Grip este un joc menit să reînvie conceptul de bază al seriei Rollcage. Mașini rapide, circuite la care drumul este pe plafon, decor exotic și cantități copioase de rachete. Un vis devenit realitate pentru un fan al lui Rollcage Stage 2. Jocul a răsărit ca de nicăieri pe Kickstarter, produs de studioul Caged Element, ce inițial era format din doi oameni, Chris Mallinson și Robert Baker, cel din urmă fiind unul din programatorii jocurilor Rollcage. Apoi la proiect s-au alăturat un număr de alți oameni, precum David Perryman, level designer al jocurilor Rollcage. Însă efortul de finanțare a fost anulat înainte de termen, urmând ca jocul să revină pe Early Access în această toamnă, cu o variantă jucabilă. Puteți cumpăra chiar de acum acces la joc de pe pagina oficială a lui Grip.

Înainte de încetarea campaniei de Kickstarter pentru Grip, am contactat dezvoltatorii jocului pentru un interviu prin care să aflu mai multe informații despre joc, dezvoltarea sa, și planurile lor pentru viitor.

ScreenShot00974

Games-Arena: Prototipul lui Grip arăta grozav. Pentru cât timp ați lucrat la el?

Chris: Mulțumesc! Rob și cu mine lucrăm la prototip de la începutul anului. Îl proiectam și învățam în același timp, din moment ce mult din software era nou pentru noi, inclusiv Unreal Engine 4. Totuși, nu ne-a luat mult până ce am putut să scoatem conținut într-un pas rapid. Software-ul din zilele astea a devenit atât de ușor de folosit și de eficient încât să produci ceea ce îți trebuie provoacă mult mai puține dureri de cap, și este mult mai amuzant.

GA: Ce v-a determinat să alegeți Unreal Engine 4 pentru dezvoltarea lui Grip?

Rob: Am studiat trei opțiuni, deși numai două serios. Inițial, fiind un programator low-level obișnuit să lovească metalul cu mâinile goale, îmi plăcea ideea de a scrie propriul meu motor grafic. Dar pe măsură ce amploarea jocului a devenit aparentă, acea idee părea din ce în ce mai ridicolă și a fost rapid uitată. Așa că am evaluat avantajele și dezavantajele lui Unreal Engine și ale lui CryEngine (Unity 5 nu era disponibil atunci). Cei doi factori care ne-au convins au fost baza imensă de utilizatori a lui Unreal Engine, cu multe informații disponibile pe internet, alături de sănătatea relativă a companiei Epic, în comparație cu CryTek. Ambii sunt factori importanți de afacere, în special dacă vrei să refolosești codul în jocuri viitoare. Nu strică nici faptul că Unreal Engine 4 are o interfață grozavă pentru utilizator.

GA: Ați încercat să obțineți drepturile pentru Rollcage, și să faceți Grip un succesor și în nume?

Rob: Nu am încercat, deși suntem relativ aproape de Sony și probabil am putea începe să merge pe această cale dacă simțeam că era ceea ce trebuie. Motivul pentru care nu am făcut asta este că vroiam să scriem o nouă proprietate. GRIP nu este doar un mod de a evita un conflict de proprietăți intelectuale cu Rollcage și Sony, a fost intenționat pentru realizarea unui brand nou, a unui joc nou, dar care capturează magia lui Rollcage, pe care se poate clădi. Rollcage a fost un joc special, dar nu poate fi negat că este vechi de 15 ani acum. Este o percepție că a îmbătrânit, pentru că a îmbătrânit. Vrem să distilăm esența a ceea ce era Rollcage și să facem ceva spectaculos din asta. Nu să copiem, dar să folosim ideea de bază ca inima unui joc nou.

ScreenShot00598

GA: Una din secvențele din clipul de pe Kickstarter arăta o mașină trăgând printr-un perete. Veți implementa distrugerea decorului la fel ca în Rollcage, pentru spectacol și încetinirea oponenților, sau vreți să o duceți cu un pas mai departe, prin alterarea traseului în sine cu arme?

