Muzica din jocuri

3

Vă puteți imagina jocurile fără muzică? Nu prea cred. Poate cu excepția celor care nu au așa ceva, poate pentru că încearcă să creeze vreun fel de experiență terifiantă, la care pașii, scârțâitul și respiratul personajului te bagă în sperieți. Bine, îmi pot imagina Syndicate fără muzică, dar ăsta este un caz special. Sunt jocuri de care m-am apucat predominant pentru că muzica lor era atât de atractivă încât te te apuca de gât și te târa fără să vrei până la finalul lui Halo. Era desigur o vreme în care jocurile nu aveau muzică, când nu puteau avea muzică, fiindcă tehnologia abia dacă permitea jocurilor să existe ca succesiuni de patrulatere ce se mișcau pe ecran. Pentru sunet era nevoie de surprinzător de multe lucruri. În prezent, suntem răsfățați. Avem muzică, avem sunet, avem veritabile video-clipuri, avem mai multe canale decât ne mai pasă să numărăm, pe mai mulți biți decât înțelegem ce fac, la mai mulți hertzi decât știm ce să facem cu ei. Până aici, a fost multă muncă, atât a inginerilor care au creat echipamentul, cât și muzicienilor care au împins limitele posibilităților și au creat stilurile care au definit ce înțelegem acum prin muzica jocurilor.

Epoca antică era descrisă de piuit și blipăit, difuzoare simpliste urlând pentru a reda ceva care aproape că seamănă cu muzică. Unii ar zice că era mai mult durere, fiindcă notele puteau fi ascuțite și foarte tari, din lipsa mofturilor contemporane, precum o setare de volum. Intenția de a crea așa ceva era apreciată, în special atunci când chiar se făcea un efort de a crea o linie melodică. Dar nu se supăra prea multă lume că muzica nu putea rula decât atunci când nu se întâmpla nimic altceva pe ecran. Dacă ați făcut programare la școală pe vremea când toate calculatoarele rulau Pascal și Borland C++ 3.1 – ceva ce s-ar crede că era cu mult timp în urmă, dar nu, la facultate încă mai foloseam o duzină de 386 într-un laborator de lângă cel care avea de-alde Core 2 Duo – este imposibil să nu fi încercat la un moment sau altul să vă folosiți de difuzor. Era o linie de cod, o comandă simplă pentru a-l face să cânte un sunet. Îți trebuia lungimea, tonul și cineva care să stea de șase pentru că profesorii nu apreciau concerte în laborator. Dar să transformi asta într-un joc în muzică, necesită muncă, necesită talent muzical, și mare noroc avem că în acele epoci îndepărtate erau indivizi cu dedicația necesară și perseverența ce ne-au adus într-o nouă epocă.

Una în care un sistem de jocuri sau un calculator personal, era capabil să genereze tonuri mult mai melodice și chiar multiple simultan, mai mult de două. Unele poate că tot nu prea puteau să redea muzică atunci când se întâmplau alte lucruri pe ecran, asta e, putere de procesare limitată, memorie neînsemnată, dar tot se puteau crea lucruri minunate ca melodia lui M.U.L.E. Existau în acea vreme, pe la începutul anilor ’80, câteva divergențe în materie de tehnologie. Pe de o parte, jocurile ce rulau de pe cabinete arcade aveau componente dedicate muzicii, ce erau integrate cu tot cu melodiile în hardware. Pe de alta, calculatoarele personale începeau încetul cu încetul să capete diverse funcții de sintetizare a sunetelor. Iar apoi, consolele, cel mai notabil find vechiul NES, au cimentat un anumit tip de sunet, Chiptune. De la melodia lui Mario, la cea a lui Zelda, la tonalitățile foarte alerte ale lui Mega Man, Chiptune a definit o generație, una ce nici acum nu a dispărut, fiindcă la fiecare pas vei da peste câte o versiune retro a unei melodii sau creații complet noi realizate în același stil. Standardizarea a fost foarte utilă pentru console, fiindcă toată lumea știa care era hardware-ul, cum se comporta și mai important, cum suna.

