9.0 Glorios!
User Score: 9.8 (4 votes)

Cele Bune

  • Arată și sună imaculat
  • O reimplementare superbă a ideii jocurilor Infinity
  • Este al naibii de bun și de lung

Cele Rele

  • E cam greu să vezi ce se întâmplă în luptele mari
  • Statisticile puteau fi mai bine implementate
  • Tot nu l-am terminat
Grafică: 10
Sunet: 9
Gameplay: 8.5
Poveste: 8.5
Conținut: 10
Imersiune: 9.5

Personajele secundare care ți se vor alătura, maxim cinci, sunt bine scrise, având motivații diverse pentru a veni alături de tine, cu câte un conflict intern și toate cele, dar nu sunt chiar atât de memorabili. Nu prea este un Minsc printre ei, e ce vreau să spun. Ar putea fi pentru că Baldur’s Gate a fost printre primele astfel de RPG-uri pe care le-am jucat, de mi-au rămas aceste personaje în minte, și poate că va avea Pillars of Eternity un efect similar pe cineva care îl joacă pentru prima dată. Sau poate că Minsc este Minsc, și ca urmare inegalabil.

PillarsOfEternityReviewIMG017 PillarsOfEternityReviewIMG018

Urmărind povestea principală dai peste Caede Nua. O fortăreață veche, abandonată, ce devine proprietatea ta, fiindcă așa decide ea. O să aibă sens în joc. Îi poți face diverse îmbunătățiri, transformând ruina într-o cetate puternică și faimoasă. Poți angaja paznici ca să țină bine prizonierii pe care îi poți captura pe parcursul jocului, altfel pot evada. Prizonierii au utilitatea lor pentru schimb de influență ocazional, cel mai des vor evada. Aici îți poți lăsa (la fortăreață, nu închisoare) aghiotanții tăi, trimițându-i până și în misiuni cât stau degeaba. Componenta asta avea mici probleme în varianta jucată de mine, în sensul că nu se completau misiunile iar personajul rămânea în fortăreață. Numeroase misiuni și evenimente mai mult sau mai puțin aleatoare sunt legate de Caed Nua, inclusiv ocazionalul asediu al creaturilor din adâncuri, pe care le poți rezolva manual, sau poți lăsa apărarea angajată să se ocupe de treabă. Este un loc numai bun pentru odihnă, în special după ce îi faci câteva îmbunătățiri. Și este o sursă amplă de aventură, în adâncurile sale fiind ceva ce seamănă oarecum cu Watcher’s Keep din Baldur’s Gate 2 Throne of Bhaal, doar că are vreo 15 nivele.

PillarsOfEternityReviewIMG021 PillarsOfEternityReviewIMG019 PillarsOfEternityReviewIMG020

Aici vei observa foarte clar cum crește nivelul de dificultate al jocului. Doar pentru că ai reușit să faci față cu brio pe la etajul al doilea nu înseamnă că e o idee bună să sari direct la numărul cinci printr-un pasaj secret, fiindcă acolo este un drake ce te va omorî foarte rapid.
Pillars of Eternity nu se va scala la nivelul tău, totul este bătut în cuie, chiar dacă pe alocuri pare cam ciudat. Adică, niște gândaci să îmi facă probleme mai mari decât niște troli? Câțiva druizi să mă facă mai prăpăd decât un lord cu cavalerii săi, un mag și nu preot? Ce e drept, erau gândaci de piatră, iar druizii probabil erau malefici și drogați. Creșterea în nivel îți va da atât rezistență mai bună, cât și opțiuni tactice suplimentare, fiecare clasă având numeroase talente din care pot alege. Desigur, ca un joc ce se respectă, nu insistă pe paritate ridicolă între luptători și vrăjitori. Ca urmare, un luptător va avea considerabil mai puține atacuri speciale decât are un mag vrăjitorii, deși folosesc aceeași statistică pentru a calcula daunele pentru ambele.

PillarsOfEternityReviewIMG023 PillarsOfEternityReviewIMG024 PillarsOfEternityReviewIMG022

Aici jocul mi se pare că ratează puțintel ideea. Au încercat, în special Josh Sawyer, să elimine cât multe limitări. Ca urmare, armele nu au restricții de statistici și cele pe care le-am găsit cât am jucat nu aveau restricții nici de clase. Mai mult de atât, există o singură statistică ce afectează atât daunele provocate de vrăji cât și cele provocate de arme, statistica de Might. Asta înseamnă că un vrăjitor ce vrea să știe să dea bine cu o bilă de foc va ști cumva să dea bine și cu un topor de două mâini mai greu decât el și toți amicii săi la un loc. Ce e drept, clasa sa nu îi va permite să reziste în luptă cu acel topor, din lipsa de puncte de viață, dar este totuși al naibii de bizar. În special pentru că în dialog, Might este tratat mai mereu ca forță fizică, nu forță intelectuală. Personal, aș fi preferat păstrarea unui stil mai Pen&Paper al statisticilor, cu bonusuri ce dădeau câte un +1, în loc de procente, și cu diferențiere clară între statisticile care dădeau atacuri mai puternice și cele care dădeau vrăji mai potente. D&D nici măcar nu avea chestia cu bile de foc ce deveneau mai aprinse dacă erai mai deștept. Aveau DC, ce reprezenta dificultatea de a te feri de o astfel de vrajă, ce era afectată de intelectul celui care o dă. Simplificările se extind asupra eliminării muniției pentru armele de proiectile, ceva ce nu mi se pare tocmai o idee bună. Sunt însă schimbări care chiar îmi plac. Spre exemplu, fiecare vrăjitor pe care îl vei întâlni trebuie să țină în mână cartea sa de vrăji, una din care vei putea lua vrăji, sau îi poți lua direct cartea. Nu te vei putea folosi de magiile de nivel mai mare decât poți da în mor normal, dar tot este o atenție la detaliu pe care o apreciez nespus de mult. Cartea de vrăji nu mai este doar o simplă abstracție, ci există în joc.