Rob: Distrugerea era una din zonele unde aveam planuri mari pentru Rollcage în documentul de design, dar nu a ieșit la implementare, din cauza epuizării complete a procesorului cu fiecare alt lucru pe care jocul încerca să îl facă. Aveam o tonă de cod deja scris pentru asta, dar a trebuit să îl aruncăm la gunoi pentru că nu mai aveam procesor rămas să îl mai ruleze. Ca urmare, distrugerea din Rollcage a luat un pas în spate din centrul atenției și a devenit mult mai puțin impresionant decât speram. GRIP îl o va pune la loc unde trebuie, în față, în centru, alături de arme și viteză.

Aceasta este cu siguranță o zonă unde GRIP va fi diferit de predecesorul său, și distrugerea va avea o parte importantă în joc. Cu siguranță va fi folosit pentru a încetini oponenții, și pentru a deschide zone altfel inaccesibile din trasei și la realizarea de rute alternative. Și, dacă lucrurile merg cum vrem, va arăta cu adevărat epic. În funcție de nivelul de finanțare pe care îl putem atinge prin Kickstarter, plănuim să implementăm niște elemente cu adevărat cinematice de distrugere, care vor eleva jocul cu mult peste ceea ce ne-am imaginat cu atât de mulți ani în urmă.

GA: Am amintiri foarte plăcute jucând lupte split-screen în Rollcage, așa că sper că modul de arenă va fi finanțat. Dar ați considerat posibilitatea de-a aduce înapoi modul Rumble Soccer? Rocket League pare să îl fi făcut popular din nou, deși nu are rachete.

Chris: Rocket League a explodat într-adevăr în popularitate. Credem că ar fi fără rost să adăugăm un mod similar cu fotbal în GRIP, din moment ce deja este făcut atât de bine, dar modul Arena este ceva ce am vrea să adăugăm, indiferent de circumstanțe. Este deja amuzant să conduci de colo colo trăgând în AI pe o hartă deschisă, făcând powerslides, trăgând cu rachete și plantând mine. Transformând asta într-un mod de joc ar trebui să îl fie foarte amuzant.

GA: Pagina de Kickstarter arată multe power-ups cunoscute. Câte aveți în plan, și puteți da câteva exemple? De asemenea, am observat că acel power-up de teleportare nu este listat, aveți intenția de a-l include în joc, sau ați optat să nu faceți asta, pentru că tindea să ducă la finaluri foarte violente a meciurilor de Knockout?

Chris: Avem câteva deja trecute pe pagina oficială în secțiunea de pick-ups, dar multe dintre ele sunt pontețiale arme și pwoer-ups, și s-ar putea schimba în funcție de feedbackul comunității. Am avut deja numeroase discuții despre asta pe forum.

Cred că ideea principală este să avem altele decât cele din Rollcage, dar care să captureze același farmec și aceeași bucurie de a le folosi. Ia racheta scorpion ca un exemplu: este foarte similară cu cea clasică din Rollcage, dar este lansată din partea laterală a mașinii și are o traiectorie de zbor mai interesantă, multe variabile afectându-i direcția. Face experiența ceva mai imersivă, credem noi.

Cât despre teleportare, membri forumului sunt destul indeciși dacă ar trebui să avem ceva similar. Noi, ca o echipă, nu suntem mari fani ai săi, dar ne gândim să implementăm ceva ca un lasou, care ar funcționa într-un mod similar, dar ar necesita mai mult talent să fie folosit.

David: Mai presus de toate, trebuie să echilibrăm jocul. Vrem să promovăm curse bară la bară, intense, captivante, iar armele sunt o parte integrală în îndeplinirea acestui obiectiv. Personal, vreau să văd un anume nivel de profunzime în aceste power-ups. Să fie imersive și să pară substanțiale, nu doar scamatorii. Mi-ar plăcea să lucrăm la a da fiecărei arme utilizări situaționale multiple, pentru ca oamenii să își dezvolte propriul stil (cum puteai trage cu un Driller printr-un portal în RollCage 1 pentru a primi un bonus mare de viteză, pentru că te împușcai pe tine însuți în spate). Ar mai fi grozav dacă fiecare armă ar interacționa cu celelalte arme: poate, folosirea unei rachete pe cineva care doar ce a declanșat turbo pentru a-i încetini în loc să primească viteză. Toate astea reprezintă baza lui GRIP: reacții rapide, decizii tactice și gameplay emergent.

