O Broasca In Jocuri

3

BroascaArtIMG10Am vazut cea mai tare broasca din istorie, dar pana acolo, dupa cum a spus un mare intelept, nu putem avea alte tipuri de jocuri in afara de shooter si actiune pana nu ajungem la foto-realism. Desi s-ar putea sa nu fi fost tocmai un intelept, ci un individ care se hraneste cu ura generata de comentariile sale pe internet. Acel om era Christoph Hartmann, director al 2K Games, un studiou ce paradoxal produce TBS-uri din cand in cand. Motivatia sa, ca pana la grafica ce nu poate fi deosebita de realitate nu putem avea jocuri ce pot reda sau induce sentimente, ca nu se pot crea genuri noi. Minecraft infirma asta, iar ratiunea sa este ridicola, dar ridica o intrebare buna. Nu e ce avem acum suficient? Sau poate nu exact acum, dar in viitorul imediat apropiat. N-a progresat grafica destul de mult incat sa putem face lucruri mai complexe? Bine, practic putem face lucruri mai complexe cu 8 octeti de culoare si personaje facute in Paint. Dar de dragul argumentului sau inept, sa vedem ce avem si unde ne indreptam.

Companiile de la care se asteapta sa vina cele mai insemnate progrese sunt Epic si Crytek. As mai fi spus id Software, insa ii exclud fiindca ma refer in mare parte la producatori de motoare grafice comerciale, ce sunt refolosite de alteBroascaArtIMG07 studiouri, un segment la care id a renuntat. Cele doua sunt companii ale caror tehnologie nu doar ca arata bine, dar este disponibila altor dezvoltatori de jocuri, iar in cazul primului, a cam sugrumat piata. Sunt mai multe implementari la ora actuala ale motorului Unreal 3 sau semi 3(acel 2.5 de la Bioshock) decat a mai fost vreodata implementat vreun alt motor. Este un veritabil monstru! De aceea, de fiecare data cand tehnologia sa face progres, multe jocuri incep sa arate mai bine. Acest motor se pregateste acum pentru o versiune noua, Unreal 4, una care la prima vedere pare sa aduca multe noutati, insa nu sunt lucruri pe care le vom vedea prea curand in jocuri, atat pentru ca motorul nu este inca disponibil la nivel comercial, cat si pentru ca nu avem pe ce sa il vedem.

Bine, pe PC avem hardware monstruos capabil de lucruri inimaginabile, este varful de lance si ca urmare irelevant. Momentan suntem la coada generatiei curente de console, cand apar cele noi peste un an sau doi vom incepe sa vedem implementari ale motorului acesta, pe hardware comparabil cu ce aveam pe un pc high-ish end acum vreo doi ani, poate trei daca zvonurile referitoare la adaptoarele grafice se adeveresc. Iar pana atunci, tot au timp sa mai aduca imbunatatiri, asa ca ma rezum la ce au aratat din noul motor grafic anul acesta.

Epic a facut o demonstratie acum ceva vreme care a impresionat multa lume, insa nu tocmai pe toti. Printre acei nu tocmai pe toti se afla si directorul studioului Crytek, ce a declarat ca Unreal este acum unde era CryEngine cu doi ani in urma. In mod normal, cand cineva da acest gen de declaratii, ca filozoful din primul paragraf, nu ar trebui luate in BroascaArtIMG08serios. De aceasta data insa cam avea dreptate. Nu in totalitate, adica, ceea ce face Unreal cu semi-solide inca arata bine, si poate intr-o zi chiar va avea o aplicatie intr-un joc, iar solutia lor pentru sectionarea rigidelor prin Physx este foarte aproape de DMM. Pacat ca nu putem vedea asa ceva intr-un joc pana nu implementeaza si AMD o tehnologie similara in placile Radeon. Avem pe CPU asa ceva de mult timp, chiar glorios redat ca in Red Faction Guerrilla, dar daca un GPU poate sa o faca mai bine, de ce sa nu o faca? Restul demonstratiei prezenta foarte multe particule ce erau aplicate predominant aleator, in locuri unde n-ar avea chiar atat de mult rost. Particule pentru spectacol in loc sa fie pentru detaliu. Mediul parea destul de detaliat, desi fiind format din marmura, ce arata foto-realistic din 2000 si piatra care arata bine in cam orice nu este facut de Bethesda, este cam greu sa judeci detaliul. Acelasi lucru este valabil si pentru personajul folosit, acel cavaler a carui armura din metal nu iti dai seama daca este facuta sa para de parca ar fi spalacita de timp, sau chiar asa arata textura. Muntii totusi erau grozavi, oferind un peisaj demn de Just Cause 2 sau Settlers 7 (ce are o grafica inimaginabil de buna pentru un simulator economic). Iar apoi venea lucrul care chiar il facea sa arate ca un CryEngine vechi de doi ani. Iluminarea indirecta. Este introdusa ca o noutate in Unreal 4, arata bine, iluminarea in general este foarte bine redata, desi Crytek demonstra acelasi lucru in urma cu doi ani.

