SimCity n-a fost tocmai cel mai reușit joc în momentul lansării. N-a fost nici la câteva luni după ce a fost lansat, dar era acolo potențialul de a face un joc bun. Cum să nu fie? Doar era SimCity. Păcat că anumite persoane de la o anumită companie au decis că punctul focal al unui joc de acest fel trebuia să fie socializarea în mutliplayer. Cam la fel cum cineva a decis că punctul focal al unui joc de acțiune celebru pentru căsăpirea de monștri și colectarea de phat loot era schimbul de phat loot cu alți jucători. Așa că acum intră în scenă Colossal Order, ca să preia mantia competiției de acolo unde Monte Cristo a lăsat-o cu seria Cities, ce nu este legată de cea de față. Însă situația este puțintel cam diferită acum. Monte Cristo a tot încercat să facă un joc precum SimCity, și mai mereu a reușit, erau jocuri bune în felul lor, dar nu de mare notorietate sau succes, pentru că nu era prea multă lume atentă la acest gen. Dar în scenă a intrat SimCity, cu stângul, făcând un spectacol în drumul său în jos pe scări. Încă mai sunt spectator care abia așteaptă să vadă ce se mai întâmplă în acest spațiu, așa că momentul tot este oportun pentru un nou SimCity, deși ar fi fost mai bine dacă pica anunțul de anul trecut, în loc de anul ăsta, cu o lansare pentru 2015.

CitiesSkylinesPreviewIMG02 CitiesSkylinesPreviewIMG01 CitiesSkylinesPreviewIMG20

Premiza de la care începe Colossal Order, susținuți de Paradox, este un fel de anti-SimCity. Nu în sensul că distrugi orașe, deși asta este o posibilitate prin management deficient. Este opusul premizelor cu care a fost gândit. Nu este făcut pentru multiplayer, nu este făcut pentru socializare, nu este făcut pentru a fi limitat, nu este făcut pentru a fugi de influența jucătorilor asupra direcției sale. Așa că în Cities: Skylines avem un joc de singleplayer, offline, cu o scară mare și cu suport pentru modificări. O evoluție a seriei anterioare făcute de Colossal Order, Cities in Motion. Faptul că au făcut deja două jocuri bazate pe management urban este foarte important, în special pentru că erau jocuri de management al transportului urban. Aveau probleme pe alocuri, apărea câte o anomalie ce îți băga bețe în roate la planul tău măreț, o problemă mare se lega de faptul că nu aveai control, inițial, decât asupra transportului. În al doilea ai primit control asupra drumurilor, dar tot limitat, pentru că lipsea ceva vital. O parcare. Omuleții nu aveau unde să lase mașinile. Au reparat asta cu Skylines, pentru că sunt parcări, parcări ce vin chiar integrate în sistemul de construit drumuri. Drumurile mici permit parcare mașinilor personale lăturalnice, cele medii au spațiu de parcare mai amplu, la fel și cele mari fără elemente decorative. Clădirile în sine vor avea spațiu de parcare. Autostrăzile nu vor avea, pentru că autostrăzile nu au așa ceva.

CitiesSkylinesPreviewIMG05 CitiesSkylinesPreviewIMG06 CitiesSkylinesPreviewIMG04

Drumuri poți construi pe orice direcție vrei. Totul se reduce la un sistem de pătrățele, însă poți amplasa șosele pe orice direcție vrei, folosind un sistem de construcție cea seamănă cu cel al lui SimCity. Maxis chiar făcuseră unul bun, iar Colossal Ordar pare să îl fi cam împrumutat, alături de câteva alte elemente de interfață, deoarece Skylines arată foarte mult ca SimCity. Nu e o coincidență, nu e făcut pentru că nu putea fi făcut altfel, ci pentru că vor tare mult să călătorească pe acest val pe care l-a clădit Electronic Arts. În mod normal aș zice „vai, cum au îndrăznit să nu fie originali”, și am impresia că într-unul din stream-urile lor o să ajungem la discuția asta, dar în același timp, Electronic Arts a produs Syndicate, din simplul fapt că Eidos făcuseră deja toată munca de marketing pentru un FPS cyberpunk. Și oricum, nu e de parcă interfața ar fi identică, doar amplasarea sa, cromatica, și modul în care funcționează anumite ustensile.

