Interview: Katie Hallahan de la Phoenix Online Studios

2

CognitionIntIMG006Versiunea integrala a interviului cu Katie Hallhan de la Phoenix Online Studios despre experienta studioului cu Kickstarter la finantarea jocului de aventura Cognition: An Erica Reed Thriller si cateva detalii despre jocul in sine.

GA: Avand în vedere faptul ca ati început cu luni înainte de toata atentia de care se bucura Kickstarter, ce v-a inspirat sa alegeti aceasta metoda de finantare pentru Cognition?

KH: Chiar si în „zilele pre-Tim Schafer”, Kickstarter era cel mai bine cunoscut site de crowdfunding dintre toate, iar asta a fost un factor mare în decizia noastra de a merge în aceasta directie. Are o organizare grozava, interfata usor de folosit, si metode rapide de promovare prin Facebook si Twitter. Plus, cred ca avand suma tinta si data limita atarnand la vedere chiar ajuta– chiar daca exista riscul ca nu vei reusi, acel risc adauga motivatia de a lucra din greu pentru a te putea asigura ca vei reusi.

GA: La început, care erau asteptarile, credeati ca proiectul îsi va întrece tinta cu atat de mult?

KH: Obiectivul nostru cel mare era atingerea acelei tinte de 25 de mii de dolari. L-am stabilit foarte intentionat ca ceva care era ambitios, dar care simteam ca era realizabil. Nu era tot ce ne trebuia pentru a produce jocul, dar ar fi ajutat foarte mult la a pune lucrurile în miscare. Dupa ce am atins acel prag, nu cred ca aveam o suma în minte pentru cat credeam ca vom strange dincolo de ea, dar fiecare dolar care a venit peste a fost grozav. A însemnat ca ne putem relaxa putin mai mult (dar nu prea mult!) si ca aveam un avans mai bun pentru începutul productiei. Desigur, glumeam în acel moment ca ar fi trebuit sa tintim mai sus, dar cred ca obiectivul de 25 de mii a fost numai bun pentru noi atunci.

GA: Cat de usor sau de greu a fost Kickstarter de folosit, din punct de vedere logistic?CognitionIntIMG003

KH: Este grozav! Cum am spus, este foarte usor de folosit, de la început pana la sfarsit, si de îndata ce proiectul tau este acceptat, ai acces la tot felul de sfaturi despre cum sa faci un proiect de succes. Si în timpul campaniei tale, ai acces la informatii cum ar fi originea suporterilor, donatia medie, progresul pana în acel moment– totul este de mare ajutor. Acestea fiind spuse, pentru oricine se gandeste sa îl foloseasca, faceti mai întai cercetari despre ce functioneaza si ce nu! Stiind mai multe la început, din orice sursa, nu poate de decat sa te ajute.

GA: In cazul în care veti mai crea un joc în viitor, veti folosi Kickstarter pentru a finanta proiectul? Daca da, cu influxul curent de interes în crowdfunding, ati încerca sa creati ceva mai vast si cu un buget mai mare?

KH: Este posibil sa folosim din nou Kickstarter– depinde de unde vom fi ca o companie cand ajungem la acel punct. Intre traficul ridicat pe care îl au acum pe Kickstarter, influenta marita, si (speram!) expunere mai multa de partea noastra pana atunci, cred cu certitudine ca vom tinti un obiectiv mai mare. Poate nu la fel de ridicat ca numele mai mari si alti producatori indie, dar din nou, va depinde de unde vom fi în viitor, cum ne descurcam ca o companie si ce credem ca va fi rezonabil de îndeplinit.

GA: In cele din urma, care sunt sperantele si gandurile voastre pentru viitorul industriei jocurilor în urma succesului pe care îl are crowdfunding prin Kickstarter si alte metode asemanatoare?CognitionIntIMG007

KH: Cred ca ne aflam acum într-o perioada foarte captivanta pentru producatorii indie! De la proiectul nostru de Kickstarter, am fost foarte interesata de modul în care acesta si alte site-uri de crowdfunding sunt folosite si ce fac posibil pentru producatorii indie si indivizi din toate ariile. Dupa Kickstarter-ul lui Tim Schafer, te simti de parca mediul ar fi în schimbare. Nu va rescrie complet istoria industriei, înca vom avea studiouri de buget mare si unele indie mai mici, înca vor fi publisher-i si distribuitori lucrand alaturi de producatori. Dar oamenii îsi dau seama ca sunt moduri noi si diferite de a crea jocuri. Vocea puternica a unui grup de nisa poate face o diferenta adevarata. Cu istoria noastra unica la Phoenix Online, trecand prin doua ordine judecatoresti de încetare a lucrului la The Silver Lining unde fanii nostri s-au ridicat si s-au luptat din greu pentru a ne ajuta sa învingem aceste obstacole, asta este ceva ce stim de ceva vreme. Acum toata lumea învata asta de asemenea si cred ca asta va schimba jocul cu totul, daca scuzi gluma!