Nu s-au oprit la declaratii, asa ca au lansat propria prezentare a lucrurilor pe care ne putem astepta sa le vedem inBroascaArtIMG09 Crysis 3. Lucruri care de data aceasta chiar par sa includa DirectX 11 de la bun inceput. Crysis 2 nu avea asa ceva in momentul lansarii, arata bine, insa pentru ca era construit ca un joc de consola si o clona de Halo, avea limitari considerabile fata de predecesorul sau. Unele au fost pastrate in urmatorul joc, precum distanta de vedere intrerupta la fiecare pas de cladiri si ingreunata de acea ceata alb-albastrie care ascunde detaliul scazut al imaginilor din distanta. Era prezenta si in The Witcher 2, era prezenta si in Silent Hill 2, probabil singurul joc la care chiar avea o utilitate practica. Aici este doar enervanta. Au incercat sa compenseze prin redarea de efecte grafice felurite prin ceata aceea si in general prim marirea detaliului pe care il vezi fix sub nas. Aici pot sa spun ca in mare parte da, fac ceva neplacut si fara consimtamant lui Unreal Engine 4. Folosind tessellation(care habar nu am cum se traduce) – ce de data asta chiar este implementat cum trebuie, nu la vrajeala sau in graba ca in Crysis 2 de un perete drept avea zece mii de poligoane – in combinatie cu niste displacement mapping – care este ca un fel de evolutie a normal mapping si paralax mapping, adica toate chestiile alea care fac lucrurile sa arate de parca ar avea adancime, desi sunt perfect plane – au creat niste copaci uimitori. Modelele BroascaArtIMG01nu au poligoane mai multe, insa daca i-ai arata imaginile unui castor cred ca ti-ar roade monitorul. Toata vegetatia arata in general grozav, are un detaliu chiar exagerat de realist as spune, iar modul in care se misca, chiar si in numere mari, face particulele de foc de la ciocanul din Unreal 4 sa par nimic prin comparatie. Bine, prin Physx UE4 poate sa redea sute de mii de fire de par miscandu-se conform legilor fizicii pe un corp, dar sa-i vad facand asta si fara.

Si-apoi a venit sutul final. Cea mai tare broasca redata vreodata intr-un joc. Foarte probabil au facut asta special pentru a-si bate joc de competitie, cu acea tehnologie secreta a lor, asa ca nu bag mana in foc sa o vedem in Crysis 3. Important este ca era acolo, redata in timp real. Nu era ceva static, era o entitate ce se misca, se indoia, topaia si arata mai bine decat orice alt lucru vazut in istorie. Sunt filme CGI recente ce nu arata nici pe jumatate ca acea broasca. Cred ca incep sa inteleg ce vroia sa spuna filozoful. Acea broasca aproape foto-realista chiar ma facea sa simt ceva, uimire. N-am vazut benchmark, n-am vazut tech demo, nimic care sa arate mai bine decat acea oracaitoare. Imi imaginez doar cum ar arata urmatorul CryEngine, daca totul ar fi redat folosind acea tehnologie momentan secreta. Asta desigur se va intampla doar daca generatia urmatoare de console chiar va fi in stare de ceva, si pare ca va fi, existand zvonuri ca PS4 va suporta rezolutii de pana la 4K. De aproape, jocurile vor arata extrem de verosimile, ceea ce inseamna ca in sfarsit se vor putea concentra pe alte lucruri in termeni de grafica, precum distante de vedere la care chiar poti vedea si o predilectie mai scazuta pentru orbirea jucatorului. As spune gameplay, dar asta ar necesita designeri talentati.

