SimCity m-a lovit cu echivalentul unui sconcs dezinteresat peste față, iar Medieval Mayor continuă să se ascundă de lumina zilei de parcă ar fi nul vampir. Ce să facă un fan al genului City Builder într-o așa epocă? Cu ce să își astâmpăre pofta de a vedea omuleți cum mișună pe hartă, adună resurse, construiesc case și repetă procesul până te plictisești? Sigur, cam fiecare alt joc făcut de Impression Games, ce în acest moment le-ar ști atât de bine încât le poate simula în somn fiecare element. Dar ceva nou, ceva neașteptat, ceva care este diferit în orice măsură, oare nu există? Ba da! I se spune Banished, a fost făcut de un singur om, Luke Hodorowicz, și oferă cu adevărat ceva diferit față de predecesorii săi, promisiunea unei provocări.

BanishedRevIMG01 BanishedRevIMG02 BanishedRevIMG03

Vedeți voi, genul acesta are un mic dezavantaj. Când nimerești rețeta, s-a terminat. Ai făcut un lanț economic funcțional, acesta se va auto-susține pe termen nedefinit, ai putea la fel de bine să pleci de la PC sau să începi un joc nou. De obicei asta se întâmplă spre final, când deja nu mai ai ce și cum să construiești, dar tot te lasă cu un sentiment de dezamăgire. Sigur, ai făcut această urbe măreață, dar acum nu mai are nevoie de tine, nu mai are unde să se întindă, unde să se ducă. E trist. Banished venea cu intenția de a schimba asta. A reușit? La prima vedere, nu am crezut.

În lipsa unei campanii (nu că mă pasionează foarte mult la acest gen), am sărit pe generatorul de hărți și m-am amplasat într-o zonă climatică oarecum iertătoare, într-o vale, cu o mână de oameni și o căsuță în care își depozitaseră avuțiile. Acești indivizi au fost izgoniți aici, nu știi de ce, nu știi de cine, dar îmi place să cred că este din teama celorlalți, deoarece acești indivizi sunt capabili să nu doarmă cu lunile și îmbătrânesc într-un an cât alții în cinci. Literalmente. Jocul are o abordare mai ciudată a trecerii timpului, una de care trebuie să fii conștient, este importantă. Climatul pe care îl alegi este important. În cel mai cald, nu vei avea cine știe ce probleme cu înghețarea. În cel mediu, nu vei da de situații în care oamenii tăi să moară de frig. Apoi este vremea rea. La vremea rea, dacă până începe iarna nu ai case și lemne de foc, vei putea să îți deschizi un magazin de înghețată cu aromă de sătean degerat. De asemenea, recoltele tale vor cam face papa când vine crivățul, dacă nu le-ai cules de pe câmp. Condițiile de început determină dacă începi cu doar un car de resurse în zăpadă, sau până și cu niște case. Mai poți selecta mărimea lumii, dacă este teren muntos sau dacă mai ai spații cât de cât întinse, și cam atât. Ah, mai poți selecta un seed, o sămânță. În esență, codul acelei hărți. Dacă vrei să o rejoci, introdu acel cod, și vei avea până și aceeași zonă de start.

Mi-am început peripeția într-o zonă pe cât de medie se putea. Anterior mai încercasem puțintel jocul, așa că știam că era bine să fac niște case, un tăietor de lemne de foc și să încep să strâng mâncare. Am făcut asta. Iarna a venit, omuleții mei stăteau ghemuiți la căldură (în sensul că erau tot pe drumuri și la muncă, iar ocazional se mai duceau să se încălzească acasă), a venit primăvara, zăpada s-a topit, totul a revenit la normal. Mă temeam atunci de iarnă, că era acest fenomen îngrozitor, ce nu putea fi biruit, că nu puteai decât să te ascunzi de el, în frică și să speri că nu te va distruge. A fost mult mai blând decât credeam că va fi. Era o inconveniență, nici măcar atât, după ce am început să produc haine. Oamenii mei puteau să lucreze fără nici o problemă, aveam lemne destule să se încălzească, mâncare amplă. Părea de parcă am ajuns la un impas, în sensul de savoare. Credeam că am câștigat jocul în primii cinci ani.

