Dead Space 2
Sunt doua moduri principale prin care poti face un joc de groaza, cel corect si cel gresit. In general iti poti da seama din timp cand un producator abordeaza modul gresit intr-un joc, deoarece personajul principal va fi inarmat pana in dinti si imbracat din cap pana-n picioare in otel. Alternativ, producatorul ar putea sa se numeasca Visceral Games, o divizie a Electronic Arts, iar jocul Dead Space. Dupa ce am jucat Amnesia: The Dark Descent, imi este foarte greu sa numesc Dead Space 2 un joc de groaza, deoarece elementul esential, groaza, nu prea este groaza. Este echivalentul a eu scriind „BUGABUGABUGA!” de trei ori in fiecare paragraf. Daca asta va inspaimanta, atunci pentru voi Dead Space 2 ar putea fi un joc de groaza. Daca nu, atunci BUGABUGABUGA! Tot nu? Asta inseamna ca pentru voi Dead Space 2 este un shooter, unul ce nu as zice ca este rau, dar care putea fi mai bun. Partea trista al elementului de groaza este ca pe alocuri, in secvente mici, mici de tot, se vede efortul depus pentru a crea o atmosfera tensionata, nelinistitoare, dar este stricata de monstrul care iese din dozatorul de pe perete, tipand BUGABUGABUGA! Cand se intampla prima oara te poate lua prin surprindere si vei tresari. A doua oara ai putea sa te astepti la asta, dar nu vei sti cum, cand si de unde va aparea. Iar a treia oara, sarmana monstruozitate cosmica abia daca apuca sa spuna un BUGA pana ce este decapitat. Ar fi fost frumos daca a treia oara ar fi fost ultima, dar nu este.
Dead Space 2 se intinde pe 15 capitole, pe care le veti termina lejer in 9 ore, posibil 7 sau 8 daca nu dispretuiti din tot sufletul camera de peste umar intr-un shooter. Dupa prima jumatate de ora factorul de sperietura se prabuseste mai rapid decat o duzina de elefanti aruncati dintr-un avion si este inlocuit de sentimentul ca ai mai facut asta odata. Un deja vu ce bate sper monotonie din cauza repetitiei. Problema aceasta nu se rezuma doar la dulapurile de monstrii plasate mai mereu in acelasi loc, ci este este caracteristica pentru fiecare aspect al lui Dead Space 2. Partea amuzanta, exact acest lucru a fost mentionat de unul din creatorii lui Amnesia, care era satul de faptul ca Dead Space 2 te pune mereu sa treci prin procese consumatoare de timp, dar predominant inutile, cum ar fi tararea prin conducte de aerisire si mini-game-ul de hacking. Avea dreptate. Prima oara cand intri intr-una din conducte, este interesant, camera se apropie de personaj pentru a reda claustrofobia, fiecare alta secventa este identica. Nu pot sa inteleg de ce nu sunt in stare necromofii sa dea de Issac Clarke in sistemul de ventilatie, prin care evident ei circula, de acolo facandu-si aparitia constant. Adica, sunt in stare sa dea de el pe un lift ce merge la o viteza de cateva sute de kilometri la ora, in spatiu, dar nu in sistemul de ventilatie? E ceva putred la mijloc. Referitor la mini-game-ul de hacking, acesta necesita rotirea mouse-ului pe un cerc pana ce se da de un sector albastru, se de click, dupa care ciclul se repeta de inca doua ori, contra timp. Prima oara este interesant, pentru ca este nou.