Pe partea de calculatoare, pe măsură ce tehnologia a evoluat, au apărut probleme. Nu mai eram în perioada în care fiecare notă trebuia programată manual, ton cu ton. Echipamentul disponibil pentru muzicieni, sintetizatoarele MIDI, permiteau o abordare mai muzicală a implementării melodiilor, dar în nici un caz una mai simplă. PC-urile de la acea vreme aveau prostul obicei de a avea o tonă de adaptoare de sunet, și nici unul nu suna la fel ca altul. Mai important, nu prea funcționau la fel, motiv pentru care veți găsi în jocurile mai vechi numeroase întrebări despre ce fel de placă de sunet ai, ca Adlib, Roland, sau Sound Blaster, ce port are, ce IRQ, ce DMA și toate cele. Nu doar că sunau diferit, dar necesitau și instrucțiuni diferite, fiindcă nu erau melodii așa cum le avem acum. Nu erau pre-înregistrate și redate pur și simplu de calculator. Erau generate, sintetizate în timp real. Notele erau citite din fișierele de instrucțiuni și redate de sistem după cum putea mai bine procesorul audio. Dacă nu știa să redea note dintr-o anumită gamă, nu te puteai folosi de ele, nici de efecte. În esență cu cât un joc era adus pe mai multe platforme, cu atât era nevoie de mai mult lucru pentru a-i face muzica să funcționeze pe fiecare. De asta unele versiuni de jocuri sună mai bine, altele mai groaznic, iar altele nu au muzică de nici un fel.

Era unul din dezavantajele lipsei de standardizare la nivel hardware. Ca instrucțiuni, era așa ceva, MIDI e MIDI, indiferent de unde îți făcea apariția. Iar MIDI ne-a adus unele dintre cele mai minunate melodii din istorie. Mai important, ne-a adus un sunet, un stil anume asociat unui sintetizator, ca o evoluție dincolo de Chiptune, dar tot înrădăcinat ferm în tărâmul sunetelor generate pe calculator. Suna electronic, suna ca o parte dintr-un joc, nu ca ceva adus din afară și trântit în mijlocul oceanului de pixeli. O căldură pe care parcă nu o avea nici Chiptune, nici jocurile care au urmat după această epocă, ce se foloseau de tehnologie mai modernă, cu instrumente clare, orchestre și chiar cântece, reușite, însă ca o notă de gust personal, cele vechi sună mai potrivit. Sigur, unele jocuri cu muzică MIDI foloseau tehnologie destul de inedită, precum iMuse, ce lega între ele numeroase melodii, într-un mod atât de lin încât puteai să juri că era una singură, fiindcă în anumite aspecte era, însă tot aveau acel sunet inetid.

Este acel sentiment de intimitate pe care îl iei de la muzica din Phat Island al lui Monkey Island 2, de la cea de înotat a lui Daggerfall, introducerea lui Ultima Underworld, sau de măreție personală, mai restrânsă lui Wing Commander. Posibil pentru că nu este tocmai volumul sau amploarea sunetului de CD ce a urmat, dar pare de parcă toată muzica a fost făcută pentru tine. Nu pentru un public masiv, de este nevoie de zeci de instrumente ce ajung la tonalități copleșitoare. Final Fantasy 7 este și el un exemplu grozav, în special pentru că a fost realizat în MIDI în ciuda faptului că se puteau crea muzică orchestrală citită de pe CD. Nu că varianta orchestrală ar suna rău, însă în tandem cu grafica acelui joc, muzica redată de o placă de sunet Yamaha DS-XG este ceva ce nu uiți vreodată.

Din momentul în care sistemele de jocuri au devenit în stare să se folosească de muzică înregistrată, totul s-a schimbat. Din punct de vedere tehnic, a devenit relativ simplă realizare de melodii pentru jocuri, atât timp cât dispui de talentul muzical necesar. Sunt standarde, sunt formate stabilite, există compatibilitate, există tot ce este nevoie pentru ca cineva priceput la muzică să strălucească în acest domeniu. Așa că avem parte de o paletă nelimitată de stiluri posibile pentru muzica jocurilor. Orice instrument, orice tonalitate, orice permite imaginația și talentul. Dar în ciuda acestui fapt, multe tind către melodii epice, câteodată lipsite de personalitate, către muzică de film. George „The Fat Man” Sanger a explicat asta mai bine. Se referă la faptul că muzica bună dintr-un film nu încearcă să fie pur și simplu „muzică de film”, ci muzică adecvată pentru contextul său, sau în unele cazuri, precum Katamari Damacy, ceva nebunesc de creativ. Sau ca un exemplu ceva mai recent, The Witcher, muzica sa are personalitate, când o auzi, o poți identifica, o poți amplasa undeva în lume după instrumentele folosite, după ritm, după atmosfera pe care o creează. La the Witcher 2 însă, abia dacă îi poți amplasa melodia principală în contextul jocului. Nu că muzica ar fi rea, doar că cea a primului era mult mai distinctivă, știai că era făcută pe meleagurile mai nordice ale Europei, simțeai asta.

