Games Arena

VideoBlog de gamer

Review: Hunted – The Demon’s Forge

Publicat de unacomn On 11 Iulie 2011

HuntedTDFRevIMG0024Daca ati urmarit emisiunea de istorie dedicata companiei Interplay, s-ar putea sa fi retinut numele inXile Entertainment, compania creata de catre Brian Fargo dupa ce si-a parasit vechea creatie. In ultimii ani, studioul s-a ocupat cu productia unui joc intitulat Hunted The Demon’s Forge. Aceeasi denumire o avea si unul dintre primele titluri create de catre Fargo, cu 30 de ani in urma, dar nu exista nici o legatura intre cele doua produse. Primul era un joc de aventura grafic, pe vremea cand grafica era ceva rar la jocurile adventure, iar cel de acum este un dungeon crawler cooperativ, plin de actiune. Fiind abia al doilea joc lansat de catre inXile Entertainment in deceniul sau de existenta, aveam anumite asteptari de la el. Defapt, aveam doar una, ca jocul sa se vanda suficient de bine incat inXile sa se poata apuca fara griji de Wasteland 2. Ceva ce nu stiu sigur daca va reusi sa faca. Intrand in el, nu am avut pretentia sa fie grozav, nici nu pot sa spun ca l-am asteptat cu sufletul la gura sau ca am fost teribil de interesat de evolutia sa. Asa ca atunci cand au aparut partile proaste, nu am fost surprins sau socat sau revoltat, eram default. Nu m-am asteptat insa la un lucru, sa imi placa.

Cand spun ca mi-a placut, nu ma refer in nici un caz la grafica. Mediul inconjurator arata de parca a fost creat pe DirectX 7. Nu glumesc, din cauza unor erori a trebuit sa joc Mount&Blade recent pe DirectX 7 si am observat cateva similaritati intre el si Hunted. Nu exista umbre in mediu, totul are o culoare, fara pic de nuanta, de parca Pixel Shader ar fi tabu. Veti observa asta doar sub lumina Soarelui, in adancuri este suficient de intunecat incat sa nu se observe. Povestea se repeta la personaje. Daca nu ar fi umbra ocazionala cauzata de diferita parti de corp, as zice ca am dezactivat din greseala orice inseamna umbra. Totusi, personajele sunt relativ bine modelate. Graficienii cred ca se si mandresc de munca lor si vor sa o expuna pe cat mai mult posibil, din moment ce E’lara este imbracata de parca ar fi cazut intr-un maldar de esarfe si a ramas cu ce s-a lipit de ea. Chiar sunt cateva glume in joc referitor la asta. Daca nu pun la socoteala lipsa de umbre, jocul nu arata rau, sau nu ar fi aratat rau ca un produs din prima generatie de jocuri ce au licentiat motorul Unreal 3. Efectele vizuale, exploziile, magia, si lichidele misterioase pot arata destul de spalacite si simpliste. As putea sa jur ca fulgerul este imprumutat de la Gothic 1. Detaliul in sine nu este ce m-a deranjat cel mai mult la partea grafica, aceasta onoare este rezervata pentru filtrele de culoare. Rosu, maro, gri, albicios, albastriu, verzui, orice culoare vrei, gasesti aici si toate au acelasi efect, cel de a te face ocazional sa vezi ciuciu. Capitolul al doilea a excelat la asta, am murit de numeroase ori din simplul fapt ca mai mereu era bezna si habar nu aveam unde erau inamicii care incercau sa ma omoare. HuntedTDFRevIMG0010Cateodata ma trezeam ca nici macar nu ma puteam misca, fizica asigurandu-se ca te poti izbi de coechipier la fiecare pas. Nu exista friendly fire din fericire, dar tot iti poate bloca loviturile. La sentimentul de confuzie in bezna a ajutat desigur si faptul ca unele niveluri pot fi maricele, dar timpii de incarcare apar numai intre capitole. In rest sunt foarte bine mascati de animatii de tranzitie, cum ar fi ridicare unei usi sau strecurarea printr-un pasaj ingust. Jocul va mai incarca totusi texturi, in special atunci cand teleporteaza, la propriu, personaje pe ecran. Inteleg ca jocul nu prea avea cum sa aiba o grafica excelenta, din moment ce nu a beneficiat de un buget masiv. Iar atunci cand un studiou taie din grafica pentru a economisi bani, nu am de ce sa ma plang.