GA: Acum, în legatura cu noul vostru joc, Cognition: An Erica Reed Thriller. Cum ati ajuns din Regatul Daventry la Boston si ucigasi în serie?

KH: E ceva întindere între cele doua! Vara trecuta, Khaeon Gamestudio ne-a contactat pentru scrierea unei povesti noi pentru niste elemente de arta grozave (de Romano Molenaar) pe care le aveau de la un joc ce nu a fost finalizat. Aspectul întunecat, în stil noir si personajul principal, Erica Reed, agent FBI, erau stabilite, asa ca o poveste mai dura era normala. Cesar Bittar, directorul nostru general, si cu mine ne-am pus pe ganduri si am nascocit o poveste ce se concentreaza pe abilitatea pe care o are Erica, cea de post-congnitie, si folosirea sa pentru a vana ucigasi în serie. Amandoi suntem fani ai lui Heavy Rayn, Dexter, Fringe si asa mai departe, asa ca pe masura ce ne veneau idei mai multe, cu atat de placea mai mult.

GA: Ce ne poti spune despre personajul principal si abilitatea ei unica?CognitionIntIMG004

KH: Erica Reed este o femeie dura— facem în mod constant comparatii cu Jack Bauer! Este serioasa, slujba ei îi reprezinta într-un fel întreaga viata, si a fost marcata de pierderi în viata sa, în special cea a fratelui sau din cauza unui ucigas în serie care nu a fost prins, asa ca nu este foarte deschisa. Abilitatea ei de post-congitie îi permite sa vada trecutul cand atinge un obiect, este ceva ce putea face dintotdeauna, dar de cand fratele i-a fost rapit, a devenit mai puternica. Nu o poate controla mereu, si o tine un secret fata de toata lumea, mai putin de partenerul ei, John McCoy. Vine la îndemana pentru slujba ei, desigur, dar îi da un sentiment de neliniste. Pe masura ce jocul progreseaza, învata cum sa o controleze mai bine si noi moduri prin care sa o foloseasca. Mai devine clar ca cineva îi lasa indicii pe care numai cineva cu abilitatea ei le-ar putea gasi, asa ca întrebarea devine cine stie despre ea si cum.

GA: Din moment ce un joc adventure nu poate exista fara puzzle-uri, cum vor fi abordate în Cognition? Bazate pe inventar, rationament deductiv sau clasica vanare de pixeli?

KH: Cate putin din toate— în afara de partea cu vanatul de pixeli! Fiindca este un agent FBI, am vrut sa implicam niste elemente de rezolvare reala a cazurilor, ca dialogarea cu informatori, interogari, vanarea de indicii si sa le punerea lor cap la cap. Mai sunt puzzle-uri clasice de inventar si de logica, precum si incorporarea abilitatii ei în toate. Ne-am distrat de minune gasind moduri interesante de a folosi post-cognitia. Sunt si cateva secvente de actiune în stil arcade pe acolo.

CognitionIntIMG002GA: Ati determinat o data pentru lansare si pretul episoadelor? Vor putea fi cumparate toate la un loc de la bun început?

KH: Vrem sa lansam primul episod în aceasta vara— data exacta nu este înca stabilita. Dupa care planuim ca fiecare episod sa fie lansat la un interval de sase saptamani. Pretul nu a fost înca determinat, dar ne gandim sa fie în jur de 7-10 dolari pentru fiecare episod, si va fi cu siguranta posibilitatea de a cumpara întregul sezon. Il vom lansa pe PC, Mac si iPad, si suntem interesati în posibila portare a sa pe console mai tarziu.

[Versiunea originala a interviului.]

GA: Considering that you started months before Kickstarter got the attention it has now, what inspired you to choose it as a means of funding for Cognition?

KH: Even in the „pre-Tim Schafer days”, Kickstarter was the most well-known of the crowdfunding sites out there, and that was a large factor in our decision to go there. It has a great set-up, easy to use interface, and quick ways to promote with Facebook and Twitter. Plus, I think that having the looming target amount and end date really help–while there’s the risk that you won’t make it, that risk really adds motivation to work as hard as you can to make sure you do!

GA: Going in, what were your expectations, did you think the project could exceed it’s goal by as much as it did?

KH: Our big goal was hitting that $25,000 goal. We set that very deliberately as something that was ambitious but that we felt we could make. It wasn’t everything we needed to produce the game, but it would be a huge help in getting things going. After we hit that mark, I don’t think we had a figure in mind for how much weCognitionIntIMG01 thought we’d make beyond it, but every dollar that came in on top of it was gravy, as they say! It meant we could relax a tiny bit more (not too much!) and have an even more solid headstart in beginning development. Of course we joked at that point that we should’ve aimed higher, but I think the $25K goal was just right for us at the time.

GA: How easy or difficult did you find Kickstarter to work with, from a logistics standpoint?