In rest este inutil. De obicei, cand un joc nu are skill-uri pentru personaj sau statistici, un joculet de spart ceva necesita putina agilitate sau gandire din partea jucatorului, ca un exemplu bun Fallout 3. Ceva care sa ofere o provocare. Aici nici vorba, este predominant iritant, cu o exceptie, una care chiar a fost buna si care in acelasi timp demonstreaza potentialul irosit al lui Dead Space 2 ca un joc de groaza. Sa zicem ca trebuie sa spargeti un lacat, dar pentru a putea, trebuie mai intai sa va descotorositi de namila care si-a facut aparitia in camera. O tai in bucatele, o eviscerezi si te indrepti inspre panou, numai sa vezi cum o namila identica te ia in brate si te arunca cat colo. Stai si te uiti, prima namila a disparut. Iei un fierastrau si faci cubulete din noua namila. Stai si te uiti sa nu mai apara una. Observi ca ramasitele namilei incep sa se miste, sa faca zgomot, sa se adune, sa se reformeze sa se indrepte inspre tine si sa incerce sa te omoare. Ai in fata o creatura nemuritoare, un veritabil T-1000. Indiferent ce ii faci o sa vina dupa tine iar si iar. Indiferent cat de bine inarmat esti, cat de iscusit, cat de norocos. Te va gasi si te va omori, daca nu fugi. De ar fi fost de la inceputul jocului un astfel de inamic, in stare sa vaneze jucatorul in locul acelor fiecarui boss repetitiv, sau daca ceilalti necromorfi ar fi avut macar o mostra din tenacitatea sa, Dead Space 2 ar fi fost un joc mult mai placut. Asa doar este, de la inceput pana la sfarsit, este. Ce este? Este pur si simplu, nu-i destul de enervant incat sa imi provoace dezgust, nici destul de bun incat sa il tin minte maine, asa ca ma voi grabi sa scriu despre el pana nu il uit.
Actiunea jocului este plasata la 3 ani dupa Dead Space 1, cand Issac se trezeste intr-o camasa de forta, pe o colonie de pe luna Titan a lui Saturn. Dar in loc sa se bucure ca este viu, si ca evident a avut parte de ajutor psihiatric dupa experienta sa neplacuta de pe Ishimura, este trist, deoarece intregul orasel este plin de necromorfi. Misiunea sa este clara, sa scape din camasa cu maneci excesiv de lungi, sa dea de o arma, sa omoare necromorfi si sa afle ce si cum s-a intamplat. Nu o sa va plictisesc cu detaliile, in mare parte deoarece pentru mine unele nu prea au facut sens, poate fiindca am sarit peste primul Dead Space. Am reusit totusi sa deduc faptul ca la fel cum Mass Effect 1 era o copie pe fata a lui Anachronox, Dead Space isi cam imprumuta povestea din Neon Genesis Evangelion, reusind sa pastreze acelasi stil de „De ce naiba se intampla astea?”. Pe parcursul aventurii sale, Issac este vizitat constat de „fantoma” iubirii vietii sale, care in jocul precedent s-a aflat ca a murit din propria-i vointa. Primele momente in care apare, este aproape subtil. O scena dintr-un lift chiar era frumoasa, cand forma ei se materializa incetul cu incetul din intuneric. In restul jocului de obicei BUGABUGABUGA! zbiara, tot ecranul devine maro si tipa printr-un radio, cred ca era un radio, ceva. Nu prea am inteles ce, deoarece filtrul folosit pentru a face vocea „inspaimantatoare”, facea cuvintele neinteligibile. Spre final apoi apare o schimbare de ton masiva, pe care sincer nu prea am inteles-o.
Adica, ar putea fi din cauza faptului ca personajul principal, ce acum are glas, are aceeasi raza de expresivitate emotionala ca o scandura, sau ca sincer nu am inteles care era faza „treptele” care trebuiesc atinse, dar schimbarea a fost cam prea brusca. Iar la final parea a fi defapt inutila. Din nou, Dead Space 2 se straduieste sa fie la fel de obscur cand vine vorba de ce se intampla defapt ca Evangelion, dar macar acela avea scuza ca anumite concepte nu se traduc bine din japoneza. Personal imi miroase a lene din partea scriitorilor sau pur si simplu o lipsa de interes. Am ascultat toate jurnalele rasfirate prin joc si le-am citit pe cele cateva scrise si nici ele nu au oferit un raspuns. Desi, cantitatea si calitatea lor sugereaza o lipsa de interes in creatia lor, de parca ar fi fost puse acolo doar pentru ca asa e la moda. Nu as spune ca Dead Space 2 este un amalgam de elemente puse alandala din alte jocuri, dar BUGABUGABUGA!