Ca veni vorba, o mai tineti minte pe Xena? Lucy Lawless are un rol destul de mare in Hunted, cel de ghid al celor doua personaje ale principale, E’lara si Caddoc. Vocile acestora sunt competent realizat, fiecare conversatie dintre cei doi fiind credibila, chiar daca cele care se repeta, referitoare la usi, devin iritante dupa o vreme. Desi, ar putea fi mai mult din cauza repetitiei usilor. Muzica este placuta, daca reusiti sa o mai auziti in timp ce zeci de jivine urla, tot ce poate exploda din jur explodeaza, iar cei doi eroi se cearta pe tema numarului de victime acumulate in ultima vreme.

Certurile lor nu sunt deranjante. Dialogul dintre E’lara si Caddoc este scris surprinzator de bine pentru ceea ce ar fi trebuit sa fie niste personaje generice. Chiar reusesc sa isi exprime bine personalitatea pe parcursul jocului, fara sa intre in discutii filozofice lungi de o jumatate de ora. La nivelul de baza, Caddoc este un luptator precaut ce se teme de gandaci, iar E’lara este o arcasa elfa ce adora exploziile, violenta si actioneaza inainte sa gandeasca. Se intampla sa mai fie si printre ultimii elfi ramasi in lume, dar notiunea nu iti este batuta in cap ca la alte RPG-uri din ultimii ani. Sigur, din cand in cand mai stramba cate un personaj din nas cand vede ca este elf, sau mai exact nu o baga in seama , dar tematica rasismului sau a inegalitatii sociale este inexistenta. Personal, asta ma incanta foarte mult. Mi-a placut The Witcher, dar contrar a ceea ce spune Bioware, nu fiecare RPG fantasy cu sange in el trebuie sa incerce sa ii copieze lumea. Cei doi se cunosc de foarte multi ani, desi jocul nu intra in detaliu in ceea ce priveste povestea lor de fundal. HuntedTDFRevIMG0020Sunt oferite mici indicii pe ici si colo, povesti scurte despre aventurile lor din trecut, dar nimic ce ar putea distrage atentia de la evenimentele legate strict de povestea acestui joc. Interactiunea dintre cei doi este chiar simpatica, mai ales cand se folosesc de apelative precum „batrane” sau „fata”, Caddoc fiind cu vreo suta de ani mai tanar decat E’lara. Este posibil sa fie o consecinta a ultimelor jocuri pe care le-am butonat, la care personajele principale vorbeau exclusiv in jargon militar neinteligibil, lipsit de orice urma de umanitate, dar mi-au placut aceste personaje.

Mai mult, mi-a placut ca nu sunt „Za Chosen Ones”. Sunt doi mercenari, interesati doar de bani si aventura, care se trezesc dusi de nas si impinsi de la spate intr-o lupta pentru salvarea tinutului, de pe care sunt destul de determinati sa scoata un profit. Imi amintesc putin de Boots si Grumpos din Anachronox in acest aspect. Incercand sa indeplineasca o misiune de rutina pentru, sincer am uitat cine, cei doi dau peste o piatra ce a fost prezenta recent in visele lui Caddoc, alaturi de o aparitie misterioasa sub forma de femeie, numita Seraphine. Aceasta le promite bogatii si putere, atat timp cat se vor duce la tatal ei, primarul unui oras din apropiere, si il ajuta cu o problema pe care o are. Cand ajung acolo, si descopera scara problemei, renegociaza contractul pentru mai mult aur si tot asa pana ce ajung sa lupte impotriva unei armate de monstrii, minotauri si ganganii ce cutreiera prin tinut, incendiind orase si transformand supravietuitorii in sclavi. Spre final, un mic firicel de moralitate se iveste in ratiunea lor si chiar incep sa ajute lumea pentru altceva in afara de bani, dar nu dureaza mult. Nu o sa intru in detalii despre ce si cum, in mare parte pentru ca exceptand vreo doua momente, este o poveste destul de previzibila. Este bine spusa, dar se rezuma predominant la „omoara-l pe ala rau”. Momentele la care ma refeream isi fac aparitia sub forma unor alegeri care vor afecta foarte mult finalul jocului. Si nu ma refer la optiuni de dialog, nu exista asa ceva in joc. Sunt alegeri de gameplay ce au sens perfect, consecintele lor sunt intuite de numeroase ori, iar efectul lor schimba drastic soarta personajelor. Imi este foarte greu sa fiu vag, deoarece va fi destul de clar in joc la ce alegere ma refer, asa ca puteti sari peste urmatoarele randuri daca vreti sa evitati un spoiler.

