Epopeea fantastică a studioului Stardock a început cu ani și ani în urmă, de pe vremea lui Elemental War of Magic. Un joc ce nu a ieșit prea bine din diverse motive. A primit petice, a devenit jucabil, acceptabil chiar, cu idei bunicele, care nu prea erau implementate bine. War of Magic a fost urmat de Fallen Enchantress, un joc mai bun, dar mai puțin ambițios, renunțându-se la multiplayer și la dinastii. Apoi, a primit o extensie cu eroi legendari ce adăuga mai mult conținut și mici mecanici în plus. În acest punct, Stardock nu prea mai îi spunea Elemental, deși am o hartă imensă de pânză cu tărâmul în care se petrece jocul, și tot Elemental scrie în litere mari pe această copie de Arda. Noul joc, Sorcerer King, continuă să evite folosirea numelui Elemental, din motive ce țin de recepția oribilă a jocului, și de speranța că se vor putea distanța suficient de mult de el încât lumea să vadă că jocurile următoare au fost ceva mai bune, iar în acest caz, diferit. Foarte diferit.

SorecereKingIMG7 SorcererKingIMG01 SorcererKingIMG02

Sorcerer King are o trăsătură inedită față de jocurile 4X fantasy normale, și în special cele anterioare făcute de Stardock, o premiză. O idee. Un element ce ai putea spune că a fost împrumutat de la o altă proprietate pe care acum Stardock o deține. Studioul mai lucrează pe undeva prin adâncuri la un nou Star Control. Vă direcționez la emisiunea de istorie dedicată acestui joc, și la pagina sa de pe GOG de unde îl puteți cumpăra. Star Control 2, că de la el se trage ideea, nu era un 4X. Era un joc de explorare spațială, lupte și diplomație, cu o premiză. Totul se petrecea după un război pierdut. Galaxia era în ghearele unei rase extraterestre teribile, ce domina totul prin frică și forță. Misiunea ta, să unești bucățile rămase de rezistență, să întorci sclavi împotriva stăpânilor și încetul cu încetul să clădești o alianță, să contribui la erodarea puterii inamicului. Cu Sorcere King, Stardock a luat această idee și-a aplicat-o la un 4X Fantasy TBS.

Acțiunea din Sorcerer King se petrece cam de la finalul unei sesiuni din Fallen Enchantress sau War of Magic, sau cam orice alt 4X. Un final nefericit, la care oponentul a câștigat, un anume oponent, cel care tindea să fie cel mai malefic dintre toți. Acel oponent a distrus orice rezistență organizată. Au rămas doar pâlcuri micuțe, aflate în zonele cele mai sărace, cele pe care armatele suveranului nu aveau motiv să le mai cucerească, din moment ce deține deja controlul asupra întregului ținut, cu toate resursele sale. Și de ce nu apare direct Game Over? Pentru că încearcă să folosească o vrajă supremă, acel Spell of Making, magia care îl va face stăpân nu doar a ținutului, ci a cam tot. Ca asta să se întâmple, mai trebuie să facă un lucru, să distrugă un set de cristale mistice aflate pe hartă. Dacă face asta, câștigă. Iar până atunci, pe măsură ce armata sa distruge câte un cristal, pe măsură ce până și rămășițele rezistenței cad sau i se alătură, va crește un contor, unul ce arată cu cât mai înfiorătoare devine puterea sa. Când se umple, vraja este completă și pierzi.

Într-un fel, poate fi considerat ca o cursă contra timp, deși probabil vei putea seta progresul acelui contor, ce depinde oricum de acțiuni pe care suveranul trebuie să le facă. Iar tu ai ca misiune să îl împiedici, să îl ții departe de cristale, să unești puținele facțiuni neutre rămase, să îi împingi armatele înapoi, iar în final să îl învingi în luptă. Din start, nu ai cum să faci asta, așa că va trebui să clădești propriile tale armate, propriul regat, dar mai important, să ai eroi, sau măcar un erou suficient de bun cât să se bată față în față cu inamicul în sine. Nu e de ajuns să arunci inelul în Mount Doom, trebuie să-l bați pe Sauron. Dar înainte de asta mai trebuie să dai de urma locotenenților săi, niște demoni masivi, pe care trebuie să îi bați.

Până acolo va fi drum lung. Condițiile în care începi sunt precare, te afli prin pustietate, cu puține resurse în jur, iar cele câteva locuri mai răsărite tind să fie păzite de bandiți și monștri. Începi cu un dezavantaj atunci când construiești primul tău orășel, iar asta adaugă la acel farmec de asimetrie pe care îl promite Sorcerer King. Mecanicile asociate construirii de orașe s-au schimbat față de jocurile anterioare, luând ceva inspirații de la Master of Magic și Civilization 5. Nu mai ai un control atât de fin asupra orașelor, nu mai ai specializări sau clădiri bonus atunci când crești în nivel, în schimbi, atunci când se atinge un prag de populație, poți alege un pătrat spre care să se extindă aria de influență. Iar ecranul unui oraș chiar zici că este scos din Master of Magic, afișând statistici similare. În orașe nu vei mai găsi câteva lucruri destul de importante, ca generarea de puncte de cercetare, pentru că au fost mutate la un sistem nou. Mergând pe ideea că stilul vechi nu îți permitea să schimbi focalizarea din mers, a fost implementată o metodă prin care poți alterna rapid între segmentele către care vrei să îți direcționezi resursele. Vrei magie sau vrei tehnologie? Nu mai trebuie să faci o bibliotecă ce îți dă cercetare, ce ocupă loc, iar când decizi că vrei altceva să fii nevoit să o demolezi. Acum ai un panou prin care poți schimba echilibrul, cam cum avea Age of Wonders acea setare de mana-cercetare, doar că aici pare mai nuanțată.

