Review: Hard Reset
De obicei, cand un studiou lucreaza la un joc, aflam despre el cu luni, ani sau decenii inainte de lansare. Unii nu se pot abtine sa ne bata la cap cu el non stop, pana te simti ca l-ai jucat deja de vreo zece ori pana cand ajunge pe piata. Recent, cineva a inventat un studiou care nu face asta. Compania poarta numele de Flying Wild Hog, format din fosti membrii a diverse studiouri din Polonia, cum ar fi City Interactive, People Can Fly si chiar CD Projekt. Abia daca au trecut doua luni de cand a fost anuntat primul lor joc, Hard Reset, iar FPS-ul a sosit. Are pana si o versiune demonstrativa. Caracteristica definitorie a jocului ar fi cea ca este un shooter, cum ar zice englezul „old school”. Genul de old school pe care il recomand celor care l-au numit pe Duke Nukem Forever old school, deoarece le va demonstra ca acel termen pe care il tot folosesc nu inseamna ceea ce cred ca inseamna. Pe alocuri as zice ca Hard Reset este chiar older old school, poate chiar oldest old school. Sunt un fan al acestui gen de jocuri, asa cum erau Duke Nukem 3D, Serious Sam, chiar Doom, dar numai pana la un anumit punct. Un punct dincolo de care gameplay-ul devine monoton, inamicii repetitivi, iar nivelurile linii drepte. Chiar daca se intinde pe 4, maxim 5 ore, Hard Reset reuseste sa atinga acel punct, dupa care se izbeste la viteza maxima cu fata de un perete si lesina.
Pentru un joc facut aparent peste noapte, de un studiou mic, rasarit din neant, Hard Reset arata bine. Iluminarea in special merita laudata, este dinamica, efectele generate sunt grozave si poti aprinde o camera intreaga cu o descarcare electrica. Neonul ce decoreaza mediul inconjurator creeaza o atmosfera ce aminteste mult de Blader Runner, asta si masinile zburatoare cu girofaruri si panouri publicitare par scoase de acolo. Mediul inconjurator in sine poate deveni cam repetitiv. Este format predominant de chestii de metal, ce regretabil este si materialul din care sunt construiti inamicii, ceea ce face distingerea dintre cele doua elemente dificila cateodata. La asta nu ajuta nici intunericul ocazional, care alaturi de efectele de murdarire a ecranului atunci cand esti lovit si zgaltairea camerei in situatii ce nu prea au sens, fac detectarea inamicilor si mai dificila. Ca veni vorba de lucruri grele,
mult noroc sa iti dai seama cand te ataca un inamic anume. Proiectilele oponentilor nu sunt chiar atat de usor de vazut, ceea ce cumulat cu restul impedimentelor de vedere, poate cauza probleme. Din fericire, majoritatea inamicilor stiu sa faca decat un singur lucru, sa vina in viteza pana la tine, si sa incerce sa te striveasca. As mai mentiona coloana sonora, dar oricum nu prea o vei auzi, deoarece exploziile vor astupa totul.
Din punct de vedere tehnic, jocul este stabil, are un detaliu vizual grozav, iar timpii de incarcare sunt mici. Bine, nu toti, cei pentru incarcarea unui nivel intreg sunt destul de mari, dar sectiunile individuale ale unui nivel sunt de neobservat. Nici nu ar avea motiv sa necesite secole pentru a intra in ele, deoarece sectiunile sunt destul de mici, in esenta ar fi ca niste provocari izolate, separate de obicei de usi energetice pe care trebuie sa le dezactivezi prin bubuirea unui generator, aflat la capatul unui cablu electric, sau porti ce se vor deschide abia dupa ce omori pe toata lumea. Cateodata ambele. Ar fi desigur si numeroase alte moduri prin care ai putea sa ajungi in celelalte portiuni ale unui nivel, dar liniaritatea lor este intarita de imposibilitatea de a merge pe deasupra unor obstacole peste care ai putea in mod normal sari. Totusi asta este o nimica toata pe langa lipsa functiei de crouch. Aici jocul chiar isi arata straiele de oldest old school. Nici acolo unde clar ai putea sa incapi daca te-ai putea lasa pe vine nu te lasa sa mergi. Dar macar jocul te va lasa ocazional sa explorezi, fiind presarate cateva zone secrete pe ici si colo. Unele sunt atat de secrete incat nu le-am gasit inca, iar alte ori vei sta si te vei scarpina in cap, intrebandu-te cum poti sa ajungi la o canistra maronie aflata de partea cealalta a unor gratii. La un moment, nestiind cum sa fac asta, am aruncat rachete printre gratii, pana ce canistra s-a apropiat suficient de mult de mine pentru a o putea lua.