La un anumit moment, personajelor li se va oferi ocazia sa primeasca un bonus temporar de putere, ce va transforma o lupta foarte dificila intr-o nimica toata. O situatie care te va face sa iti smulgi parul din cap, intr-o arena de lupta distractiva plina de explozii si amuzament. HuntedTDFRevIMG0013Repet, nu este legata de dialog, poti sa decizi pe loc sa te folosesti de acel avantaj daca vezi ca nu mai esti in stare sa faci fata situatiei. Alegerea se mai repeta odata si inca odata si inca odata. Dar ultima oara, daca ai ales sa te folosesti de acel avantaj, vei observa ca defapt nu a mai fost o alegere. Personajul in controlul caruia te aflai pur si simplu va actiona asa cum ai facut tu in situatiile precedente, fara sa iti mai ceara parerea. Acel moment a ilustrat fara cusur impactul alegerilor pe care le-am facut. Mult mai bine decat numeroase alte jocuri din ultimii ani, pentru ca nu a fost o consecinta a interpretarii eronate a unei optiuni de dialog, sau a necunostintei efectului unei actiuni. Mi-am putut da seama inca de atunci ca ceea ce urma sa se intample s-ar putea sa nu fie ceea ce mi-am dorit, si chiar asa a fost. Cand faci un targ cu diavolul, nu ar trebui sa te astepti la o afacere buna. Dar pe cat de mult as vrea sa iau Hunted de la capat, ca sa aleg altceva si sa vad celelalte doua finaluri, nu o voi face, deoarece la partea de gameplay, poate fi ocazional dureros.

Hunted este un joc de tipul cooperativ, ceea ce inseamna ca mereu vor fi doua personaje pe ecran. Unul controlat de tine, altul de AI sau de un alt jucator. Regretabil, este putin cam lung pentru un joc de tipul cooperativ, iar asta are de obicei efectul de a scadea numarul de colegi potentiali de aventura pe care ii poti gasi. AI-ul se straduieste cat poate, pe alocuri se descurca bine, moare chiar mai rar decat mine. Dar in unele cazuri, se rataceste in timp ce incerca sa ma vindece sau foloseste setul gresit de arme. Hunted nu este un co-op tipic. Cele doua personaje se pot afla in sectiuni destul de indepartate ale aceluiasi nivel, iar pe alocuri AI-ul stie asta, asa ca nu va reactiona chiar atat de prompt atunci cand ai fost facut piftie de o cireada de minotauri. As fi preferat daca era un mod de a da comenzi, chiar simple, cum ar fi „nu pleca de langa mine” sau „ataca arcasii inamici”. Dar atunci cand chiar sta langa tine, poate fi mai bun decat un coechipier uman. Se va stradui sa te ridice de la pamant cand ai picat, si daca l-ai invatat vraji, le va folosi in lupta si pentru a-ti spori puterea de atac. Vrajile din joc au aplicatie dubla, ajung la asta in curand.