In anumite aspecte, Dead Space 2 incearca sa fie Bioshock. Desi asta era evident inca de la prima imagine a primului joc, Issac fiind imbracat predominant ca un Big Daddy. Totusi, ar fi mai corect spus ca incearca sa para ca incearca sa fie Bioshock. The Sprawl, acel orasel de pe Titan unde se petrece actiunea, la inceput da impresia ca ar fi un fel de Rapture, dar nu este. Rapture avea o personalitate, era un mediu explorabil. Era o experienta liniara, dar puteai decide pe unde sa mergi, aveai o anumita libertate de miscare. In Dead Space 2 nu ai. Toate magazinele acelea pe care le vezi, cu usile incuiate, toate acele drumuri secundare blocate, toate acele rute ocolitoare, sunt puse acolo doar sa iti dea impresia ca ai fi intr-un mediu mai deschis. Te afli intr-un coridor, unul singur, ce se intinde la nesfarsit pentru 8-9 ore. Culmea culmilor, jocul vine cu un sistem de navigare. Apasand B, iti va fi indicat drumul pe care trebuie sa mergi. As zice ca asta este o dovada a faptului ca publicul tinta chiar va crede ca au in fata un joc de groaza, daca se pot rataci in linie dreapta, dar Dead Space 2 sufera de sindromul Halo. Mai exact, vei avea impresia ca ai mers pe acelasi drum de doua ori, pentru ca arata exact la fel. Singurele secvente unde ai mai multa libertate este in lipsa gravitatiei si in vidul spatiului, unde regretabil nu prea ai multe de facut. Speram sa ma pot lupta cu monstrii ce plutesc neajutorati, sa imi testez armamentul asupra lor, dar nu, singurii inamici pe care ii gasesti aici sunt capabili sa ramana lipiti de un perete si sa arunce in tine cu bombe sau cu scuipat acid. Cat de necinstit din partea lor.
Cand am vazut prima oara Dead Space, partea cu taiatul membrelor inamicilor mi se parea amuzant. Ceva care sa adauge un strat de complexitate tactica unui shooter banal. Dar jucand Dead Space 2 am primit o surpriza neplacuta. Toate personajele spuneau acelasi lucru: „Trage in membre ca sa ii omori”. De ce? Nu as putea sa trag in membre doar ca sa ii vad cum se tarasc precum xenomorfii lui AvP? Nu, pentru ca pentru ca sunt in stare sa topaie si sa se catare fara picioare. Asa ca le tai capetele, dar tot traiesc. Incerc sa ii tai in doua, dar nu prea pot, fiind surprinzator de rezistenti. Taierea de membre necesita putina finete, ceva ce in luptele 1 contra 1 este foarte posibil, dar la ingramadeala, adica mai mereu, dai unde apuci si unde vezi. Spre finalul jocului, defapt de indata ce am avut banii necesari, am apelat la arme capabile sa loveasca mai multe lucruri odata, cum ar fi Line Gun. Dar spre final, cea mai utila fara nici o indoiala este fierastraul plutitor. Acest instrument tine o lama suspendata in fata sa, invartindu-se foarte rapid si taind absolut totul. Poate apoi fi lansata pentru a lovi ceva de la distanta. La distanta, nu e chiar atat de utila, dar de aproape, nu trebuie decat sa stai si sa astepti sa vina inamicii la tine. Exceptie fiind situatiile in care din cauza detectarii slabe a coliziunilor, inamicii trec prin lama. Ocazional te vei trezi ca tragi prin inamici, nu in sensul de a-i gauri, arma intra prin ei si trag in spatele lor in timp ce ei iti remodeleaza figura. Armele pot fi imbunatatite prin aplicarea de noduri energetice ce sunt gasite prin lume sau care pot fi cumparate de la magazine. Nu sunt ieftine, dar de la un anumit punct pot fi recuperate din arme. Se pot altera anumite caracteristici, cum ar fi puterea de foc, timpul de reincarcare si rare, foarte rare ori, se adauga o abilitate speciala. Mai pe scurt, Bioshock avea un sistem de upgrade-uri de o mie de ori mai placut, deoarece chiar simteai si vedeai progresul. Aici, nu atat de mult. De ce as vrea un upgrade care sa imi dea 1 punct in plus de damage? Cat inseamna 1 punct de damage? Cat este damage-ul total? De ce 1 punct? De unde are magazinul acele arme, obiecte si armuri? De ce nu le pot fura? Le construieste din proto-materie la cerere? Atunci de ce nu construiesc arme mai bune sau armuri rezistente ca sticla indestructibila?