Rachetele ar fi fost doar una din solutii, mai sunt si alte unelte capabile sa genereze un efect exploziv similar. In Hard Reset ai la dispozitie doua arme, una balistica si una energetica. Poate ca nu par a fi multe, dar situatia se imbunatateste
cu timpul. Cea balistica este la inceput o mitraliera, iar cea energetica are un efect similar cu Plasma Rifle din primul Unreal Tournament, focul primar. Pe masura ce aduni canistre maronii sau omori inamici, vei primi un fel de experienta, naniti, cand acumulezi suficienta experienta, vei obtine un punct pe care il poti investi in trei ramuri. Doua pentru cele doua arme, iar unul pentru personaj, la care ajung de indata. Mai intai, armele. Vei da de un meniu ce include doua upgrade-uri pentru modul existent de foc, plus inca patru arme, fiecare cu trei upgrade-uri. Un upgrade deblocheaza focul primar, celalalt focul secundar, iar ultimul este o imbunatatire de viteza de foc/damage/viteza de reincarcare/etc, in functie de arma respectiva. Nu vei avea puncte suficiente sa iei toate armele sau toate upgrade-urile, iar alegerile vor avea o influenta considerabila asupra experientei de joc. Poti sa iei un shotgun, un lansator de rachete, unul de grenade sau unul de mine, daca preferi sa te axezi pe arme balistice. Daca preferi energie, ai un arc electric, un rail gun, un smart gun, iar celalalt am uitat ce este. Personal, am optat pe ramura shotgun-lansator de rachete, arc electric-rail gun. In special cu upgrade-ul ce iti permite sa vezi inamicii prin pereti. Este foarte util daca vrei sa te ascunzi intr-un colt si sa omori inamicii prin pereti cu un rail gun, numai ca nu vei avea aceasta oportunitate prea des. Armele pot sa spun ca mi-au placut. Modul in care se modifica aspectul lor, in special cea balistica, pentru a se adapta la noul mod de foc imi aminteste de Gunman Chronicles si de ceva numit Codename Outbrake la care am jucat un demo acum un deceniu… cred.
Dar armele au un dezavantaj masiv, unul iritant, enervant si motivul pentru care am murit cel putin o data pe nivel. Nu poti schimba o arma daca aceasta este in proces de reincarcare, sau este in timpul unei animatii. Avand in vedere ca un rail gun si un lansator de rachete pot lua cateva secunde bune pentru a se reincarca, mult noroc sa incerci sa treci la un shotgun dupa ce racheta tocmai lansata nu a omorat namila ce vine in viteza si este acum la jumatate de centimetru de a te imprastia pe un zid. Pasul jocului este mult prea rapid pentru ca aceasta intarziere sa aiba sens. E ca si cum Sam nu ar fi in stare sa isi foloseasca pistoalele pana ce racheta recent lansata isi atinge inamicul.