HuntedTDFRevIMG0015Daca nu ati citit manualul jocului, intrand in Hunted s-ar putea sa va simtiti putin dezorientat. Da, seamana cu Gears of War la gameplay, avand un sistem de acoperire si acea camera ciudata de alergat, dar are propriile sale particularitati iritante. Spre exemplu, tasta de acoperire, tasta de ferit(sarit nu exista) si tasta de alergat sunt defapt aceeasi tasta. Asa ca atunci cand incerci sa fugi de ceva rau si vrei sa treci pe langa un zid, ca apoi sa alergi mai departe cu zidul in spatele tau drept acoperire, te vei trezi ca personajul se lipeste de zid, de parca ar fi o vizita conjugala, pentru suficient de mult timp incat o cireada de minotauri sa te calce in picioare. Controlul in sine este initial destul de greoi, si ramane asa pe tot parcursul jocului. Personajele au un mod de a se misca destul de lent, ma faceau chiar sa ma simt de parca as fi iar in Severance, cu diferenta ca Severence avea miscare ciudata doar la mers, alergat si sarit, nu la lupte. Aici continua si la lupte, cele corp la corp reusind sa faca The Witcher 2 sa semene cu Severance. Macar atunci cand Geralt ataca ceva din directia complet opusa a inamicului pe care vroiam sa il omor, chiar ataca pe cineva, nu un perete ca eroii lui Hunted. De aceea, initial am jucat mai mult cu E’lara. Camera third person de tintire functioneaza cam la fel de groaznic precum cea de la Dead Rising 2, dar cel putin muream mai rar.

Ma asteptam ca din moment ce unul din personaje este dedicat melee, cu aproximare(poate folosi o arbaleta mult mai slaba decat orice arc pe care il are E’lara la nevoie), sa aiba un repertoriu de atacuri speciale. Nu are. Exista un singur combo de trei lovituri pe care il are toata lumea, plus un atac greu ce devine si mai puternic dupa ce i se umple bara de furie. Unele arme ii ofera animatii diferite, dar combinatia ramane aceeasi. Nici unul din talentele pe care le poate capata nu adauga atacuri suplimentare pentru Caddoc. Exista o ramura dedicata abilitatii de furie, ce am aflat spre final ca nu era chiar atat de utila. O ramura pentru o sarja, ce este surpinzator de eficienta, si una pentru ridicarea la cer a inamicilor pentru cateva clipe. Sunt trei abilitati, fiecare cu trei etape de dezvoltare, iar fiecare etapa are trei imbunatatiri posibile ce scad consumul de mana, cresc durata/raza si daunele. Chiar daca era un skill tree foarte restrans, pana si in comparatie cu unele RTS-uri Command and Conquer, tot speram ca imi va oferi libertatea sa imi dezvolt personajul asa cum vreau. Nu prea a fost cazul. Nu puteam sa trec la al doilea grad al unui talent daca nu cheltuiam cristalele gasite prin lume pe acele imbunatatiri, ce pareau a fi optionale.HuntedTDFRevIMG0008 Iar partea mai rea, nu puteam sa cumpar rangul al treilea inainte de capitolul al cincilea. Asta chiar nu m-a incantat, din moment ce abilitatile pe care le-am folosit constant era deja la nivelul maxim posibil inca de la al doilea capitol. Pentru a evita ore intregi de stagnare, m-am prostit, am investit puncte in celelalte sa vad ce fac, am fost dezamagit, iar cand a venit al cincilea capitol nu aveam cristale suficiente incat sa le iau pe cele pe care le vroiam.

E’lara chiar are abilitati ce tin de arma ei, poate trage cu sageti ce explodeaza, sageti ce ingheata ce nu sunt foarte utile sau sageti ce sparg scuturi, ce sunt extrem de utile. Apoi sunt vrajile. Initial, credeam ca fiecare personaj avea magii diferite, poate de aceea nu puteam sa iau al treilea rang de la un talent inainte de penultimul capitol. Dar nu a fost sa fie. Sunt trei vraji, nu exista motiv pentru ca fiecare personaj sa le aiba pe toate trei. Defapt, daca fiecare are doar cate una, tot te vei descurca bine. Vrajile au rol dual, dupa cum am mai spus, pot lovi inamicii sau pot fi folosite pe coechipier. O sa iti ia ceva timp sa iti dai seama cum, jocul descurcandu-se slab la a explic asta. Defapt, jocul se descurca slab la a explica multe. Ca sa te folosesti de ele, trebuie sa selectezi cu 1, 2, 3, 4 ce abilitate vrei (in imagini vedeti un D-pad, stiu, interfata o ia razna daca ai un un gamepad atasat la PC) si ca sa o activezi apesi pe tasta Q si ca sa o folosesti, tot pe Q. Nu pe atac primar, nu pe atac secundar, nici pe tasta de blocare, ci pe Q. Asta poate crea destul de multa confuzie la inceput. Chiar si la sfarsit tot iti poate da probleme, cam la fel ca la The Witcher 2. Revenind la vraji, aici se poate vedea natura cooperativa a jocului. Majoritatea dintre ele sunt gandite in asa fel incat, in combinatie cu alte abilitati speciale, sa declanseze efecte foarte puternice. Daca ar fi sa combini acea vraja de fulger, denumita fara sens Dragon’s Breath, cu sarja lui Caddoc, atunci, vei crea un fulger uman, ce poate omori un minotaur in armura la contact. Ca referinta, un minotaur in armura necesita cam un minut de casapit daca nu folosesti talente speciale. Atat timp cat ambii participanti stiu de potentialul acestor combinatii de atacuri, luptele nu vor fi foarte dificile, trebuie doar sa le aveti si exista suficienta mana.