Pe cat de multe lucruri interesante au demonstrat ambele motoare grafice, aveau in comun o atrocitate, nascuta cred din dorinta de a face un spectacol vizual strident, fara a intelege exact scopul final al tehnologiei lor. Ma refer la lens flares, sunt adaptive, sunt dinamice, preiau din caracteristicile culorilor din mediu, se reflecta de pe camera de poti vedea pana si praful de pe obiectiv. Nu cred ca exista o tampenie mai mare la ora actuala… bine, exista filtrele deBroascaArtIMG04 culoare ca cele care erau in demonstratia cu samariteanul, insa Epic pare sa le fi scos in Unreal 4, fiindca nu mai erau la fel de interesati de ascunderea texturilor. Cantitatea de efort depusa si numeroasele tehnologii pe care le-au dezvoltat pentru acele lens flares nu poate fi inteleasa. Nimeni nu le vrea, nu te ajuta cu nimic, sunt complet contradictorii cu orice inseamna imersiune intr-un joc FPS, pentru ca ultima oara cand am verificat, ochii nu functioneaza asa! Am facut cercetari, uitandu-ma la soare ore-n sir. Nu mai pot sa vad acum de nici o culoare, de parca as fi jucat un sfert de ora de Syndicate, dar macar pot confirma ca nu exista nici un fel de lens flare, fiindca ochiul nu functioneaza ca lentila unei camere! Cineva ar trebui sa le explice asta.

Daca in loc sa piarda timp cu acel efect ar lucra mai mult la broaste, jocurile cred ca vor arata mai bine. Sau ar arata, nu cred ca ar fi in interesul lor pana nu capata consolele mai multa putere, efectele de acest gen ascund binisor partile nefinisate. Cat timp suntem in generatia asta va trebui sa ne multumim cu ideea ca in termeni de detaliu la scara masiva, am plafonat prin 2008. Ceea ce este mare pacat, fiindca putem avea cu hardware actual un detaliu vizual aproape foto-realist la o scara foarte redusa. Putem avea detaliu grozav la o scara mica spre medie si putem avea detaliu bun la o scara masiva. Cel putin asta presupun, fiindca n-am prea vazut multe jocuri de PC orientate pe grafica BroascaArtIMG05in ultimii ani. Sigur, cand spun hardware actual, nu ma refer tocmai la ce sistem am eu. Este orice in afara de actual. Probabil multi dintre noi nu avem sisteme care pot fi considerate actuale, deci nu e in totalitate vina consolelor. Poate n-ar trebui sa ma plang ca jocurile au un nivel de detaliu scazut, macar imi merg. As face asta daca erau macar bine optimizate.

Morala povestii este ca o broasca arata mai bine decat orice a facut Epic vreodata,  decat intregul Crysis 2 si ar fi cam un capat de drum pentru cei care vor un detaliu pe cat mai mare posibil, dar arata degeaba daca tehnologia sa nu va fi integrata ca standard in Crysis 3. Lucru putin probabil fiindca procesoarele grafice ale consolelor actuale au cateva limitari maricele cand vine vorba de texturi de rezolutie inalta, efecte grafice de DirectX 11, distante de vedere si broaste foto-realiste. Dar versiunea de PC poate ca va capata ceva mai multa atentie, Crytek trebuie sa se revanseze, poate chiar vor adauga un mod de joc la care acea broasca este personajul principal iar tot gameplay-ul este modificat pentru a nu mai fi o clona de Halo. De la Epic nu am pretentii fiindca nu mai sunt un producator de PC de vreo sase ani, iar asta s-a cam vazut in demonstratia lor. In rest, asteptam generatia urmatoare de console, si poate inteleptul isi va vedea dorinta indeplinita.

3 Responses

  1. unacomn

    Jur pe barba lui Odin ca daca broasca va fi in urmatorul CryEngine SDK, si sunt in stare sa fac asa ceva, voi face asta o realitate. Esuand asta voi documenta esecul.