Killing Floor a fost unul din acele jocuri ce-a picat exact când trebuia, cu exact ce trebuia. Bine, practic a fost o modificare a lui Unreal Tournament pentru patru ani de zile înainte de asta. Una bună, suficient de bună încât un micuț studiou numit Tripwire să încerce să convingă creatorul modificării să li se alăture și ca împreună să producă un joc de sine stătător. Chiar au pus pe butuci Red Orchestra 2 pentru o vreme ca să poată să dezvolte Killing Floor. Și-a fost o idee foarte bună să facă asta, din nou, pentru că era exact ce trebuia exact când trebuia. Cu un an mai devreme fusese lansat Lseft 4 Dead, un concept cooperativ de joc bun, dar simplist. Foarte simplist. Killing Floor era cam același lucru, dar mult mai profund și mai complex decât cele două jocuri Left 4 Dead. A picat între ele, oamenii arzând de nerăbdare pentru mai multă eviscerare de zombies, au sărit pe el și i-au garantat un succes, depășind 1 milion de vânzări. Sigur, Left 4 Dead s-a vândut cumulativ mult mai bine, dar a și avut un buget de promovare de vreo 20 de milioane de dolari, în timp ce Killing Floor a avut două roșii murate și niște șireturi roase. Însă timpul a trecut de atunci, mult timp. Iar în acest timp, Tripwire a încetat să mai fie un studiou a cărui membri ar încăpea într-o debara. Au un buget, au resurse și au un obiectiv, un Killing Floor 2 atât de sângeros încât probabil va fi interzis în Germania.

KillingFloor2PrevIMG20 KillingFloor2PrevIMG04 KillingFloor2PrevIMG05

Când a început lucrul la acest joc, s-au stabilit trei obiective principale, trei stâlpi esențiali în jurul căruia să fie clădită experiența. Sânge, gloanțe și lame. Plus un al patrulea mini-stâlp reprezentat de progresie. Jocul are așa ceva acum. Un sistem de progresie care îți va permite să clădești pe parcursul a 25 de nivele un personaj după gustul tău. Indiferent de ce clasă alegi, la fiecare al cincilea nivel vei avea posibilitatea să selectezi una din două proprietăți speciale. Poți, spre exemplu, selecta abilitatea de-a căra mai multă muniție, sau de-a face daune mai mari cu o anumită categorie de armă, una excluzând pe alta. Nu este exagerat de complex, dar e mai bine decât nimic. Left 4 Dead nu făcea așa ceva, deoarece încerca să ofere paritate între personaje, să le facă să diferențieze doar prin valoarea lor pentru poveste și personalitate. Killing Floor 2 nu este acel gen de joc, este axat predominant pe gameplay. Ah, sigur, poți să afli detalii despre cum o anumită corporație farmaceutică a transformat multe locuri din lume într-un iad apocaliptic în care monștri din Silent Hill ar intra sfioși, cu spatele la un perete și cu o lanternă în mână, tremurând la cel mai mic zgomot, dar nu asta este esența sa. Că ai mai multe clase, ca un lunetist, ca un medic, ca un maniac înarmat cu un topor, face parte din farmecul jocului, din filozofia sa de gameplay. Fiecare participant are un rol anume, un stil anume pe care îl poate accentua cu trecerea timpului. Nu mai este îmbulează pe care prinde primul acea sabie strălucitoare.

KillingFloor2PrevIMG18 KillingFloor2PrevIMG19 KillingFloor2PrevIMG17

Și săbii vei avea. Lame, este un alt punct pe care au decis să îl extindă. Jocul vechi avea o sabie, avea topor, avea la un moment și o toporișcă medievală de luptă. Însă nu prea avea finețea asociată de obicei unui joc la care poți folosi după bunul plac un arsenal de luptă corp la cadavru ambulant. Killing Floor 2 va include un arsenal extins pe partea de obiecte contondente și ascuțite. Un arsenal pe care îl vei putea mânui mai bine, prin abilitatea de-a ținti atacurile armei tale pe patru direcții. Poți ținti acum cu exactitate mare cam orice parte din corpul unui inamic, și asta chiar va conta. La fel cum va conta bine ce parte a corpului lovești și cu armele de foc. O cantitate măricică de arme de foc, ce au fost recreate cu un detaliu ridicol pentru un joc ce nu încearcă să fie un simulator de nimic. Puștile, pistoalele, mitralierele, sunt făcute cu lux de detaliu, un lux atât de mare încât animațiile au fost făcute la câteva sute de cadre pe secundă, pentru ca fiecare carcasă de glonte evacuată să aibă comportamentul exact de la care s-ar aștepta un maniac atent la detaliul armelor. Norocul lor că membri ai studioului aveau un arsenal personal pe care îl puteau folosi pentru a modela comportamentul armelor. Se vede că ultimele lor jocuri chiar s-au vândut. Nu doar din faptul că ar putea reînscena un meci de Counter-Strike în studiou, ci și pentru că au pus motion-capture în totul, absolut totul, de la animațiile de reîncărcare, la comportamentul monștrilor, chiar și monștri ce au mai mult de două picioare.

