Magicka era un joc superb la vremea sa, minunat, adorabil, printre cele mai bune pe care le-am jucat în acel an. Este o plăcere, ca gameplay, un deliciu ca umor, un jeg colosal când vine vorba de stabilitate. Vedeți voi, Magicka era făcut pe XNA, o infrastructură groaznică. Cât de groaznică? Microsoft, care a creat XNA, l-a abandonat acum câțiva ani, pentru că s-a săturat de el. Dar Magicka fiind construit de la zero pe XNA, nu era tocmai posibilă schimbarea sa din mers. Așa că au continuat să repare jocul cum puteau, să se prefacă mai departe că are cod de rețea, nu că ar fi funcțional, ci că ar avea. Magicka nu avea netcode, Magicka avea doi ratoni turbați pisați, îngrămădiți într-un scaner, arhivați și apoi cu numele arhivei schimbate într-un dll. Și-au continuat să facă conținut pentru el, destul de mult, cu pălării, cu robe, cu artefacte, și cu multe, multe hărți și campanii noi. Puține dintre acestea chiar au fost făcute de studioul Arrowhead, deoarece aceștia au fost prea ocupați de alte proiecte, precum Helldivers, ce am impresia că doar ce a fost lansat. Acelea au fost făcute la studioul Pieces Interactive, ce acum se ocupă de Magicka 2.

Magicka2PRevIMG02 Magicka2PRevIMG03 Magicka2PRevIMG01

Un joc nou, ce poate fi parcurs ori de unul singur, ori cu un prieten sau trei, colaborând pentru a salva lumea sau pentru a se arunca în aer reciproc cu „archidents”. Ca poveste, eh, ce poveste ar putea să aibă un joc Magicka decât una care să combine un nu tocmai vampir numit Vlad, o amenințare și un grup de vrăjitori nătâng care vor distruge legiuni de inamici în drumul lor spre… probabil brânză. Grija principală pe care o au foarte mulți oameni este că, nefiind făcut de Arrowhead, nu va reuși să păstreze același nivel de umor. Cât de îngrijorați ar trebui să fiți? Depinde predominant cât de mult v-a plăcut umorul din cam fiecare campanie a lui Magicka ce-a apărut după The Stars Are Left, pentru că toate după au fost făcute de Pieces Interactive.

Schimbările cele mai însemnate, și binevenite, de la Magicka 2 sunt folosirea unui motor ce nu pute. Unul care este stabil, funcționează, nu explodează în mod spontan și spre deosebire de predecesorul său, va funcționa în multiplayer. Infrastructura sa a fost deja amplu testată cu Wizard Wars, ce de câteva luni nu mai dă erori cu pești, așa că va fi, cu siguranță, mai jucabil decât a fost Magicka vreodată. Nici nu pot să vă spun cât de important este asta. Cât de plăcut va fi jocul în multiplayer când nu are nimeni un ping mai mare de 200 și când nu, în mod spontan, încep să meargă în reluare personajele tale de parcă ar încerca să îl imite pe Michael Jackson în Matrix, fix atunci când trei orci decid că este timpul pentru o gustare de vrăjitor zemos. Unii probabil crocanți, că de, nu s-au putut abține și și-au dat foc.

Magicka2PRevIMG10 Magicka2PRevIMG04 Magicka2PRevIMG05

La partea mecanică Magicka 2 va aduce schimbările sale cele mai însemnate, la modul în care îl experimentezi și parcurgi. Lumea sa a devenit mai deschisă, nu complet open-world, dar cu ceva mai multă explorare decât avea pe vremuri. Mai țineți minte cum obțineai Grease în Magicka? De trebuia să ai curajul să îngheți un lac și să tot mergi până când speri să dai de un alt mal? Eh, acest gen de lucruri se vor găsi mai des în Magicka 2. Mai multă explorare și puzzle-uri numeroase care îți vor permite să găsești diverse bonusuri, ca arme, artefacte, vrăji sau alte glume ascunse. În rest, tot este un joc liniar, ce te va plimba dintr-o locație în alta, acum cu o hartă a lumii clar vizibilă pentru a-ți putea urmări mai bine progresul.