KH: It’s great! As I said, very easy to use, from start to finish, and once your project is accepted, you’ve got access to all kinds of tips on how to make a successful project. And during your campaign, you have access to information like where your backers are coming in from, the average donation, your progress so far–it’s all a really big help. That said, for anyone thinking of using it, do your research on what works and what doesn’t! Knowing more going in from any source can only help you.

GA: Should you create another game down the line, will you use Kickstarter again to fund the project? If so, with the current influx of interest in crowd funding, would you aim to create something with a larger scope and a bigger budget?

KH: It’s possible we’d use Kickstarter again–it really depends on where we are as a company when we get to that point. Between the current high traffic they’ve got at Kickstarter, the increased influence, and (hopefully!) some increased exposure on our end by that time, I definitely think we’d aim for a higher goal. Maybe not as high as some of the bigger names and indie developers are aiming, but again, it really depends on where we are in the future, how we’re doing as a company and what we think is reasonable to reach.

GA:Lastly, what are your hopes and thoughts for the future of the games industry in light of the CognitionIntIMG04success of crowd funding trough Kickstarter and other similar methods?

KH: I think it’s a really exciting time for indies right now! Since we did our Kickstarter, I’ve been interested in how that and other crowdfunding sites are being used and what they’re making possible for indies and individuals in all areas. After Tim Schafer’s Kickstarter, it just feels like the whole landscape is changing. It’s not going to rewrite the industry completely, we’ll still have the big budget studios and the smaller indie ones, there will still be publishers and distributors working with developers. But people are realizing that there are new and different ways to create games. The strong voice of a niche group can make a real difference. With our unique history at Phoenix Online, having gone through two C&Ds on The Silver Lining where our fans rose up and fought hard to help us overcome those obstacles, that’s something we’ve known for a while. Now everyone else is learning that, too, and I think it’s a game changer, if you’ll pardon the pun!

GA: Now, about your new game, Cognition: An Erica Reed Thriller. How did you get from The Kingdom of Daventry to Boston and serial killers?

KH: It is quite a stretch between the two! Last summer, Khaeon Gamestudio approached us about writing a new story for some great artwork (by Romano Molenaar) they had on a game that hadn’t come together in the end. The dark, noir-style look and the main character of Erica Reed, FBI, were established, so a grittier story was natural. Cesar Bittar, our CEO, and I brainstormed and came up with the story focused on Erica and her ability of pos-tcognition, and using it to hunt down serial killers. We’re both fans of Heavy Rain, Dexter, Fringe and so on, so the more we came up, the more we loved it.

GA: What can you tell us about the main character and her unique ability?CognitionIntIMG06

KH: Erica Reed’s a tough woman–we’re constantly making Jack Bauer comparisons! She’s serious, her job is kind of her life, and she’s been scarred by losses in her life, particularly that of her brother to a serial killer who was never caught, so she doesn’t open up easily. Her post-cognition ability lets her see the past when she touches an object, and it’s something she’s always had, but when her brother was kidnapped, it got even stronger. She can’t always control it, and she’s kept it a secret from everyone except her partner, John McCoy. It comes handy on her job, of course, but it also makes her uneasy. As the game goes on, she learns how to control it better and also new ways to use it. It also becomes clear that someone out there is leaving clues only someone with her ability could find, so the question becomes who knows about her and how.

GA: Since an adventure game is never without puzzles, how will they be approached in Cognition? Inventory based, deductive reasoning or classic pixel hunting?

KH: A little of everything–except the pixel hunting part! Since she’s FBI, we wanted to involve some real casework-style gaming of talking to leads, interrogations, hunting down clues and putting them together. And there are also classic inventory puzzles and logic puzzles, as well as incorporating her abilities into the mix. We’ve had a lot of fun finding interesting ways to use the post-cognition. A few sequences have some arcade-style action in them as well.

CognitionIntIMG05GA: Have you narrowed down a time frame for the release of the game or the pricing of the episodes? And will people be able to buy the entire series upfront?

KH: We’re looking to release the first episode of four this summer–the exact date isn’t set yet. After that we’re planning for six weeks between episodes. Pricing is also still to be determined, but we’re thinking it’ll be around $7-$10 per episode, and there will definitely be a season pass available. We’ll be releasing on PC, Mac and iPad, and we’re interested in possibly porting to consoles later as well.

2 Responses

  1. AndreiD

    Unacomn,interviul de fata e realizat de catre tine?Daca da,ma inclin!O surpriza perfect cu ocazia pastelui.By the way,o intrebare,cognition o sa beneficieze de grafica 2D sau 3D?Din cate am vazut,va fi 2D ,dar nu sunt sigur daca sunt imagini in-game sau artwork-uri…

  2. unacomn

    Multumesc, vor fi mai multe in curand.
    Congition va avea personaje si obiecte 3D plasate pe fundaluri 2D ca cele din imaginile de mai sus.