SorcererKingIMG03 SorcererKingIMG04 SorcererKingIMG05

O altă schimbare considerabilă se manifestă la unități. Acum toate sunt predefinite. Nu mai poți construi de la zero ce dorești tu, nu le mai poți da nume ciudate sau cartonașe cu poze. Din nou, pentru că o astfel de abordare, deși îți permitea să faci unități inedite de fiecare dată, ce te faci când unitatea aia e inutilă, și ai vreo 30 pe hartă. Elemental nu permitea actualizarea lor sau reechiparea lor, fără a le reconstrui, lăsând restul armatei învechite. Civilization mergea pe ideea diferită, că puteai să tot crești unități de la cămilă la tanc. Eh, nu va merge așa departe Sorcerer King, pentru sunt tancuri. În schimb, le poți da echipament. Le poți da arme, echipament, și le poți schimba oricând arsenalul, ca să se adapteze mai bine la amenințările pe care le confrunți. Te bați cu uriași de foc, dă-le ceva care nu arde. Te bați cu ceva ce îngheață, dă-le o pătură. Și de unde vei scoate toate aceste arme și pături? De la phat loot? Nu, de la sistemul de confecționare. Este unul, măricel, ce îți permite să faci cam absolut totul. Echipament variat, felurit, ce poate fi echipat atât de armate cât și de eroi.

Suveranul și eroii vor avea propriile lor mici schimbări, nu prea mai ai acele specializări de elemente, eroii având trăsături pe care le poți obține când crești în nivel, ce sper că nu vor fi din nou +10% la atac!1! Suveranul în sine nu mai există, nu mai e fizic, nu mai este un personaj. Așa că toată ideea de dinastie e moartă de tot. În loc să faci un personaj, alegi cărți, ca la Master of Magic, cred că erau vreo opt selectabile, din diferite elemente, ce vor afecta distribuția vrăjilor. Au spus că vor fi vreo 300 și ceva. Tind să îi cred, erau multe în jocurile anterioare, una era gândită de mine, personal, și nici când stelele se sting nu o să tac despre asta.

Sună până acum cam ca același joc. Aceeași chestie, poate chiar mai puțin decât avea până acum Elemental, cu siguranță mai puțin decât avea Elemental, corect ar fi mai puțin decât avea Fallen Enchantress. Dar va compensa, sau se va încerca o compensare, prin două elemente: Misiuni și Diplomație.

Misiunile au evoluat. Sunt acum mai diverse, au text ce chiar a fost scris de cineva cu idei bune, iar deciziile pe care le iei în misiuni vor avea consecințe asupra evoluției luptei tale. Dacă ești mai răutăcios, mai lacom, ai putea obține resurse ce te vor ajuta pe tine, personal, să lupți împotriva întunericului, dar vei cam lăsa cealaltă parte neajutorată. Pentru că nu e vorba de diplomație cu un inamic, ci cu facțiunile neutre, ce nu sunt nici ele într-o situație prea bună. Așa că ar putea în final să meargă pe calea întunericului și să se alăture suveranului. Ca să previi asta, va trebui să faci misiuni pentru ei, favoruri, să îi ajuți să scape de câte o amenințare. Este dialog, sunt opțiuni, și pe undeva pe acolo se ivește și suveranul. Nu prea te vede ca o amenințare. E cam greu să vezi pe cineva ca o amenințare atunci când ai demoni gigantici sub control, ce patrulează ținutul. Dar nici nu prea vrea să te vadă liber, făcându-ți de cap. Așa că periodic îți va da oferte. Câte un cadou, o mită, puțină corupție. De ce le-ai accepta? Poate pentru că niște troli masivi sunt pe cale să îți calce în picioare orașul, și tu nu ai cum să îi învingi. Dar uite că vine împăratul întunecat, îți dă o licoare ce îți face eroul mai puternic. Singurul preț este că acel contor al pierzaniei crește puțintel. În varianta curentă, chiar îți va propune să i te aliezi, moment în care vei pierde instantaneu.
Acest eveniment ar putea fi scos din varianta finală, momentan fiind acolo doar ca o glumă. Ar fi frumos dacă l-ar păstra.

Sorcere King este acum pe Early Access, costă mult mai puțin decât costa Galactic Civilizations 3, și ar trebui să fie lansat pe undeva pe la începutul lui 2015. Va avea suport deplin pentru modificări, și din câte am văzut, are un stil grafic ceva mai finisat, care pe alocuri o dă în World of Warcraft. Din varianta finală va face parte o campanie, precum și un AI care va încerca să țintă sesiunile interesante, în loc să fie doar generare aleatoare de evenimente.

2 Responses

  1. peng

    1) Bun preview, dar cred că ți-a fost foame când l-ai scris: „Supă până acum cam ca același joc.”

    2) Cred că AI-ul slab (în general, dar mai ales în jocurile video care chiar au nevoie de el) de care mă plângeam a fost luat în considerare: atunci când se compensează prin bonusuri forțate (precum face dificultatea selectabilă din seria Civilization) totul dă o senzație de artificial, dar când din start ideea jocului e că inamicul e superior nu ai dreptul să te plângi.

    3) Mi se pare mie sau grafica e mai cartoony ca în celealte două jocuri?