O parte, as zice buna, a jocului este ca nu te tine de mana. Hunted nu este genul de joc la care viata sau mana se HuntedTDFRevIMG0019regenereaza. Daca vrei sa recapeti macar un punct de viata, fii pregatit sa muncesti serios pentru el. Ori trebuie sa cauti licori la inamici sau in vaze, ori cauti niste bilute energetice care pica mai rar de la oponenti Si daca vrei sa revii din morti, iar trebuie sa cauti licori speciale. Problema este ca acele licori speciale nu sunt identificate initial pe jos, pur si simplu te prinzi ce fac. Iar in cazul in care personajul tau pica la pamant, nu conteaza cate aveai la tine, conteaza cate avea coechipierul. Nu exista un numar pe interfata care sa arate asta, dar le poti vedea stralucind la braul fiecaruia. Recomand sa lasati AI-ul sa ia licorile acestea. Sigur, poate sa le foloseasca pe ale voastre, dar ar trebui sa ajunga pana la voi si sa le gaseasca, ceva ce nu este tocmai usor daca erai langa un zid. Problema acestui sistem este ca la inceput ai loc pentru doar cate o potiune. Pentru a capata loc pentru mai multe licori, trebuie sa indeplinesti anumite obiective. Am uita exact ce trebuia sa faci, dar in general, cresterea vietii, marirea puterii de atac totale, a capacitatii de sageti si asa mai departe, necesita fie colectarea de chestii, salvarea de ostateci, vorbit cu morti sau omorarea de inamici in anumite numere. In alte cuvinte, grind. De aceea, luptele vor deveni distractive abia pe la jumatatea celui de-al treilea capitol, cand grija ta principala nu va fi sa ramai in viata cu orice pret.

Jocul in general devine mai placut de la jumatatea celui de-al treilea capitol, parca de acolo isi gaseste pasul. Bine, il pierde iar spre final, dar dupa de la acel punct devine mult mai placut. Dar asta ar putea fi in mare parte pentru ca al doilea capitol este dureros. Nu doar ca trebuie sa mergi constat prin tuneluri intunecate, din ce in ce mai jos, pana ce ai impresia ca mai ai putin si iesi pe partea cealalta, dar nici nu ai parte de multa varietate in timpul sau. Ori mi s-a parut mie, fiind la inceputul jocului, ori a fost mult prea lung. Defapt, stiu care era problema. In al doilea capitol chiar am incercat sa rezolv toate puzzle-urile si sa vanez comorile ascunse. Asta a presupus foarte mult plimbat de colo colo, incercari de a interpreta ce au vrut designerii de nivel sa faca si ce au vrut designerii de puzzle-uri sa spuna prin indiciile lor. Am facut asta de multe ori, fiind dezamagit profund de fiecare data de recompensele primite. Asa ca de la un punct, mi-am zis ca nu o sa ma abat de la drum pentru a rezolva un puzzle, cateva avand cate un dungeon dedicat. Astfel, am ramas in celelalte capitole doar cu puzzle-urile mai directe, HuntedTDFRevIMG0022moment in care am dat peste o alta problema.