KillingFloor2PrevIMG10 KillingFloor2PrevIMG11 KillingFloor2PrevIMG09

Aici intervine stâlpul de sânge. Cel mai important. Găleți de sânge! De fapt, ce găleți, cisterne! Piscine întregi de sânge! Atât de mult sânge încât te vei gândi dacă nu cumva cineva de la Tripwire are o problemă, sau au întins prea departe o glumă din Dracula: Dead and Loving It. Zeds, inamicii jocului, acei zombie care nu sunt tocmai zombie, ci monstruozități felurite, cu abilități diverse, vor fi dozatoare veritabile de lichid roșu. Poți revopsi hărți cu ei și cu bucăți din ei. În special bucăți din ei. Câte o splină, poate un plămân, niște creier, moale, maleabil, acționând ca ornament macabru pentru locația în care tocmai ai făcut prăpăd o hoardă de creaturi scârboase. Creaturi ce pot fi făcute bucățele. Au adăugat în jur de 20 și ceva de puncte de secțiune pentru ele. Puncte care dacă sunt lovite vor provoca anumite reacții. Spre exemplu, o lovitură în cap va sparge craniul și va expune creierul. O lovitură în picior va expune os, încă una va rupe osul. Sau dacă dai din prima o lovitură puternică, o să vezi efecte foarte interesante, o grenadă spre exemplu având potențialul de-a lichefia un inamic cu totul. Ah, vorbind de grenade, au șrapnel, care nu afectează doar inamicii și jucătorii, afectează mediul, spărgând luminile din zonă, așa că aveți grijă când le aruncați și unde. Intenția cu acest sistem de dezmembrare, numit MEAT, a fost cel de-a emula clasicul Soldier of Forune, cel la care puteai lovi inamicii în diverse părți ale corpului pentru a-i vedea cum reacționează. Astfel de reacții vor fi vizibile și în Killing Floor 2, cu mai bine de 90 de animații făcute prin motion-capture care să ia în considerare un număr mare de moduri prin care un Zed poate să moară.

KillingFloor2PrevIMG16 KillingFloor2PrevIMG08 KillingFloor2PrevIMG14

Rezultatul acestei combinații de factori este un joc ce, pe hârtie, sună a fi foarte amuzant de jucat. Un joc la care poți râde ca o vită când vezi că zboară căpățâna unui oponent înspre tine. Rise of the Triad făcea ceva similar, și era amuzant, pentru că este un grad de violență ridicol. Nu prea e pericol să zici „Hmm, oare jocul ăsta prin prezentarea sa încurajează cumva violența?”, pentru că e ca și cum te-ai întreba dacă Goat Simulator încurajează caprele să se apuce de distrus proprietate și sporturi extreme.

Ca structură, jocul va avea hărți destul de mari, cu elemente dinamice, prin care te vei plimba în mod tradițional, dintr-un loc în altul, sudând ocazionala ușă, îndeplinind câte un obiectiv și încercând să nu mori în timp ce te asigur că inamicul moare. Inamici mici, mari, masivi, târâtori, săritori, invizibili, cu lame, cu ciocane, cu vomă, cu tot soiul de abilități speciale și suficient de rezistenți încât să necesite ceva coordonare pentru a fi doborâți. Pe nivele mai mari de dificultate, nu doar că devin și mai greu de omorât, dar capătă abilități noi, devin agresivi, te vor vâna, vor cotrobăi pe tavane și în sisteme de ventilație, așteptând momentul în care nu ești lângă ceilalți jucători ca să te târască înapoi în umbră.

KillingFloor2PrevIMG01 KillingFloor2PrevIMG12 KillingFloor2PrevIMG24

Killing Floor 2, în varianta sa finală, va oferi peripeții în singleplayer și multiplayer cooperativ, pentru Windows și SteamOS, atunci când va fi gata. Nu au spus când va fi gata.