Tactica pe care o recomand, gaseste-ti un colt in care sa stai, unul ce nu are panouri destructibile sau ventilatoare, stai acolo si asteapta sa vina monstrii la tine. Ii poti nimic usor cu fierastraul sau cu Line Gun. Daca te simti aventuros, poti folosi telechinezia pe care o ai aproape din start si de abilitatea de a incetini obiecte. Nu este o mecanica pe cat de distractiva speram. Se reincarca greu, are efect pe termen scurt, poti foarte usor sa ratezi, dar este util la rezolvarea de puzzle-uri. Nu sunt multe in joc, si toate presupun luarea unui obiect din imediata ta apropiere si plasarea sa intr-un mecanism nefunctional. Folosirea unui cadavru pentru scanarea de securitate de la unele usi a fost mai creativa, dar pana si un Predator stie sa faca asta, desi el foloseste doar capete.
Cel mai mare inamic pe care l-am intalnit in lupta a fost intunericul. Sunt sectiuni in care nu poti sa iti dai seama in ce tragi si daca ai avut ghinionul de a reteza capul inamicilor, nici dupa ochii lor stralucitori nu te mai poti ghida. In mod inexplicabil, lanterna lui Issac functioneaza doar atunci cand tinteste, si numai dupa ce arma pe care o tine in mana s-a extins cu totul. Ma gandeam si eu ca poate in secolul cat ar fi si jumatate, s-ar fi inventat lanterne ce pot fi montate pe umar, pe piept, pe centura sau poate ca luminile alea care ies din masca lui chiar ar ilumina zona. O avea vedere nocturna? Radar? Sonar? Wallhack? Dar nu se intampla. Asta este o problema generala la jocurile care incearca sa fie de groaza, dar sunt plasate in viitorul indepartat, au la baza gameplay-ului idei tampite ce contrazic contextul. Daca sunt in stare sa tai in bucati un monstru cu un laser chirurgical, ar trebui sa fiu in stare sa imi leg un bec de palarie. Dar bine, fie. O alta problema legata de vizibilitate vine de la interfata jocului. Toate acele elemente holografice sunt foarte faine, dar spre deosebire de cele de la Borderlands, care se rotesc odata cu tine, acestea nu fac la fel. Raman fixe, fiind atasate de punctul de vedere al lui Issac, nu de camera. Astfel poate fi usor sa pierzi din vedere anumite obiecte, iar din cauza camerei poti sa pierzi din vedere cam totul. Urasc foarte mult aceasta camera. Mi se pare un pas in spate pentru orice notiune de progres realizata vreodata in istoria camerelor. Restrictioneaza foarte mult campul de vedere. Nu stii cu siguranta unde ti-e personajul, dar ocupa oricum destul de mult din ecran pentru ca oricine te ataca din partea stanga sa aiba o lovitura libera. Mai rau, pentru ca viata lui Issac este afisata pe costum, adesea nu poti vedea cat mai are pana crapa, si va crapa. Cu upgrade-uri suficiente ale armurii, Issac poate fi un tip destul de rezistent. Poate sa pice din orbita fara sa fie macar o zgarietura pe el sau dat de toti peretii de un monstru ce ar putea sau nu sa fie imaginar. Sigur, daca stranuta pe el ceva ce ar face un Headcrab sa rada, va muri in chinuri, dar in secventele cinematice este foarte rezistent. Si daca tot sunt la capitolul „incompetenta personajului”, Issac alearga mai incet decat mine. Inteleg ca are pe el armura aia, dar si fara ea tot alearga la pasul melcului, facandu-l o tinta usoara atunci cand incearca sa se retraga sau sa fuga de un boss. Vorbind de acestia. Fiecare boss are politetea de a isi marca punctele slabe cu galben luminos, pentru a informa jucatorul unde sa traga. Fapt ce se incadreaza perfect in stilul lui Dead Space 2 de a lasa absolut nimic la latitudinea jucatorului.
