Interviu cu Jason Dreger despre Incognita

Următorul proiect al studioului Klei Entertainment, creatori ai lui Don’t Starve, Mark of the Ninja și Shank, se numește Incognita. Un joc de tactică pe ture ce pune un accept puternic pe spionaj. Au mai rămas multe luni până ce va fi lansat, dar cei care nu au răbdare îl pot cumpăra acum și pot participa la toți pașii dezvoltării sale, din alpha și până când va fi gata.

Pentru a afla mai multe detalii despre Incognita, am luat legătura cu Klei Entertainment, iar Jason Dreger, designer al jocului, a binevoit să ne răspundă la întrebări. Varianta originală a interviului poate fi găsită aici.

 

Games-Arena: Rare ori vezi un studiou care are o asemenea varietate de jocuri, precum Klei Entertainment. Ați mers de la jocuri de acțiune la puzzle, furișat, supraviețuire, și acum tactică pe bază de ture. Cum reușiți un astfel de nivel de diversitate, când o mare parte din industrie tinde să rămână cu ceea ce a mers o dată, și să nu încerce lucruri diferite.

Jason Dreger: Asta este o întrebare mare cu multe moduri de a răspunde. Am angajat mulți oameni multi-talentați, așa că poate asta ne dă setul de abilități necesar pentru a fi diverși. Ne-am plictisi lucrând la același lucru iar și iar, așa că am decis să nu facem același lucru decât dacă simțim că avem ceva nou de adăugat. Oameni diferiți conduc designul jocurilor, ducând la stiluri diferite de joc.

GA: De cât timp plănuiți să faceți un joc precum Incognita?

JD: După ce am lucrat la Mark of the Ninja, Jamie ( Jamie Cheng, CEO al studioului) a venit cu ideea unei ”strategii cu spioni, ceva ca vechiul Syndicate”. Am încercat un număr de abordări diferite, chiar și câteva prototipuri cu jocuri de cărți, din moment ce mulți dintre noi suntem fani Magic the Gathering. În sfârșit, un prototip de tactică isometrică părea cel mai distractiv. Asta a fost cu puțin peste un an în urmă?

GA: Care este tonul pe care îl țintiți cu Incognita, ce l-a inspirat? Va fi serios, sau mai vesel, ca să balanseze teroarea pură pe care o putea cauza Don’t Stare.

JD: Este puțin Oceans 11/James Bond în ton. Spioni stilați, rafinați, plin de încredere și câteodată puțin glumeți. Este o lume condusă de corporații fără scrupule și va fi cât de cât întunecat, dar din nou, vrem să avem o urmă de umor în el.

IncognitalIMGGA: X-Com și FTL au fost citate anterior ca două inspirații principale pentru Incognita, cu lupte pe ture în misiuni generate procedural. La asta ați adăugat o componentă de spionaj. Cum l-ați descrie cel mai bine?

JD: Glumind am spus că este de parcă FTL și X-Com ar fi avut un copil, iar acel copil ar fi fost crescut de Mark of the Ninja și n-a văzut altceva decât Shadowrun la televizor. Dar ce ai spus ar putea fi mai clar.

GA: Pe lângă misiuni, Incognita va avea un meta-joc general? Cum avea X-Com construitul bazei/vânatul de OZN-uri. Ai un refugiu, sau ceva similar, unde îți ții și antrenezi spionii, sau de unde culegi informații despre misiuni?

JD: În momentul actual ne gândim la el ca la un film cu mai multe jafuri. Pas rapid. Agenții termină o misiune și sunt pe un avion îndreptându-se către următoarea. Nu este despre construirea unei baze, dar este un element de strategie în afara grilei tactice. Jucătorii vor alege locul următoarei lor infiltrări și acea alegere va afecta stilul de joc/strategia generală.

GA: Cum funcționează progresia personajelor? Ce fel de îmbunătățiri pot primi agenții, în termeni de abilități sau dispozitive? Vreo șansă să fie un pantofo-telefon pe acolo?

JD: Agenții își vor îmbunătăți talentele și vor căpăta echipament nou. Vrem să stăm departe de ideea unui număr mare de obiecte dintre care o parte însemnată sunt aceleași lucruri cu statistici mai bune. Dacă un pantofo-telefon poate fi atât tare cât și interesant pentru strategie, ai putea vedea un pantofo-telefon. Dar toți agenții pot comunica între ei liber în acest moment, așa că un pantofo-scaner sau un pantofo-bombă mirositoare ar fi mai probabil.

GA: Din câte am înțeles, jocul va avea moarte permanentă, când un agent cade, nu se mai întoarce. Dar din moment ce mergeți pe calea spionajului, este vreo șansă ca aceștia să fie doar capturați în unele cazuri, și mai târziu să fie misiuni pentru salvarea lor?

JD: Da, ne gândim la acest gen de lucru.

GA: Cu Don’t Starve ați adăugat o tonă de conținut și funcții în ultimul an, ce sperați să adăugați în Incognita cu timpul, care nu vor fi disponibile în momentul lansării.

JD: Agenți noi/tipuri de agenți. Tipuri noi de inamici. Sisteme noi de securitate. Evenimente speciale pentru nivele. Corporații definite cu propriul lor caracter și puteri strategice. Obiecte noi. Mai multă savoare lumii.

GA: Plănuiți să adăugați suport pentru modificări, cu Steam Workshop sau ceva similar?

JD: Da, vrem să sprijinim modificările acolo unde putem.

GA: După ce jocul va fi lansat, în 2014, ce urmează în viitor pentru Klei Entertainment? Cu istoria voastră, îmi este greu să prezic ce fel de joc o să născociți data viitoare.

JD: Don’t Starve a venit de la un game jam din cadrul biroului. Avem unul în fiecare an prin decembrie. Nu este singurul loc de unde vin proiecte, dar mereu există șansa ca ceva nou și neașteptat să apară de aici din nou.

GA: Mulțumesc pentru timpul acordat și mult noroc la a face Incognita un joc grozav.

JD: :)