9.0 DAAAAA!
User Score: 8.5 (16 votes)

Cele Bune

  • Flexibilitatea tactică
  • Interacțiunea cu lumea
  • Masiv dincolo de așteptări

Cele Rele

  • Interfață limitată
  • Inflație de phat loot
  • Nu l-am terminat încă
Graifcă: 8
Sunet: 8.5
Gameplay: 9.5
Poveste: 7.5
Conținut: 9.5
Imersiune: 9

Elementul care chiar mă face să ador sistemul de luptă al lui Divinity Original Sin este interacțiunea dintre vrăji, dintre mediu și vrăji, dintre personaje, mediu și vrăji, dintre toate la un loc. Poți trânti, cu teleportare, un inamic în proximitatea altuia, pentru ca impactul la sol să îi rănească pe amândoi. Nu-i poți suprapune, cred din motive de limitări ale motorului. Dar poți transforma un câmp de otravă într-o explozie masivă sau într-un nor de fum prin care nu poți vedea nici tu, nici inamicul, ceva ce e chiar util de folosit la amplasarea de butoaie înainte de o bătălie dificlă. Aș zice să și pui câte un buff pe personaje, dar la cât de rapid expiră, până dai două, dacă nu începi instant lupta, s-au cam dus. Poți face ploaie să stingi focuri, personaje în flăcări, sau să slăbești creaturi intenționat incandescente, poți face tornade care să spulbere focul sau norii de otravă, poți face atât de multe lucruri, încât presimt că o să fiu dezamăgit de RPG-uri pe ture care nu vor avea astfel de opțiuni pe viitor. În special cele cu vrăji. De la un Wasteland, înțeleg, n-ai acces la magie care poate transforma pământul în gheață pe care poate toată lumea să alunece și să își piardă până la trei runde, dacă nu și-au bătut cuie în pantofi. N-ajunge până la același nivel de interacțiune dintre vrăji precum Magicka, însă este suficient de aproape.

DivinityOriginalSinReviewMG015 DivinityOriginalSinReviewMG016

Și ce face aceste lupte să decurgă atât de lin este că nu sunt prea multe de umplutură. Nu sunt pierderi de timp puse acolo doar ca să te enerveze. Poate câțiva crabi, sau niște șobolani mecanici acompaniați de cocoși steampunk…, da, am zis asta, da are sens în joc. Faptul că inamicii nu vor reveni vreodată la viață (excepție câțiva care au motive să o facă în condiții foarte speciale) face fiecare bătălie prețioasă, asta și amintirea constantă a mortalității tale, că poți fi făcut bucățele dacă nu joci cum trebuie. Divinity Original Sin nu este un joc la care să freci o zonă pentru experiență și phat loot, de vreo zece ori, pentru ca mai apoi să poți bate un boss anume. Totul este finit, este pus acolo cu un scop, însă jocul în sine nu este tocmai dirijat. Da, are o direcție în care te împinge, să ajungi dintr-un loc în altul, să urmărești niște indicii ca să dai de povestea cea mare, dar nu ești forțat pe o singură cale sau o singură direcție. Este flexibil și adaptabil. Asta se poate vedea încă din primul minut al jocului, când niște cultiști ies dintr-o peșteră, și de îndată ce te văd, te vor ataca. Dar dacă nu te văd? Multe jocuri probabil a găsi aici un caz de excepție și s-ar bloca, am mai pățit asta în trecut. Aici, vorbesc între ei și pleacă pe unde s-ar fi dus dacă nu te întâlneau, fără să bage în seamă cele două butoaie cu picioare care stau într-un colț. Flexibilitatea se extinde până la nivel la care poți omorî cam pe toată lumea, dacă ți se pune pata pe rasa umană, și tot poți continua povestea, tot poți merge mai departe. Tot ce nu se leagă de lucrul cel mare, de amenințarea extraplanetară imensă, este secundar, și ca urmare, poți să le faci orice vrei, oh, și ce dulce este acel sunet al ideilor cum se formează.

DivinityOriginalSinReviewMG017 DivinityOriginalSinReviewMG018 DivinityOriginalSinReviewMG019

Probabil vine de la un dispreț general pentru NPC-urile stupide și nemuritoare din fiecare joc făcut vreodată, cărora nu le puteam face nimic, dar îmi place să găsesc moduri creative prin care să omor NPC-uri în jocuri. O grenadă activă în buzunar, o capcană plasată unde trebuie, clasicele. Divinity Original Sin nu este o excepție. Îți permite să faci numeroase lucruri hazlii, sau lucruri de-a dreptul sadice. Sau, dacă vrei să omori pe cineva cu răbdarea veacului, există în joc un metal din care sunt făcute arme speciale, se numește Tenebrium. Oricine nu știe cum să îl mânuiască așa cum trebuie, va căpăta o boală, ce îi scade 1 punct de viață per rundă, și care nu poate fi îndepărtată fără intervenție semi-divină. Poți vinde acel metal oricui. Acum, nu spun că ar trebui să începeți să dați, gratuit chiar, acel metal tuturor celor care vă enervează, sau pe care i-ați vrea morți, doar pentru că fiind într-o zonă publică, nu credeți că ați scăpa basma curată în cazul în care ați dori să îi atacați direct.

DivinityOriginalSinReviewMG020 DivinityOriginalSinReviewMG021 DivinityOriginalSinReviewMG022

Înainte de asta, mai bine salvați, totuși. De fapt, salvați, mereu. Jocul în sine recomandă să salvați des. Nu pentru că ar fi instabil. Dintre toate jocurile de pe Kickstarter, este, din punct de vedere tehnic, o minunăție, în special la cât de masiv poate fi. Vorbim de ceva care, fără exagerare, ar putea dura 100 de ore. Și 100 de ore de conținut adevărat, nu colectarea a 100 de pene, ci dezgroparea unei relicve antice, sau salvarea de la moarte a unui animal de povară al unui cuplu, care apoi te vor răsplăti prin prețuri bune la fierăria lor, descoperirea de secrete bine ascunse, sau simpla admirare a lumii. Arată bine, este vioaie, colorată, cu numeroase efecte atmosferice. Toate statice, regretabil, acel gen de dinamism n-a intrat tocmai în buget. Muzica însă a intrat, operele lui Kirill Pokrovsky sunt întâlnite la fiecare pas, unele sunt noi, altele sunt din jocurile anterioare, și se mulează perfect la stilul jocului ce oscilează între grav și umoristic. Kirill în sine apare în joc. Mă așteptam să îl văd demolând un pian, dar numai câtă la o chitară.

One Response

  1. old_school

    Frumos review, l-am cumparat si eu si isi merita banii, super joc.