Lionheart Kings’ Crusade

LionheartKCrevIMG201A trecut ceva timp de cand mi-a picat in mana un joc de strategie plasat pe vremea cruciadelor. In ultima perioada, de fiecare data cand aud de cruciati, templieri si orasele vechi ale tinutului sfant, imi vin in minte teorii ale conspiratiei, sabii rupte si fan capabil sa anuleze forta inertiei. Recent am avut ocazia sa revin la un inteles mai apropiat de realitate a cuvintelor acestea, sau cel putin unul care nu implica elemente de SF, prin intermediul lui Lionheart Kings’ Crusade. Jocul este produs de catre studioul Neocore Games, cunoscut cel mai recent pentru un alt titlu de strategie, King Arthur the Roleplaying War Game, si publicat de catre Paradox Interactive, companie cunoscuta pentru cam fiecare joc de strategie istoric de anul acesta. Lionheart prezinta o relatare aproximativa a evenimentelor din timpul celei de-a treia cruciade, de la sfarsitul secolului al XII-lea. Spre deosebire de evenimentele reale, aveti ocazia sa mergeti pana la capat, sa cuceriti si sa unificati totul sub standardul de lupta a lui regelui Richard. Iar dupa ce praful se aseaza, este timpul ca toti cruciatii sa fie dati afara din tinut, in rolul lui Saladin, in fruntea armatelor sarazine.

Premiza s-ar putea sa vi se para cunoscuta de la Stronghold Crusader, dar similaritatile se termina aici, aproape. Ambele jocuri sunt mai mult sau mai putin RTS-uri, dar fiecare prezinta o abordare diferita a genului. Lionheart este un joc de lupta, nu veti gasi in el management de orase sau de resurse, alta in afara de aur. Nu exista constructie in lupte sau in afara lor, dar exista vestigiile unui sistem diplomatic despre care voi discuta mai pe larg la vremea lui. Deocamdata vreau sa subliniez doar ca Lionheart este concentrat in totalitate pe batalii si ceea ce tine direct de batalii. Face asta surprinzator de bine si intr-un mod destul de original. Dar inainte de asta, trebuie adresat elefantul din articol. Una din imaginile alaturate nu este ca celelalte. Mai exact, prima indica asa cum ar trebui sa arate jocul rulat pe detaliul maxim, iar celelalte sunt de pe un sistem ce a fost martor la una din cruciade. Sunt obisnuit ca jocurile sa mearga slab spre deloc, dar la detaliul pe care il rulam, Lionheart trebuia sa functioneze mult mai bine. Motorul grafic folosit de joc nu este unul tocmai tipic. Am mai avut intalnire cu el la King Arthur The Roleplay War Game, cand m-a surprins prin faptul ca orice imagine capturam din el era automat pe rezolutia maxima a monitorului in loc de cea setata pentru joc. Incidentul se repeta la Lionheart. Rezolutia ce poate fi setata pentru joc este cea la care va fi redata imaginea. Aceasta este apoi intinsa si redata pe rezolutia folosita pentru desktop. Ceea ce inseamna ca desi jocul a fost pus sa ruleze pe o rezolutie mai mica de 640×480, el defapt functiona pe 1240×1028. Asta il facea sa sacadeze destul de mult in timpul luptelor. Problema aceasta poate fi rezolvata oarecum prin scaderea rezolutiei desktop-ului. Rezultatul este o crestere mica, dar observabila a numarului de cadre pe secunda. Partea trista este ca abia acum doua fraze mi-a picat fisa. Asa ca daca aveti un sistem slab, folositi aceasta tactica, ajuta. Nu va va ajuta in schimb la timpii de incarcare. As spune ca Lionheart se incarca greu, dar ar fi o moderatie. Am facut un calcul, daca ar fi sa incep sa alerg din momentul in care dau New Game, pana ce harta jocului isi va face aparitia, as fi inecat in Dunare.LionheartKCrevIMG10 Bine, mint, as fi picat pe la jumatatea drumului incercand sa respir. Intelegeti ideea. Daca ar fi numai un timp de incarcare mare, ar fi bine, dar nu este tocmai asa. Luptele necesita un timp de incarcare aproape la fel de lung. Iesirea din lupte necesita un alt timp de incarcare, la fel si revenirea la meniu. Pot sa spun sincer ca am petrecut mai mult timp asteptand ca harta jocului sa se incarce, decat stand pe harta jocului. As spune ca e din cauza PC-ului vechi, numai ca acest PC poate rula Assassin’s Creed, ce are harti mai mari, cu aceleasi orase si care se incarca mult mai rapid. Simplu spus, daca vreti sa il jucati asa cum trebuie, folositi un sistem ce depaseste cerintele minime, pentru ca unul ce este marginal sub o parte din ele, se va chinui mult.