La bază, sunt jocuri foarte similare, mergând pe exact aceeași rețetă pionierată de primul SimCity cu decenii în urmă. Ca urmare, nu poți construi căsuțe individuale pentru fiecare omuleț în parte. Au încercat asta, dar se întâmpla ca jucătorul să facă zece blocuri de locuințe, să nu aibă nevoie orașul decât de trei, restul să stea în paragină nefolosite, ocupând loc pe care orașul l-ar putea folosi nu pentru blocuri, dar poate pentru case. Mai dădea și un control prea detaliat și limitant, în sensul că nu lăsa orașul să evolueze de unul singur. Dacă era un joc despre un dictator, avea sens să fii tu cel care decide unde locuiește suta sau mia ta de locuitori. La o metropolă de câteva milioane, nu are la fel de mult sens. Și la urma urmei, RCI este ceea ce știm cel mai bine din acest gen, RCI este un element consacrat. Rezidențial, Comercial și Industrial. Cele trei zone pe care le poți amplasa în orașul tău, lăsând apoi cetățenii să decidă ce să construiască. Dar nu ești complet lipsit de control. Tu vei modela viitorul, printr-o varietate de ustensile. Ai taxe, ai polițe, ai diferite clădiri publice pe care le poți amplasa ca să te asiguri că oamenii tăi nu devin victime ale unor bande de motocicliști înarmați ce cutreieră deșertul în căutare de combustibil. Și desigur, drumuri.

CitiesSkylinesPreviewIMG08 CitiesSkylinesPreviewIMG09 CitiesSkylinesPreviewIMG07

Drumurile afectează ce rază de acoperire are o clădire, nu dimensiunea sa. Sau nu mereu dimensiunea sa. Dacă pui o stație de poliție lângă o potecă, nu o să poate să facă prea multe, mașinile care pleacă de acolo nu au pe unde să plece în masă. Dar dacă o pui lângă un drum mare, se pot întinde peste o rază mai întinsă. O rază ce este calculată și efectuată. Încă o parte la care Skylines diferă de SimCity este că nu implementează la fel simularea traficului. Skylines merge de la stratul numeric la cel grafic. Fiecare omuleț și fiecare mașinuță are un corespondent numeric la nivelul de bază a cărui reprezentare este. SimCity mergea invers, lăsa animațiile și modelele să se plimbe pe hartă până ce reușeau să meargă unde trebuie. În Skylines se presupune că locuitorii știu cât de cât orașul, așa că nu se vor plimba de parcă nu au mai trecut niciodată pe acolo. Această distincție ar trebui să ajute la evitarea acelor anomalii care au necesitat mai bine de un an de zile și reproiectarea completă a sistemului de calculare a traficului din SimCity. Cel puțin sper că o va face. În Cities in Motion, traficul să fie inamicul, părea ca o idee acceptabilă, din moment ce era un joc despre trafic și doar atât. Aici, traficul să fie totul, n-ar mai fi tocmai bine, pentru că ai multe alte lucruri de făcut pe lângă trafic, la o scară foarte mare.

