ea in realitate, iar lucrurile pe care le face, situatiile in care ajunge sunt… inedite. Povestea spusa de joc este un sumbra, intunecata si chiar deprimanta. Nu numai asta, dar de la un moment, granitele dintre vis si realitate devin atat de subtiri incat nu iti mai poti da seama ce este ce.
Efectul pot sa spun ca este foarte impresionant, in special in ultimul capitol al jocului. Chiar nu vreau sa dau vreun spoiler, dar modul in care se termina este grozav si respecta perfect titlul jocului. Mi-ar fi placut jocul mult mai mult daca o partea mai mare din el se petrecea in realitate. Sigur, nu este la fel de impresionant din punct de vedere vizual, dar ar fi compensat pentru repetitia ce se instaureaza de la un anumit punct. Personal, m-am straduit sa ajung la sfarsit doar ca sa vad cum se termina povestea si sa admir peisajele, gameplay-ul fiind deja destul pentru mine dupa 9 ore. Asta este in mare parte o consecinta a incercarii de a-l termina in doua zile. Recomandabil ar fi sa il intindeti pe o perioada mai lunga, altfel sentimentul de repetitie si de frustrate, atunci cand ratezi de zece ori la rand aceeasi saritura, va duce la oboseala.
Daca vor reusi pe viitor sa repare problemele de coliziune, camera, control si repetitie, Alice Madness Returns ar putea fi un joc grozav. Acum are momentele sale, unele chiar foarte bune, dar ca sa ajungi la ele, trebuie sa topai mult si sa te bati de zeci de ori cu aceleasi maldare de smoala. Dar din moment ce vine la pachet cu jocul cel vechi, aveti motive ample sa il incercati.
Vazut: 2142 ori de catre 774 vizitatori





Si pe mine ma enerveaza Ruins alea, ca de fiecare data cand intram intr-o lupta cu ei, mi se umplea de lag, cu tot cu detaliile la minim.
Publicat pe 25 Iulie 2011 at 23:19
Patesti asa daca ai PhysX dat pe mediu sau mai mare si nu ai suportul hardware pe masura. La mine sacada mult din cauza asta.
Bine, ocazional mai statea sa incarce si cate o textura, pentru o fractiune de secunda, in timpul unei sarituri si muream, dar asta e de la PC mai mult.
Publicat pe 26 Iulie 2011 at 9:52
Un dual core 2,80GHZ si 4GB Ram, nu ar fi trebuit sa fie de ajuns?
Publicat pe 26 Iulie 2011 at 11:14
Depinde de care dual core, eu am 3.2 GHz(pentium D, mai vechi si mai ruginit) si nu pot rula pe mediu PhysX, restul detaliului merge pana la maxim insa.
Daca iti sacadeaza fara PhysX, s-ar putea sa nu se inteleaga cu placa video. Pe un 5850 ruleaza la ~40 f/s.
Publicat pe 26 Iulie 2011 at 11:20
Mie mi s-a parut cam repetitiv la un moment dat si nu prea am mai avut pofta sa il termin.
Publicat pe 10 August 2011 at 11:55
Comenteaza