Trecem acum la jocul efectiv. Lionheart va ofera mai multe moduri. Scenarii de lupta individuale la care puteti selecta conditiile si asezarea bataliei, multiplayer pe care nu l-am jucat din motive evidente si campania, in care am petrecut cea mai mare parte a timpului. Firul recomandat al evenimentelor este ca mai intai sa fie jucata campania cruciatilor, lucru ce am si facut, aceasta avand un scurt tutorial integrat. Cruciada incepe cu Richard Inima de Leu si o mica armata, ce sunt pe cale sa soseasca in tinutul sfant. Tinta este orasul Acra, iar de acolo, intreaga zona, ce cuprinde in jur de 20 de regiuni, poate fi cucerita. Initial regele nu va avea decat o mana de soldati, dar cu bani suficienti, mai multe trupe pot fi recrutate. Acestea sunt create cu acuratete istorica in minte, asa ca nu vor fi unitati magice, desi unele vor avea abilitati ce sunt marginal paranormale. Nu este totusi ceva care va iesi din tipar. Lucrurile paranormale incep abia atunci cand activati modul comic si luati primul DLC al jocului. Ati fi surprinsi sa vedeti cat de utila poate fi o fantoma pe campul de lupta. Dar lasand asta deoparte, Lionheart se diferentiaza foarte mult de alte jocuri similare prin modul in care isi trateaza unitatile. De obicei, atunci cand un joc combina genul RTS cu RPG, si are eroi, numai acestia vor fi capabili sa creasca in nivel si sa capete abilitati noi. Aici fiecare unitate, indiferent daca este arcas, erou sau rege, este tratat la fel. Defapt, unitatile normale pot fi echipate cu arme si armuri, ceva de care eroii nu dispun, asa ca au parte de mai multa atentie. Eroii dispun in schimb de posibilitatea de a cara relicve sacre, ce vor oferi bonusuri aproape magice si a caror eficienta va creste odata cu statistica de credinta, ce creste treptat cu fiecare victorie.
Indiferent de timpul unitatii, toate vor avea atac, aparare, moral si stamina, iar la fiecare avansare in nivel, vor primi un punct de cheltuit in aceste statistici. Odata la cateva nivele, se va primi un punct pentru o abilitate speciala, ce este aleasa dintr-o lista destul de mare, ce nu este identica pentru fiecare unitate. Unele unitati au abilitati total diferite, ce pot fi foarte utile in lupte si in afara spr. Unitatile mai pot fi antrenate pentru a li se mari atacul si apararea, li se poate acorda un capitan pentru a le creste eficienta, un preot pentru a le mari moralul si un calugar pentru ca mai putini sa moara la finalul bataliei. Si asta nu este totul. In functie de cum se descurca in lupta, fiecare unitate in parte poate capata o serie de calitati speciale, similare cu perks din seria Fallout. Dupa cateva ploi de sageti, vor deveni experti la ocolirea lor. Dupa masacrarea in lant a mai multor divizii inamice, vor inspira frica in oricine apuca sa ii priveasca in ochi. Dupa ce infrunta moartea, fug la sanatoasa si isi revin, vor avea un moral mai rezilient si lista continua.
LionheartKCrevIMG21Ceea ce rezulta din combinare acestor elemente este un joc la care cu adevarat se simte nevoia de a tine fiecare unitate in viata. Atunci cand moare, nu poate fi recuperata. In cel mai bun caz, se poate ordona retragerea si cu putin noroc, va reusi sa fuga de moarte. Pe masura ce unitatile acumuleaza mai multa experienta, siguranta lor va deveni un factor mai important decat lupta in sine. Am ajuns sa reiau anumite batalii de la capat pentru a nu pierde trupe in care am investit mult timp si foarte multi bani, precum o divizie de cavalerie usoara transformata in cavalerie grea pentru o suma in nici un caz mica. Din fericire, atunci cand este reluata o lupta, reincarcarea hartii dureaza relativ putin timp.