Au fost totusi si lucruri care mi-au placut la joc. Tin minte o scena aproape de inceput, cu un metrou ce a suferit un mic accident. A inceput sa cada, iar eu inauntru am inceput sa alunec pe podea, indreptandu-ma catre necunoscut, cu multi necromorfi pe drum pe care puteam sau nu sa ii omor. Era o scena plina de actiune, ce s-a terminat cu Issac suspendat de un picior cu capul in jos, atacat din toate partile de inamici. Ar fi fost frumos daca o camera oribila nu ar fi stricat experienta, dar a fost placut. In ceea ce priveste inamicii, cei mai simpatici au fost aceia care se ascund dupa colt, trag cu ochiul sa vada unde esti si vin in fuga spre tine. Daca nu ii omori, te lovesc o data, fug si se ascund iar. E ca un joc de ascunsa, si e foarte distractiv. AI-ul unora, chiar m-a impresionat, nu alergau spre mine cu totii ca nebunii cand incepeam sa arunc flacari inspre ei, se fereau se retrageau. Altceva ce m-a impresionat la acesti inamici era zgomotul pe care il produceau, era un strigat, un urlet care nu se mai oprea, era minunat. Dead Space 2 are de altfel sunet foarte bun, chiar si muzica se straduieste sa creeze o atmosfera buna, numai ca jocul nu face nimic util cu ea. Grafica nu este nici ea rea, sunt cateva scene destul de impresionante, ce ar fi mai impresionante daca puteam sa le vad cum trebuie cu o camera normala. Personajele arata bine, creaturile sunt grotesti, desi unele sunt cam simpliste. Sigur, orice inseamna par lung se comporta ca o creatura vie, orice inseamna ragdoll este mai infricosator decat o creatura monstruoasa vie, expresiile faciale sunt scumpe la vedere, este plina de colturi intunecate si are lifturi/usi de incarcare la fiecare pas, dar ruleaza fara probleme pe o cutie cu hamsteri. De-ar fi toate jocurile la fel de bine optimizate, astazi eram un om fericit. Dar in cele din urma, nu as vrea sa mai rejoc Dead Space 2. Nici promisiunea de a incepe cu toate armele si de a gasi armuri mai sofisticate in noul mod deblocat nu ma incanta, nici DLC-ul ce ar putea sau nu sa fie in versiunea de PC, pentru ca stiu ce se va intampla la fiecare pas. E un coridor lung? Voi fi atacat. E un lift anormal de spatios? Voi fi atacat. E o fereastra anormal de subtire fix langa cele indestructibile? Voi fi atacat asa ca ar fi bine sa o sparg si sa declansez sigilarea de acum. Jocul nu ofera surprize. Ofera dificultate mai mare cu mai putina munitie si mai putine pachete de viata, dar daca depinzi de asta pentru a tine jucatorii interesati, faci ceva gresit. Dead Space 2 mai are si multiplayer, la care poti juca fie ca securitatea oraselului, fie ca necromorfii, pe harti ce chiar au obiective. Dar nu este tocmai Versus Mode de la Left 4 Dead. Se aseamana mai mult cu multiplayer-ul de la Bioshock 2, pe care nimeni nu il mai joaca.
In concluzie, Dead Space 2 nu este un joc rau, doar ca nu are nimic in favoarea sa. Este bun daca vreti sa butonati ceva pentru o jumatate de ora si nu aveti ce, peste un an sau doi, cand pretul sau va fi de 5-10 euro. Acum, la 50 de euro, nu prea ai motiv sa il cumperi, nu este chiar atat de bun. Cu acesti bani poti sa iei Amnesia Dark Descent de 3 ori. Sau ambele jocuri Bioshock. Sau Resident Evil 5, desi nu stiu de ai face asta, pentru ca este cam la acelasi nivel ca Dead Space 2, posibil chiar mai jos. Si inainte de ultimul punct, as dori sa mentionez campania de promovare a jocului, ce este o insulta pentru tot ce inseamna progres in spalarea imaginii industriei jocurilor. Un salt inapoi creat de oameni ce n-ar trebui sa lucreze in aceasta industrie, fiind incapabili sa conceapa incadrarea de varsta a unui joc. Aproape ca ma inspaimanta sa ma gandesc ce vor face la Dead Space 3, pentru ca va fi un Dead Space 3, jocul avand loc amplu pentru o continuare, in esenta nefiind nimic rezolvat in acest joc. Finalul este chiar acelasi ca la primul joc, in probabil singura scena amuzanta, o parodie a ultimei secvente din Dead Space. Si de sigur, BUGABUGABUGA!
Vazut: 2608 ori de catre 937 vizitatori





[...] ce va garanta ca Resident Evil 6 va avea cam la fel de multe elemente de groaza ca Dead Space 2 (NICI UNUL), asta daca nu cumva Capcom experimeneaza cu un mod nou de a reda groaza intr-un mediu de [...]
Publicat pe 23 Ianuarie 2012 at 9:05
Comenteaza