Sau Duke nu ar putea sa isi foloseasca maritul picior cat timp RPG-ul este in repaus. In Hard Reset de altfel nu ai un atac melee. Ca veni vorba, rata de foc a lansatorului de rachete m-a dezamagit. Nu inteleg de ce, dar jocul incearca pe alocuri sa nu fie o exagera glorioasa a unui joc de actiune, cea cei mai bun reprezentanti ai genului. Dar nici nu trece de partea abordarilor mai… nu as zice realistice, dar mai usor de crezut, ca Gunman Chronicles. Jocuri la care nu sar tone de inamici pe tine din senin. Hard Reset este prins pe undeva pe la mijloc, iar asta nu ii face in nici un caz bine.
Upgrade-urile pentru personaj afecteaza lucruri precum indicarea pe busola a inamicilor sau a canistrelor maronii de naniti. Cantitatea de viata si scutul maxim, regenerarea scutului, efectul munitiei luate de pe jos sau a pachetelor de sanatate, rezistenta la daune si multe atele. Nu exista regenerare pentru viata, sau functie de quicksave, asa ca vei dori sa culegi de pe jos toate pachetele pe care le gasesti, cu cel mai mare efect posibil. Scutul se regenereaza, dar nu te va ajuta prea mult in lupta, cel putin nu fara upgrade-uri. Munitia se poate regenera, lent, pana la valoarea de 100, dar din nou, in mijlocul unei lupte, numai daca vrei sa mori te vei baza pe asta.
La baza, gameplay-ul este distractiv, este old school, alergi de colo colo, ferindu-te de inamici, doborandu-i cum poti, vanand orice pachet de munitie sau viata lasat pe jos, folosindu-te de mediul foarte volatil pentru a nimici mai multi odata si fiind foarte atent sa nu stai pe langa acele elemente volatile din mediu pentru ca si inamicii se pot folosi de ele. Cateodata chiar se sinucid cu ele. Absolut orice din acest joc va exploda. Vei gasi un butoi rosu la fiecare colt, masini cu rezervorul plin, tevi cu gaz pe fiecare al treilea perete si noduri energetice care pot declansa furtuni electric, ceva ce este valabil cam pentru fiecare aparat electronic pe care il gasesti in lume. Primele nivele erau chiar foarte distractive, dar din nefericire, restul erau identice.
Jocul nu sta bine la partea de varietate. Aceeasi inamici de la primele niveluri ii vei gasi pana la final, cu mici variatii. Cei care alearga ca niste tauri spre tine vor fi putin mai mari, ocazional vor avea rachete. Cei bipezi vor avea fie arme, fie gheare, fie lansatoare de grenade. Cei mici vor fi ori sinucigasi, ori cu lame intre dinti, ori cu elici pe cap. Acestia sunt toti. Sunt trei tipuri mari si late, de care te vei plictisi destul de rapid din pacate, chiar si cand vin in numere imense, aparent de nicaieri, ca la Serious Sam. Cel putin sunt bosi in joc, ce invoca numerosi inamici mai mici sa te tina ocupat, intre secventele de „impusca partile care stralucesc portocaliu”. Primul boss, un titan, in cel mai propriu mod posibil, este distractiv, desi ar fi fost frumos un punct de salvare intre transformarile sale. Nu de alta, dar habar nu aveam ce sa fac la ultima. Inca nu stiu ce sa fac la ultima, m-am ascuns drept un stalp care stralucea si am stat acolo pana ce boss-ul a murit de unul singur. Cred ca tragea in stalp, incercand sa ma nimereasca, si l-a stricat. S-a sinucis sarmanul. Chiar atat de revoltatoare este prezenta mea?