Bataliile se deruleaza intr-un stil foarte asemanator cu cele ale seriei Total War. Principiile de functionare sunt aceleasi, moralul are un efect similar, iar regulile de cine bate pe cine sunt aproape neschimbate. Jocul chiar va indica in interfata exact la ce este buna o unitate si unde ar fi bine sa nu o folositi. Partea cea mai placuta a luptelor este ca nu se rezuma mereu la omoara tot si atat. Majoritatea bataliilor vor avea obiective si se vor derula pe stagii multiple. Care exact sunt acestea va depinde in mare parte de factiunea alaturi de care s-a intrat in lupta. Inainte dea incepere unei batalii, diferitele grupari ale Europei vor veni cu un plan de actiune, in care sunt cuprinse obiective, conditii, intariri si recompense diferite. Oricare dintre ele va fi bun pentru terminarea unei misiuni, iar pe langa recompensa promisa, va mai fi primit si un punct de faima fata de factiunea cu pricina. Cand sunt obtinute suficiente puncte, se va debloca un bonus. Punctele acestea mai pot fi dobandite prin rezolvarea unor dispute politice si diplomatice in afara luptelor. Acestea sunt evenimente mai mult sau mai putin istorice, a caror deznodamant va ramane la latitudinea jucatorului. Unele pot duce la marirea faimei, a credintei, a bugetului sau la obtinerea de unitati si eroi. Tot inainte de batalie, se mai pot cheltui bani pentru impingerea situatiei in favoarea propriei parti. Ziduri pot fi sabotate, trupe mituite, ape otravite si asa mai departe.
La inceputul luptei, unitatile sunt plasat in stil Total War, alaturi de orice mecanism de asediu sau capcana permisa de misiunea respectiva. Acestea pot fi construite in limita unui numar de puncte de constructie, si in general ar fi bine sa va axati pe masinariile de razboi capabile sa atace atat ziduri, cat si unitati. Catapultele spre exemplu sunt surprinzator de utile atat la demolat pereti, cat si la nimicit divizii. Dar ca un sfat prietenesc, nu folositi catapulte pentru atacarea inamicilor din apropierea propriilor unitati. Exista friendly fire si a fost pana acum responsabil pentru foarte multe victime colaterale. Cu zidurile in schimb nu aveti nici o grija, un singur instrument de razboi este capabil sa nimiceasca orice fortificatie daca este tinut in siguranta. Jocul chiar foloseste o simulare placuta a efectului de distrugere. Apar crapaturi si gauri chiar in zonele unde proiectilele fac impact cu suprafata, iar apoi totul se destrama intr-un mod foarte placut si satisfacator. Mai pot fi construite si capcane, a caror utilitate este limitata, deoarece pot fi amplasate in puncte fixe prin care nu se stie daca inamicul va trece. Acelasi lucru este valabil pentru locurile de ascunzatoare.
Atunci cand sunt implicate astfel de masinarii de razboi, trebuie sa fiti atenti la trei lucruri. Primul era friendly fire. Al doilea este ca inamicul nu va sta degeaba asteptand ca zidurile sa fie facute pulbere. Vor veni la atac, asa ca trebuiesc aparate. Ultimul lucru ar fi cel ca inamicii au si ei astfel de creatii ale ingineriei medievale, desi ale lor sunt putin mai avansate. Au lansatoare de rachete. Nu glumesc, de asemenea nu mai stiu denumirea exacta a dispozitivului, dar va asigur ca era un lansator de rachete stationar facut din lemn, iar o lovitura directa era suficient pentru a-mi face si eroii sa fuga catre dealuri, in teroare. Din fericire, cavaleria se poate misca foarte repede la nevoie, atat timp cat lupta nu se petrece prin strazile inguste ale unui oras, atunci pierderile sunt garantate.