PillarsOfEternityReviewIMG025 PillarsOfEternityReviewIMG026 PillarsOfEternityReviewIMG027

În egală măsură apreciez înlocuirea vieții cu anduranță. Atunci când ești lovit, nu îți scade direct viața, ci anduranța. Dacă pică la zero leșini, dar nu ești mort. Însă pe măsură ce ești caftit, îți scade și viața. Și dacă îți va scădea suficient de mult, și ai rămas fără viață, ai cam murit. Bine, pe nivele mai mici de dificultate nu mori, personajul devine temporar foarte slab, dar pe cele mai mari, da, personajele pot muri. Dacă moarte al tău sau dacă leșină toți din grup, este game over, dacă moare oricare altul, va trebui să trăiești fără ei, pentru că în această lume vindecare vieții este rară, iar învierea nu este ceva ce vei găsi în fiecare templu. Asta era oarecum mereu bizar la jocurile D&D. Dacă pentru un aventurier învierea era atât de accesibilă, și vindecare la fiecare pas, cum de mai exista boală și suferință? Singurul mod prin care poți recupera, complet, viața (măcar până spre final) este prin odihnă, doar că nu poți dormi oriunde, și ai nevoie de resurse pentru asta, ești limitat mereu la maxim patru truse de dormit în pustietate. Este un echilibru aici, unul bine făcut, personajele tale obosind cu timpul și din cauza luptelor, devenind rănite, și punându-te în situația de-a decide dacă riști să mergi mai departe, sau te întorci la un loc sigur să dormi. Ce ar fi ajutat și mai mult aici era o mică, dar foarte mică, escalare a forțelor pentru atunci când ieșeai dintr-un castel pe care l-ai asediat, și reveneai o săptămână mai târziu doar ca să vezi că n-au mai adăugat nici un paznic. De asemenea, în loc să ai zecile de talente din ceva ca D&D 3.5 sau Pathfinder, nu ai decât cinci. Puține, dar sunt folosite mult mai des decât erau vreodată celelalte în orice alt RPG. Aduc iarăși atenție asupra jocurilor ca Drakensang, unde talentul de seducție era folosit o singură dată, sau Shadowrun cu diversele sale Ettiquettes. Și în cazul în care vă întrebați, nu, nu puteți să o faceți pe Yoshimo, au limitat numărul de capcane pe care le poți activa simultan la vreo două.

4 Responses

  1. Beda Venerabilis

    Dacă Pillars of Eternity e atât de bun, în mod sigur îl voi juca ani și ani de zile.
    Felicitări pentru review!

  2. Mihai

    „Iar zgomotul provocat de o lovitură critică, nu o fi la fel ca cel din Baldur’s Gate, dar tot satisfăcător este.” Screen shake! Nu uita de screen shake! :D

  3. Stefan Eremia

    „Asta era oarecum mereu bizar la jocurile D&D. Dacă pentru un aventurier învierea era atât de accesibilă, și vindecare la fiecare pas, cum de mai exista boală și suferință?” Cred ca aici conteaza foarte mult house-rules, vis-a-vis cat de disponibile sa fie potiunile/vindecarea si ce fel de potiuni dar cred ca o explicatie in-world este ca nu toti aventurierii supravietuiesc sa vada nivelul 2, tocmai pentru ca potiunile si vindecarea sunt dificil de gasit – respectiv daca n-ai un Cleric cu tine esti cam mancat – majoritatea zombie-lor si whightsilor din joc indraznesc sa spun ca sunt aventuriei mai putini norocosi. Apoi intervine faptul ca potiunile sunt scumpe si rare si pentru aventurierii care supravietuiesc, so fermierul mediu n-o sa aiba bani de-asa ceva, si d-aia le mor copii de anemie si scorbut. In ceea ce priveste invierea, este incredibil de scumpa – trebuie platita in diamante – si trebuie sa si gasesti sau sa ai un Cleric capabil de vraja, unde mai pui ca pierzi un nivel permanent cand te-aduce inapoi, so yeah boala si suferinta isi pot gasi mereu loc, ce sa mai zic de momentele – dese – cand acestea sunt cauzate din motive magice :)

  4. unacomn

    Ma refeream in special la Baldurs Gate 2, unde daca nu erai dezintegrat, nu erai prea departe de o inviere. Desi cred ca se putea reveni si de la dezintegrare. In expansion aveam si un staff de inviere, il puteam folosi pentru a invia un npc care murise intr-un asediu. Stateam si ma intrebam de ce nu il pot folosi pe toata lumea, pana se consuma.
    In contrast, Pillars iti da mai putine optiuni de vindecare a sanatatii, si se potriveste bine cu tonul mai intunecat si lipsit de speranta al lumii.