CitiesSkylinesPreviewIMG12 CitiesSkylinesPreviewIMG10 CitiesSkylinesPreviewIMG11

SimCity era mic, era restrâns, era atât de îngrămădit încât te simțeai sufocat. Skylines te începe cu o parcelă similară, micuță, însă nu rămâi. Harta este formată din zece astfel de parcele, puse fix una lângă alta, fără bariere, restricții sau nevoia de-a face alte orașe. De ce sunt măcar indicate ca fiind parcele individuale și nu o hartă masivă e cam neclar, probabil pentru ca jucătorii de SimCity să se simtă ca acasă. Te poți întinde cât de mult vrei prin harta masivă ce îți este pusă la dispoziție, permițându-ți să construiești un oraș cu adevărat mare, în care părțile rezidențiale chiar pot fi amplu separate de cele industriale, pentru că ai și industrie proprie, industrie din care poți scoate venit, pe lângă taxele de zi cu zi. Resursele naturale pe care le vei găsi într-un oraș nu sunt foarte variate, ai petrol, ai minereu, ai lemn și ai pământ fertil. Ce vei exploata depinde de noroc și de preferințele tale. Iar ce vei exploata va va afecta modul în care se dezvoltă orașul tău. Dacă faci prea mult abuz de pădurile din zonă, o să vezi cum aerul nu mai este atât de ușor de curățat. Dacă te axezi pe ferme, cu grâne și bovine, nu o să scoți profit prea mare, dar nici nu o să lași o dâră de negreală la fel de mare în ape curgătoare din zonă. Industria mare, de prelucrare și extracție este profitabilă, dar perisabilă, vei consuma resursele cu timpul, și pe parcurs o să cam afectezi sănătatea celor din jur, dacă alegi să pui rezidențe lângă industrie. Ai spațiu amplu aici cât să nu fii nevoit să faci asta. Ai practic spațiu aici cât să faci zone industriale ce pot acționa ca propriul lor oraș.

CitiesSkylinesPreviewIMG17 CitiesSkylinesPreviewIMG19 CitiesSkylinesPreviewIMG15

Sistemul de management îți permite să desemnezi zone alese de tine ca fiind sectoare proprii. Sectoare ce sunt guvernate după propriul lor barem de taxare. Astfel, poți încuraja dezvoltarea industrială într-o anumită zonă, sau cea rezidențială. Polițele de asemenea pot fi implementate la nivel individual. Polițe precum restricții asupra vehiculelor, interzicerea fumatului și diverse alte lucruri ce nu sunt încă în totalitate proiectate, așa că aruncați sugestii pe forumul jocului dacă vreți. Gâdilarea individuală a sectoarelor, cu diversele lor zone va permite îmbunătățirea lor cu timpul într-un mod mai eficient, și necesar, nivelul lor de calitate crescând cu un management bun, ducând la construirea de reședințe mai mari, industrii mai grele și centre comerciale mai specializată. Desigur, dacă ai și clădirile publice aferente, cu parcuri, spitale, și toate cele. În esență poți avea acel sistem multi-urban al lui SimCity, dar pe o singură hartă, cu o comunicare mult mai bună, în timp real între componentele individuale și control permanent simultan asupra lor. Vor fi și orașe în afara hărții, orașe cu care vei face comerț, exportând surplus, importând materiale dacă ai construit o industrie ce necesită ceva ce tu nu ai, dar pe care nu le vei putea vizita ca în SimCity. Skylines rămâne o experiență de singleplayer.

CitiesSkylinesPreviewIMG21 CitiesSkylinesPreviewIMG14 CitiesSkylinesPreviewIMG13

Și nu este nimic rău la asta, multe alte jocuri SimCity asta au fost, și le-a prins bine. Skylines îți va permite să faci un oraș după placul tău, să îl modelezi și să speri că nu vei otrăvi pe toată lumea prin faptul că ai pus un depozit de gunoi fix în centrul unui cartier de locuințe, lângă pompa de apă. Echilibrarea sa cu siguranță va fi problematică, dar cât timp nu vor forța anumite lucruri până la nivelul la care să fie necesară rescrierea unei părți însemnate din joc pentru a le repara, nu cred că va avea la fel de multe probleme ca SimCity.

Skylines va fi lansat în prima jumătate din anul viitor pentru PC, mai exact, Windows, MacOS și Linux.