LionheartKCrevIMG35AI-ul jocului va contribui destul de mult la pierderile suferite pe parcursul campaniei. Pana acum am observat ca acesta chiar este in stare sa gandeasca strategic. Este capabil sa isi foloseasca propriile unitati pe post de momeala, sa isi plaseze arcasii in asa fel incat sa se asigure ca numai cavaleria va putea ajunge la ei in timp pentru a evita un masacru, si sa tina sulitasi langa acei arcasi pentru cavaleria trimisa dupa arcasi. Intr-un fel as zice ca AI-ul este chiar prea destept, fiind in stare sa faca abuz de anumite elemente ale jocului. Spre exemplu, daca un soldat inamic, unul singur dintr-o divizie intreaga, incearca sa fuga si este urmarit la o jumatate de pas in spate, mergand la viteza egala, de cruciatii mei, acestia nu il pot ataca. Chiar daca din punct de vedere grafic, ar fi la o lovitura de sabie distanta, nu erau capabili sa il rapuna, lucru ce a dus la incasarea unei rachete foarte mari direct in casca si nimicirea sarmanilor cruciati. Au fost totusi situatii in care AI-ul a facut greseli destul de mari, cum ar fi ignorarea unei baliste ce se afla la cativa pasi de unitatile sale si era in plin proces de a i le omori. In ciuda aceste scapari, AI-ul a fost consistent destul de bun, dar pare prea concentrat pe obiective. Am observat ca cel mai usor mod de a pierde in acest joc este sa mergi mai intai la obiectiv si sa il capturezi. Asta de obicei va duce la aparitia mai multor inamici, care alaturi de cei vechi, vor fi numeric superiori si greu de omorat. Nu numai asta, dar atacarea unui obiectiv ce se afla sub controlul inamic inseamna ca lupta se va duce pe teritoriu asupra caruia nu se poate exercita control. Solutia care pentru mine a mers cel mai bine a fost mereu omorarea a orice semana cu o amenintare mai intai si apoi capturare in liniste a obiectivelor. In conditiile in care jucatorul se afla in aparare, AI-ul nu foloseste aceasta solutie, optand pentru o tactica ce pentru mine a garantat esecul.
Si vorbind de esec, nu stiu daca a fost o consecinta a faptului ca nu am jucat la fel de groaznica a doua oara, dar dupa ce am dat restart unei lupte si am descoperit ce face tasta „+”, am trecut prin trupele inamice foarte rapid. Nu era doar o chestiune de compresie a timpului, aveam si mai putine pierderi, abia daca aveam raniti. Este posibil ca la repornirea unei harti nivelul de dificultate sa scada automat. Nu am verificat asta, asa ca nu pot fi sigur. Alternativa ar fi ca dupa un esec minor la care am pierdut lamentabil si am cauzat moartea inutila a tuturor unitatilor mele prin aplicarea celor mai groaznice tactici militare gandite vreodata, am devenit un geniu militar.

Lionheart este un joc de razboi atipic, cel putin din experienta mea. Acest lucru a fost subliniat de unitatile inamice care aveau un contur mov si lasau phat loot in momentul mortii. Dar lucrul care mi-a placut cel mai mult a fost ca la campania lui Saladin, nu aveam parte de aceleasi misiuni cu unitati diferite. Incepeam acum din celalalt capat al hartii, dupa ce cruciada a fost deja castigata si trebuia sa particip la lupte ce aveau conditii diferite. Schimbarea cea mai placuta a fost indepartarea factiunilor europene. Nu ar avea sens ca acestea sa se afle acolo si nu au fost inlocuite cu altele din orient. In locul lor se afla un tech tree, iar dupa fiecare lupta puteam cheltui acolo puncte pentru a debloca unitati noi, abilitati pentru acele unitati si puteri speciale pentru eroi.LionheartKCrevIMG20 Nu am ajuns inca prea departe la campania a doua, dar simplul fapt ca Lionheart m-a convins sa o incerc( in ciuda timpilor de incarcare ce imi amintesc de zilele in care aveam un Pentium 2), spune multe despre factorul sau de rejucabilitate.
As fi preferat ca anumite lucruri sa fie diferite la joc. Optimizarea in primul rand sa fi fost mai buna. O componenta de management al asezarilor cucerite ar fi fost placuta. Poate chiar si o muzica diferita. Nu ca ar fi ceva rau la cea existenta, reuseste sa intretina atmosfera destul de bine. Dar cand pentru un joc au fost compuse pare pacat sa nu fie introduse in produsul final. Chiar si in starea sa actuala, Lionheart Kings’ Crusade este un joc de strategie axat pe lupta destul de bun. Nu cred ca va fi un rival pentru Total War prea curand, ducand lipsa de o parte administrativa, dar in ceea ce priveste luptele, face fiecare batalie o experienta foarte personala.

concluzie_LionheartKC