Țineți totuși cont de faptul că toate acestea vin din perspectiva unui individ care este predominant afon. Nu știu mai nimic despre realizarea muzicii pentru jocuri la primă mână, motiv pentru care am apelat la ajutorul cuiva care cu asta se ocupă, Cosmin Mirza – compozitor și sound designer pentru animații, film și jocuri – pentru a afla ce presupune exact crearea de muzică pentru jocuri. L-am rugat să îmi explice care este procesul de creare a muzicii pentru un joc, cum găsește inspirație și care sunt influențele sale principale.

Din experiența mea, e nevoie de o anumită abordare pentru fiecare în parte. În film e mai simplu, e liniar, știm că la minutul x urmează o scenă tristă care durează y secunde, trebuie o melodie tristă pentru a evidenția starea. La jocuri e mai complicat, nu știm când se va activa următoarea scenă sau cât timp va dura pentru că depinde de jucător. În felul ăsta este posibil să trebuiască să pregătesc mai multe variante de muzică în funcție de ce va alege.
La muzica pentru jocuri se folosește destul de mult „looping-ul”, mai ales când se pune problema spațiului, și cum sunetul de obicei se face la final, trebuie să te încadrezi în ce ți-a mai rămas. Looping înseamnă că bucata muzicală se poată repeta la nesfârșit fără să îți dai seama că se termină la un moment dat, cel puțin asta este intenția.

Ce am observat este că la jocuri muzica este mult mai tematică și mai concentrată decât în film de exemplu, dar asta nu e bătut în cuie. În prezent, industria jocurilor a ajuns la punctul la care chiar e nevoie și de muzică de film de orchestră, de compozitori din lumea filmului, ca exemplu, Hans Zimmer muzica pentru Crysis 2.
De obicei cu cine colaborez cam știu ce muzică își doresc și mi se dau exemple din alte jocuri sau alte melodii și mi se cere să creez un feeling asemănător. Primesc proiectele când sunt aproape de final, în felul ăsta am destul material pentru a-mi da seama ce trebuie să fac. Dar când nu e posibil, uneori primesc poze din joc cu mediul sau caracterele, un storyboard și cel mai important, discut cu designerul pentru a-i afla viziunea asupra jocului.
În general, când mă uit la un joc pentru prima dată îmi cam dau seama cum ar trebui să se audă. Inspirația vine de oriunde în cazul meu, de la un sunet nou, de la o melodie nouă, în general din necunoscut, când aflu lucruri noi, aud sau văd lucruri noi. Dar muza mea, să zic așa, e soarele, lumina soarelui după-masă, atunci e momentul în care mă simt cel mai inspirat.

Personal mi-a plăcut foarte mult muzica din Assassin’s Creed, Jesper Kyd a făcut o treabă excelentă acolo. Alt joc are a excelat în ceea ce privește muzica aș spune că e Battlefield 3, mi-a plăcut foarte mult, m-a făcut să mă simt destul de antrenat pe parcursul jocului. Sunt mulți compozitori buni care merită menționați, dar aș spune că Jesper Kyd și Hans Zmmer reprezintă o influență majoră asupra mea.

Un lucru important pe care trebuie să îl realizăm este că muzica jocurilor a încetat să mai fie doar asta. De aici a început, însă a evoluat până la punctul la care poate exista pe cont propriu, existând numeroase evenimente dedicate exclusiv muzicii ce s-a născut în jocuri. Sunt formații sau chiar orchestre a căror repertoriu este compus în mare parte din melodii scoase din jocuri, sau din creații proprii inspirate de stilul lor. Ne aflăm în punctul la care tehnologia nu are unde să ne mai ducă. Mai mult de atât este imposibil fără schimbări fundamentale ale modului în care percepem muzica, ceva ce nici nu știu ce formă ar lua. Ceea ce înseamnă că trăim în epoca cea mai propice pentru crearea de capodopere muzicale care să ne acompanieze sesiunile de joc.

Totuși, muzica este doar o parte din experiența auditivă dintr-un joc. Așa că până ajungem la acel subiect, vă las cu o povestioară a lui Cosmin Mirza despre efecte sonore.

Recent am avut un proiect în care a trebuit să fac un sunet de zăpadă, asta s-a întâmplat chiar înainte să ningă, nu am avut posibilitatea să ies în stradă și să înregistrez, așa că am încercat să reproduc sunetul în alte feluri și nu l-am găsit. Întâmplarea a fost ca într-o dimineață, când mă întindeam în pat, piciorul meu apăsând pe saltea a scos sunetul aproximativ de care aveam nevoie, un fel de zăpadă tasată în mâini. Mi-am luat recorderul și am înregistrat, apoi am editat sunetul și așa am reușit să creez exact ce aveam nevoie. A fost un caz fericit

3 Responses