BanishedRevIMG04 BanishedRevIMG05 BanishedRevIMG06

Atunci am început să observ și câteva anomalii. Una din sursele inițiale pentru mâncare era vânătorul, sau cabana de vânători, ce plecau în căutare de căprioare prin pădure. Dădeau de căprioare, dar nu făceau nimic. Vânătorii stăteau și se uitau la ele, apoi plecau într-o altă direcție, și atât. Urlam la ei în disperare, că mureau de foamete ceilalți săteni, nici nu îi vedeam omorând căprioare! Bug! Eroare! AI stupid! Consideram toate aceste opțiuni, până când am observat că tot aduceau cumva hrană, amplă chiar, și piei de căprioare. Am dedus, iar apoi confirmat, că vânătoarea este abstractizată. Căprioarele la fel, sunt acolo doar pentru a indica existența lor, nu pentru a le vâna. Asta m-a dezamăgit, călcând în tărâmul pseudo-simulării lui SimCity, iar adunatul de ierburi mergea cam pe același principiu. Din fericire, restul jocului funcționa cum trebuie. Pietre, copaci, fier, lanuri de porumb, răsaduri de fasole, parcele cu bostani, toate funcționau așa cum mă așteptam ca de la un joc în stilul ălora de le devoram de aproape două decenii. Adunatul de resurse părea de parcă va fi punctul ce va împinge dificultatea la cotele pe care le așteptam, dar am descoperit rapid că poți construi mine, atunci când rămâi fără fier sau pietre de la suprafață. Și nu mine care expiră după două minute, ca la Settlers, nici mine care pot fi puse doar într-un loc, ca la fiecare alt joc de genul. Poți face o gaură în orice deal, sau poți săpa o groapă în orice parcelă de pământ, pentru a da de piatră, fier și cărbune ce te va ține măcar un deceniu. Singurul dezavantaj este că va rămâne groapa acolo, așa că în vreun secol, da, nu prea mai avea loc unde să le pui, dar după un secol, nu vei mai avea ce face cu fier, piatră și cărbune. Lemnul nu este o problemă, din moment ce le poți planta, iar cam fiecare alt lucru poate fi reînnoit. Ocazional se mai întâmpla să apară un dezastru mic, dar cu o raritate atât de scăzută, încât era aproape neglijabilă. În 20 de ani am avut doar două, o molimă ce mi-a omorât recolta curentă, și doar cea curentă. Plus un incendiu care da, acela chiar a făcut dezastru, pentru că aveam case de lemn ieftine, în loc de cele mai rezistente de piatră. Pentru că nu aveam decât o singură fântână, totul a fost distrus. Foarte rău când e vorba de hambarul principal. Doar cu o reîncărcare am putut rezolva asta. Și că vorbeam de recolte. Rotația lor, nu este implementată. Nu contează că le refolosești aceleași plante pe aceleași parcele. Sper să adauge în cele din urmă mecanica, pentru că va face lucrurile mai interesante. Recoltele tale tot pot eșua, dar este aleator.

Mai că eram să răsuflu dezamăgit, că nu era provocarea pe care o căutam, că era și ăsta prea simplu, când de-odată, am pierdut. Nu printr-un dezastru, nu printr-un eveniment aleator, nu printr-o molimă, nimic. Am pierdut pentru că nu am înțeles un element fundamental al acestui joc. Elementele nu sunt amenințarea. Sunt obstacolul. Sunt lucruri peste care jocul se așteaptă să sar, în timp ce mă lupt cu adevăratul inamic. Singurul inamic. Cel care și-acum vă suflă în ceafă. Timpul.

BanishedRevIMG07 BanishedRevIMG08 BanishedRevIMG09

O diferență drastică față de fiecare alt City Builder pe care îl știu, este că sătenii sunt oameni. Sunt oameni cu tot ceea ce presupune umanitatea, iar moartea este o componentă esențială. Oamenii pot muri, vor muri, garantat. Dacă nu se vor îneca la pescuit, nu vor fi striviți de o stâncă în mină, nu vor fi atacați de un mistreț la vânătoare (deși nu vezi altceva în afară de căprioare) vor muri. Din momentul în care începe jocul, poți fi sigur că în 20 de ani, toți cei sătenii pe care îi aveai, copii lor, și câțiva din nepoții mai ghinioniști, vor fi morți. Sunt perisabili. Dacă nu înțelegi asta, temeinic, jocul te va sfărâma în anul 13. Cam atunci începe serios. După primul deceniu mai moare câte unul, locul său de muncă este preluat de ce ce muncitor liber aveai atunci, anul următor mai crapă vreo doi, apoi trei, apoi rămâi cu doar o treime din satul tău, dacă nu ai plănuit din timp.