Jocul nu se descurca bine la a descrie ce trebuie sa faci si unde trebuie sa o faci. La dungeon-urile dedicate, unul din personaje te va atentiona daca incerci sa pleci inainte sa praduiesti totul. Dar daca dai de ceva pe drum si ai impresia ca enigma prezentata iti cere sa mergi doi metri mai incolo sa cauti ceva, si ai interpretat gresit, sunt sanse bune ca nu te vei putea intoarce. Cateodata m-am trezit chiar ca am inceput sa colectez obiecte necesare pentru un puzzle pe care inca nu l-am intalnit, si habar nu aveam unde era. O harta ar fi ajutat la remedierea acestei probleme. Desi, as fi putut sa desenez una pe o bucata de hartie, asa ca nu sunt complet fara vina. Fiind un joc 2D cu niveluri 3D, navigarea poate fi foarte frustranta, in special atunci cand personajele nu pot sa ridice piciorul la cinci centimetri de sol pentru a se putea intoarce pe unde au venit. Dar cum am spus, recompensele gasite in cufere si in dulapurile de arme nu merita efortul depus pentru a le gasi. Majoritatea sunt oricum aleatoare, iar selectia de arme nu este impresionanta in general. Sunt arme ce lovesc/trag rapid, dar au putere mica, ce lovesc/trag lent, dar au putere mare si calea de mijloc. Unele au si o sansa aleatoare de a cauza daune sporite cu un efect aditional, ca inghetare, proprietate ce dispare dupa un anumit numar de utilizari. Armamentul nu putea fi mai monoton. Exista si armuri in joc, dar nu trebuie sa va faceti griji ca E’lara va trebui sa poarte haine. Pe langa scuturi, singura protectie este o garda de umar, pentru un singur umar. Veti gasi cateva versiuni, ce ofera progresiv mai multa armura, nu le-am observat efectul.

Si-acum ajungem la problema generala a jocului. Din cauza pasului sau, ce te face cateodata sa te simti de parca ar intinde acelasi decor pana la limita sa fizica, dincolo de care s-ar rupe si ar face o implozie care va devora timpul si spatiul. Capitolele sunt pline de zone de omorat, in stil Serious Sam, dar care nu sunt chiar la fel de amuzante, din cauza repetitiei si duratei lor. Unele sunt mult prea lungi, iar varietatea de inamici nu le sprijina lungimea. Ocazional cand apare cate un minotaur, sau patru, situatia mai este invigorata, dar atunci cand apar inca de la inceput, nu mai sunt surprize sau provocari noi ce isi pot face aparitia dupa un sfert de ora de casapeala. Prea multe lupte importante oricum se termina cu o scena de turele. Doua boss battles chiar numai asta sunt. Personajele sar in niste catapulte/HuntedTDFRevIMG0004arbalete/mitraliere medievale, si astfel inving niste monstri impotriva carora o lupta traditionala ar fi fost grozava. Nu e de parca nu ar fi avut idei. Lupta impotriva demonului spre exemplu este grozava. Iar unii inamici standard, sau de tipul mini-boss, sunt cu adevarat o provocare. In special cei care se pot teleporta care pot fi un chin daca esti destul de credul incat sa incerci sa ii urmaresti. Pacat ca intalnirile cu cei la care ma refer sunt rare, si pica dupa o secventa de lupta lunga si monotona. As fi preferat daca se mergea pe calitate in loc de cantitate, dar la origine jocul este un dungeon crawler, un Diablo, doar ca nu este la fel de distractiv.

Dupa ce l-am butonat o zi intreaga, a devenit chiar obositor. Nu e un sentiment placut. Parca nu ma incanta sa spun „Am jucat Hunted si-s rupt de oboseala”. De aceea nu cred ca il voi mai rejuca. Mare pacat din moment ce rejucabilitatea este elementul central al lui Hunted. Nu doar a campaniei ci a jocului in general.