Al doilea a fost un paianjen robotic gigantic, ce statea catarat pe niste turnuri din apropiere, chema hoarde de inamici foarte puternici sa ma tina ocupat intre secventele cu tinte mari portocalii si avea un laser. Unul foarte precis, rapid, de care nu puteam sa scap decat daca alergam, ceva greu de facut pentru ca nu poti alerga mai mult de trei secunde, iar regenerarea acelor secunde dureaza sapte luni. Am incercat sa ma ascund drept niste cutii, dar in lipsa unei taste de crouch, capatana mea era mereu expusa, firava si foarte usor de lovit. Ocazional a fost de ajutor faptul ca daca ramaneam cu vreo 20 la viata, timpul incetinea, multumita unui upgrade, dar nu prea mult, pentru ca la acel punct ecranul era plin de gem. Batalia aceasta a fost dificila, foarte dificila, am murit de vreo zece ori, in mare parte pentru ca nu m-am luptat direct cu boss-ul, ci cu armata sa de namile iritante, de care cu greu te poti feri. Daca paianjenul chiar ar fi facut altceva in afara de a sta agatat, ar fi fost mult mai bine. Spre exemplu, putea incerca sa ma calce pe cap, in timp ce eu alerg pe sub el, incercand sa ii distrug servomotoarele. Speram ca al treilea boss va fi mai interesant. Sau cel putin ma asteptam sa fie un al treilea boss, pentru ca de obicei vin in grupuri de cate trei.
Dar nu, nu a fost cazul.
Dupa al doilea boss, jocul s-a terminat. Pur si simplu. That’s all folks. Probabil vor incerca sa faca ceva episodic, pentru ca pana la acel punct, povestea tot nu avea sens. Esti un maior numit Fletcher, in armata de aparare a orasului Bezoar, ultimul loc ramas pe planeta ce nu a fost distrus de AI-ul Exterior, cel creat cu mult timp in urma de oameni, ce a luat-o razna si a inceput sa omoare lume. In oras se afla singurii oameni vii, alaturi de milioane digitalizati si stocati, in speranta ca pot fi inviati mai tarziu. De la acel punct nu prea mai are sens. Se pare ca Fletcher are in cap mai multe personalitati din acelea digitalizate, avand o boala care in combinatie cu niste naniti ii permit sa stocheze date infinite in cap, dar nu are nevoie de naniti pana la urma, iar un profesor dupa care a fost numit acea boala se sinucide si ii intra in cap si ii spune ca robotii nu sunt adevaratul inamic, ci corporatia care apara Bezoar, pentru ca este controlata de AI-ul Interior, pe care el l-a creat, iar apoi mai este si AI-ul Superior, s-ar putea sa fi fost si unul Lateral. Acest sumar face mai mult sens decat ce veti gasi in joc. Va asigur, ca nu exista niciun spoiler posibil pentru acest joc, indiferent ce as spune nu ar avea importanta, pentru ca povestea nu prea are sens. Nu m-as supara in mod normal. Poate ca ocazional par a fi un snob cand vine vorba de povesti… bine, sunt un snob cand vine vorba de povesti, dar numai in cazul jocurilor care au o poveste groaznica si fara sens, in loc sa o marginalizeze, sa o lase undeva intr-un colt, o scot la parada cu secvente cinematice lungi. Hard Reset cam asta face. As fi vrut sa sar peste ele, dar unele apar in timpul de incarcare principal, cel lung, ce nu poate fi ocolit.
Poate ca vor sa pastreze restul jocului pentru o continuare, expansion-uri sau pachete de continut. Intr-un fel, poate ca nu este o idee rea, din moment ce sunt multe probleme ce ar trebui adresate. Inamicii repetitivi, nivelurile mult prea liniare, lipsa functiei de crouch, monotonia ce se instaleaza de la un anumit punct, lungimea si numeroase alte mici lucruri ce fac din Hard Reset o experienta nu foarte placuta trebuie sa dispara. Daca vor fi rezolvate intr-un Harder Reset, am putea avea o noua serie de FPS-uri distractive, ca pe vremuri. Pana atunci, incercati demo-ul de cateva ori, 90% din el cam asta este.
Vazut: 2952 ori de catre 1196 vizitatori





Macar e mai bun ca Duke Nuken Forever.
Publicat pe 19 Septembrie 2011 at 14:37
Comenteaza