Nu sunt o abstracție, nu vin de nicăieri (bine, nomazii vin de nicăieri, dacă îi accepți, și ai pregătit un spital în cazul în care unul dintre ei aduce o molimă), și nu se vor înmulți ca iepurii. Sunt oameni ce gândesc cât de cât logic. Am o casă a mea? Dacă da, atunci mă mut în ea cu cineva, și propagăm specia. Dacă nu, atunci aștept, pentru că nu vreau să le fac viața un calvar celorlalți din familie. Ceva ce ar face orice persoană rațională, care ține la sănătatea mentală a celor apropiați. Tradus în termeni de joc, asta înseamnă că noile cupluri vor avea copii doar când au propria lor casă. Nu înainte. Astfel, poți controla dezvoltarea populației. Trebuie să o controlezi. Casele nu apar pe cont propriu, vor fi populate direct, dar tot tu trebuie să le construiești. Mai important, trebuie să decizi când și unde să le faci. Poziționarea va scădea distanța pe care vor călători până la locul de muncă, și dacă nu sunt puse lângă mine, vor fi ceva mai puțin deprimați. Dar CÂND, este mai important.

Dacă începi să le construiești alandala, de la început, te vei trezi că nu ai infrastructura necesară pentru a menține populația. Oamenii nu se nasc complet maturi și gata de muncă. Nu, la început sunc opii, copii care mănâncă și au nevoie de căldură. Dacă nu ai din start producția de hrană și de lemne de foc, și de haine călduroase, cu toții vor muri. Sau, dacă faci ce am făcut eu de am pierdut, dacă aștepți prea mult timp, te vei trezi că e prea târziu. Oamenii sunt mult prea bătrâni pentru a mai avea copii. Din cauza acestei limitări, te poți trezi adesea că folosești o tactică de explozie a populației. Personal, asta mi s-a părut cea mai eficientă. Prin explozie, adică treptat strâng resurse și construiesc infrastructura. Apoi, într-un an, trântesc vreo cinci case la un loc. Populația crește rapid. Apar copii noi într-un timp foarte scurt, iar peste trei ani ai jocului, aceștia vor fi gata de muncă și gata să aibă proprii copii. Vârsta de consimțământ e destul de scăzută aici. Ce vreți, e epoca medievală. Romeo și Julieta aveau 14 ani.

BanishedRevIMG10 BanishedRevIMG11 BanishedRevIMG12

O să mergi, obligatoriu, dintr-o explozie în alta, până când ajungi la un anumit plafon de populație și număr de case. De aici, veți fi cât de cât în siguranță, în sensul că generațiile vechi vor muri în așa fel încât să își lase casele copiilor, ce vor avea rapid proprii copii, ce vor repopula. Poți ajunge astfel măcar la o înlocuire a celor care au decedat, ceva care să se întâmple de la sine, cât timp tu decizi cum să te extinzi mai departe. Provocarea acestui element adițional m-a luat pe neașteptate, și până ce am înțeles cum funcționa, jocul chiar era plăcut într-un fel cum n-a mai fost nici un alt City Builder. Dar tot intra într-o rutină după câteva decenii.

Ce mă așteptam să se întâmple era apariția mai multor dezastre, mai multor incidente care să mă țină mereu pe vârfuri. Mâncarea ajunseseră să devină o problemă în sensul că aveam prea multă, nu mai aveam unde să o pun. Și nu e perisabilă. Chiar dacă nu are conservanți, ține cu anii. Mai credeam că sănătatea va fi o provocare, dar după ce m-a prins degeratul în primul an, când nu era totul în regulă (când am încercat pentru prima dată setarea cu temperaturi de sub -10 grade iarna mi-a murit toată lumea fără case sau încălzire în primul an), n-am mai avut probleme serioase de sănătate. Pierdusem cam o jumătate de inimioară, ce a cam fost reparată de dietă. Dacă e variată, sătenii se simt bine, și vor fi fericiți. Nici cu fericirea nu aveam probleme. Măcar de-aș fi început cu ei având moralul la pământ, iar starea de euforie în care se aflau era obiectivul, ar fi făcut jocul mai greu. Dificultate mai oferă totuși lipsa varietății de semințe pentru plantat sau de animale de fermă, pe care trebuie să le obții prin comerț cu bărcuța care vine în fiecare an. Nu sunt bani în joc, trebuie să faci comerț cu alte resurse, ceea ce de obicei înseamnă unelte sau haine, pentru că foarte puțini acceptă mâncare. Doar cei care vând atât mâncare, cât și o altă resursă vor accepta mâncare. Poți obține un astfel de negustor așteptând până ce mai are câteva secunde să acosteze, salvând, așteptând să vezi ce are de oferit și încărcând salvarea după, ceva ce va genera un nou inventar pentru acel negustor. Poate unul care are oi pe care le poți folosi să obții lână, sau găini ce vor da ouă, sau vaci.