Poveste amuzanta. Pe tot parcursul incercarii de a salva tinutul, cele doua personaje tot adunau bani, iar eu tot asteptam sa gasesc un mod de a cheltui acei bani. Dar nu am dat de unul. Scotocind prin meniurile create pe epoca ce precede inventia mouse-ului, am aflat ca banii defapt deblocau inamici, harti, conditii, stari si tot ce iti mai trebuie pentru a crea propriile tale harti, folosind editorul ce poate fi accesat direct din joc. Acestea poarta numele de Crucible, iar in comparatie cu alte editoare similar, ar putea la fel de bine sa necesita crearea hartilor folosind o linie de comanda. Este competent, dar interfata doare. Pare evident ca jocul a fost construit cu un gamepad in minte, iar la aspecte precum editorul, este in dezavantajul sau. Intr-un fel, as fi preferat ca in loc de editor, sa faca pur si simplu campania mai distractiva, in asa fel incat sa vrei sa o rejoci.

In ciuda lectiei pe care o poate da jocurilor care se lauda ca ofera alegere in gameplay. In ciuda personajelor pe care chiar as vrea sa le revad, poate intr-un joc mai bun. In ciuda atentiei la detaliu in crearea atmosferei, completa cu ziduri formate din schelete vii si aer ce suiera vizibil in apropierea usilor secrete. In ciuda ignorantei complete a faptului ca fiecare joc din prezent trebui sa aiba sanatate care se regenereaza pentru ca sa fie pe placul publicului. In ciuda umorului ce implica destul de multe gaini. In ciuda faptului ca este facut de studioul omului care a creat Interplay, Hunted The Demon’s Forge nu este prea bun, desi parti HuntedTDFRevIMG0018din el imi plac mult. Partea trista este ca pentru a-l repara era suficient sa: taie un capitol si jumatate din joc, sa adauge trei ramuri de abilitati aditionale, sa deblocheze din start lucruri precum posibilitatea de a stoca mai mult de o arma si o potiune, sa scoata turelele, sa creasca nivelul de lumina general din subsol, sa reduca din filtrele de culoare, sa faca puzzle-urile mai bine definite, mai putin bazate pe „culege x obiecte si intoarce-te”si sa implementeze acea armata de gaini ucigase despre care auzi la un moment de la un mort. Am scotocit in lung si-n lat dupa ele, dar nici urma de o legiune de pasari insetate de sange, asa ca in prealabil am omorat fiecare gaina intalnita.

concluzie_HuntedTDF

Vazut: 2268 ori de catre 777 vizitatori

Enter your adsense 480 x 60 banner script here

Comenteaza

Click to Insert Smiley

SmileBig SmileGrinLaughLOLFrownBig FrownWinkKissRazzAngelAngryReally AngryConfusedNeutralThinkingChicCoolNerdSillyDrunken RazzMad RazzEvil GrinMeanPissed OffReally PissedCurseShoutGrit TeethCryWeepSide FrownWiltSmugDisdainRoll EyesSarcasmLoserTalk to the HandShyBeat UpPainShameBeautyBlushCuteLashesKissingKiss BlowKissedHeh!SmirkSnickerGiggleIn LoveDroolEek!ShockSickSuspenseTrembleDazedHypnotizedFoot in MouthMoney MouthQuietShut MouthDOH!IDKQuestionLyingStruggleSweatStopByeGo AwayWavingTime OutCall MeOn the PhoneMeetingSecretHandshakeHigh FiveHug LeftHug RightClapDanceJumpFingers CrossedVictoryYawnSleepyPrayWorshipWaitingAlienClownCowboyCyclopsDevilDoctorFemale FighterMale FighterMohawkMusicPartyPirateSkywalkerSnowmanSoldierGhostSkeletonEatStarvingVampireZombie KillerBunnyCatCat 2ChickChickenChicken 2CowCow 2DogDog 2DuckGoatHippoKoalaLionMonkeyMonkey 2MousePandaPigPig 2SheepSheep 2ReindeerSnailTigerTurtleFemaleMaleHeartBroken HeartRoseDead RosePeaceYin YangUS FlagMoonStarSunCloudyRainThunderUmbrellaRainbowMusic NoteYesNoAirplaneCarIslandAnnouncebrbBeerDrinkLiquorCakeCoffeePizzaWatermelonBowlPlateCanMailCellPhoneCameraFilmTVClockLampSearchCoinsComputerConsolePresentSoccerCloverPumpkinBombHammerKnifeHandcuffsPillPoopCigarette