Am pomenit de artefacte. Aceste nu sunt tocmai ceea ce ați crede că sunt. Nu mă refer la săbii sau sulițe care aruncate o dată se duc la nesfârșit, forțând vrăjitorii să facă o variantă actualizată care se întoarce din când în când. Artefactele sunt ca un fel de mutators din Unreal Tournament. Sunt lucruri pe care le vei găsi ce vor avea un efect masiv asupra mecanicilor, spre bine sau spre… binele altora. Artefactele pot restricționa elemente, pot face inamicii mai puternici, pot face armele mai eficiente, pot face foarte multe lucruri. Ar putea să facă elementul foc atât de puternic încât va omorî aproape instantaneu pe oricine este atins, asta te include și pe tine. Ce nu vor face aceste artefacte va fi să dezactiveze friendly fire, pentru că niciodată nu dezactivezi friendly fire într-un joc al cărui mutliplayer este construit pe ideea că vei muri, de obicei din cauza amicilor tăi care au crezut că va fi amuzant să vadă ce face vraja de invocat fulgere.

Magicka2PRevIMG08 Magicka2PRevIMG06 Magicka2PRevIMG07

Magicka era un joc colorat, distractiv și foarte primitor, dar poate că nu tocmai extrem de prietenos. Trebuia să maltratezi adesea tastatura pentru a găsi cele mai eficiente combinații sau pentru a invoca o gaură neagră, în timp ce câțiva yeti încercau să te mănânce. Nu era un joc la care puteai să stai relaxat, de la un anumit punct erai cocoșat, cu nasul în monitor, panicat ca nu cumva să fii transformat într-un morman de fost-vrăjitor. Au reparata asta. Nu prin simplificarea sistemului de vrăji. Chiar dacă Wizard Wars folosește o implementare mai banală, cu doar trei elemente și numai patru magii speciale, acesta nu va fi refolosit la Magicka 2. Vor fi tot o tonă de combinații ce pot fi executate cu cinci elemente, și numeroase vrăji predefinite pe care le poți invoca. Diferențele sunt la modul în care faci vrăjile. În primul rând, pentru ca jucătorii mai puțin creativi să nu mai dea de probleme, gheața și aburul nu mai sunt elemente separate, fiind reprezentate de combinația de apă/foc apă/frig. Iar în al doilea, și asta este foarte important, ai un număr de scurtături pe care le poți popula cu ce vrăji vrei tu. Așa că dacă adori să faci acele mine ARSE, vei putea să le stochezi undeva și să le apelezi cu o singură apăsare de buton, sau clasica vrajă de invocare din morți a aliaților, ce doar ce îți declanșaseră minele. Sau mai rău, care au murit pentru că au uitat lecția foarte importantă a primului Magicka și a filmelor Ghostbusters: Nu încrucișa razele.

Efectul a fost păstrat pentru Magicka 2, doar că se produce altfel. Când două raze din elemente opuse, ca viață și energie arcană, se vor întâlni, nu se va mai produce o explozie atât de anemică, ce va împinge înapoi doar participanții la această bătălie a magiei. În schimb, va rămâne în urmă o bombă, care va exploda și va lua cu ea totul din jur, așa că deși încrucișarea razelor este un lucru rău, câteodată acel lucru rău poate duce la lucruri bune. Predominant moartea altora.

Magicka2PRevIMG002 Magicka2PRevIMG09 Magicka2PRevIMG001

Magicka 2 beneficiază de numeroase alte îmbunătățiri minore, ca o interfață mai sesizabilă, ce va clarifica pentru fiecare participant în parte starea în care se află. Putea fi cam haotic jocul în bătăliile mai mari, așa că interfața va afișa cranii pentru morți, flăcări pentru incandescenți, și tot așa, semnalând aliaților că poate că n-ar strica dacă ar sări în ajutorul amicului lor, și nu să îi ajute să sară într-o prăpastie.

Probabil se va întâmpla a doua opțiune. Mereu se întâmplă a doua opțiune. Veți fi înfruntați și voi cu această decizie de pe la jumătatea anului acesta, când Magicka 2 va sosi pe PC și pe PS4. De ce PS4? Pentru că Sony a cerut frumos, spre deosebire de alții.

2 Responses

  1. Caprass

    Asta inseamna ca nu o sa mai mearga acele ziduri de gheata cu fulger …. ce pacat… erau favoritele mele:(

  2. Raluca

    Comentariu test 100 caractere: 1234567890123456789012345678901234567890123456789012345678901234567890123456789012345678901234567890.