Nu obții chiar atât de multă mâncare de la animale, cel puțin nu comparativ cu strângătorii de merinde de prin pădure, care în combinație cu un pădurar ce se va asigura mereu că pădurea nu moare, îți oferă cam o sursă nelimitată de hrană. Aici ar fi cam defectul principal al jocului, pentru toate obstacolele și dificultățile și dezastrele care sunt prezente, faptul că îți permite să scoți resurse de nicăieri, îi cam scade din savoare. Sigur, ai putea alege să nu folosești acea tactică, dar de ce nu? A fost gândit să funcționeze cu ea în acest fel. Cu ceva gâdilare, ar putea ajunge până acolo unde trebuie. Producătorul promițând că va integra și suport pentru modificări, așa că cerul va fi limita, sper.

BanishedRevIMG13 BanishedRevIMG14 BanishedRevIMG15

Lucrul care m-a uimit, fără nici un fel de dubiu, a fost partea tehnică. Este impecabil. Uitându-mă la Banished, și uitându-mă simultan la orice joc lansat vreodată, stau și mă întreb cum de nu au fost în stare companii cu sute de angajați și bugete de milioane, să facă ceva ce pur și simplu funcționează, arată bine, și are o interfață care chiar este utilă. Tot ce vrei să știi îți este prezentat printr-o serie de ecrane pe care le poți activa și dezactiva după bunul plac, și dacă vrei grafice, le primești și pe alea după ce construiești o primărie. Ce mi-ar fi plăcut era dacă funcția de prioritate avea mai multe clase, în loc de un simplu ”locul ăsta contează mai mult ca restul”, atât pentru construire, pentru adunare, cât și pentru distribuția resurselor, cam cum avea The Settlers 2. De asmenea, mi-ar fi plăcut dacă drumurile chiar făceau ceva. Din câte am înțeles, cetățenii ar trebui să meargă mai rapid pe ele, dar i-am văzut mergând pe lângă drumuri, drumuri de piatră, scumpe, ca să acopere distanțe pe diagonală ce erau puțintel(puțintel de tot) mai scurte ca cele făcute de mine. Dacă ar fi mers mai rapid pe drum, ar fi mers pe drum.

Acesta este un joc al cărui evoluție ar trebui să o urmăriți, dacă sunteți un fan al genului. Oferă suficiente diferențe încât să fie o gură de aer proaspăt pentru gen, dar poate nu destule încât să rupă complet rutina în care se întâmplă să rămâi blocat după ce înveți cum trebuie jucat. La prețul său moderat, de 20 de dolari, și cu peripețiile pe care vi le poate oferi, vă încurajez să îl încercați, este un joc mult mai bun interesant decât va fi vreodată SimCity cel nou, cu toate extensiile sale fistichii.

BanishedRevIMG16 BanishedRevIMG17 BanishedRevIMG18

În încheiere, Banished este ca o înghețată răcoroasă de căpșuni într-o zi caldă de vară, care după câteva mușcături, se dovedește a fi compusă predominant din vanilie. Nimic rău la vanilie, dar că toată viața ta ai mâncat doar vanilie.

 

 

7.5 Pe drumul bun

Cele Bune

  • Managementul populației
  • Efectele trecerii anotimpurilor
  • Dificultatea inițial mare

Cele Rele

  • Pică în aceeași rutină ca fiecare alt CityBuilder
  • Prea multe resurse infinite
  • Mai multe lucruri rele nu stricau
Grafică 7.5
Sunet 7
Gameplay 8
Conținut 7.5
Imersiune 8

Tags

About the author

unacomn

Website

Când nu își amintește noi motive pentru care nu îi place un joc vechi de trei ani, unacomn obișnuiește să poarte o pălărie și să vorbească despre sine la persoana a treia.

6 Responses

  1. ovidiu

    un demo la el neaparat ma tot bate foamea prin anul 6 xd

  2. unacomn

    Am facut rost de el pe ultima suta de metri, asa ca n-am apucat sa ii fac un review pentru saptamana asta. Poate saptamana viitoare.

    La Duty Calls am facut review, doar ca din motive necunoscute ii spunea Medal of Honor.

  3. Bogdan

    la cei doar cativa mb ai sai e un joc foarte bun
    Foarte tare review-ul!