ScreenShot00397

GA:  Aveți vreun plan de-a adăuga pălării pentru mașini? Probabil nu ar fi prea aerodinamice, dar ar fi amuzant să le vezi cum izbucnesc în flăcări atunci când botul mașinii încep să se înroșească la viteze mari. Dar serios, până la ce grad vei putea personaliza mașinile din Grip?

Chris: Haha. Momentan nu avem planuri pentru pălării. Dar niciodată nu poți ști cu siguranță.

Mașinile vor foarte personalizabile, având un selector de culoare pentru fiecare parte a unui vehicul (armură, vopsea, jenți) precum și îmbunătățiri pentru bara de față, spate, capotă, lumini și alte piese, și desigur, o selecție mare pneuri. Ne place personalizarea în general, așa că așteptați-vă să fie multă.

GA: Cum va fi structurat modul de carieră? Grip va avea ligi, la fel ca Rollcage, sau aveți în minte o altă abordare?

Chris: Modul de carieră se va folosi de toate modurile de joc ale lui GRIP: time trial, eliminare, duel, team race, arena și precizie (dacă vom dezvolta modul), și da, va avea formatul de turneu, cu progresie către competiții mai dificile.

Sperăm să includem elemente expandate de poveste, cum ar fi intervenții militare (cursele GRIP se petrec într-o ligă ilegală) și efecte din mediu ce afectează cursele, dar depinde de ce buget vom avea.

GA: Mulți dezvoltatori nu par să dorească să includă un mod de multiplayer split-screen pentru PC. Spuneți-mi vă rog că veți avea această opțiune.

Rob: Vom avea opțiunea asta, cu siguranță. Desigur, este o încărcătură mai grea pentru hardware decât un singur ecran, dar este prea importantă de evitat. Vorbesc din experiență personală când spun că este mult amuzament de avut în acest mod, și am pierde o grămadă de fani dacă ne-am retrage cu coada între picioare de la această provocare. Dacă va trebui să reducem detaliul pentru a mări viteza jocului, atunci așa să fie. Dar cu siguranță va fi acolo, și va arăta pe cât de bun putem.

ScreenShot00206

GA: Ne puteți da mai multe informații despre factorii de modificare a curselor? Câte elemente poți altera?

Chris: Suntem tare bucuroși de modificatoarele curselor și de personalizare în general. Rădăcinile mele sunt în comunitatea de modding a lui Unreal, așa că îmi place să văd jocuri de PC cu multe opțiuni și suport pentru modificări. Vrem ca GRIP să meargă pe aceeași idee, cu multe modificatoare pentru curse și opțiuni care să ajute jocul să rămână proaspăt.

Câteva exemple ar fi timpul zilei, vremea, slow motion, gravitație, respawn și modificări lentru power-ups, puterea armelor, disponibilitatea lor și dezactivarea lor totală, pentru cei care preferă doar cursele.

Multe opțiuni din joc vor avea un mecanism de activare/dezactivare.

GA: În cazul nefericit că Grip nu va avea succes pe Kickstarter, aveți planuri de rezervă pentru a continua dezvoltarea, cum ar fi prin Early Access?

David: Tocmai am luat decizia de-a anula campania de Kickstarter și să facem exact asta, să trecem la Early Access. Ne simțim mai confortabili mergând pe această rută. Va însemna că mai mulți oameni îl vor putea juca mai devreme, și că vor avea o opinlie informată dacă decid să contribuie cu sugestii pe forumlul nostru. Suntem dornici să obținem input de la comunitate în timpul dezvoltării lui GRIP, iar această direcție se potrivește mult mai bine cu asta.

Deja s-au interesat de noi câțiva publisheri, așa că nu este singura rută pe care o putem lua pentru finanțare. GRIP va fi dezvoltat. Asta este o certitudine.

GA: Mulțumesc și mult noroc la a face din Grip un joc grozav

Chris: Mulțumesc!

One Response

  1. CreepyGhostCalls

    Au inceput kickstarter-ul exact cand lumea s-a cam scarbit de el.
    Totusi sper sa iasa un joc bun (pe care laptop-ul meu ieftin sa-l ruleze fara probleme).
    Momentan imi place cum arata jocul, grafic vorbind, iar muzica e bine aleasa Dom & Roland, Tech Itch si Skynet sunt perfecti pentru un astfel de joc, nu stiu despre restul artistilor totusi.