Review: Brink
Recent am avut o dilema, sa ma apuc de un joc lung pe care cu siguranta am sa il urasc, sau de unul lung pe care cu siguranta va trebui sa il grabesc pentru ca e prea lung. Asa ca sub initiativa „sa nu faci azi ce poti ignora si maine”, am profitat de pe urma catorva zile gratuite de Brink pe Steam, pentru a vedea de ce este in stare jocul. Producatorul sau, Splash Damage, este unul din favoritii mei, fiind responsabili pentru Wolfenstein Enemy Territory, un titlu ce mi-a mancat zile si nopti, de care mi-e teama sa ma mai ating, pentru ca productivitatea mea ar scadea la zero cat ai zice Sten Gun. Tare eram curios sa vad ce au facut in ultima vreme, parca de mult nu am mai auzit de ei, de cand… cu Enemy Territory Quake Wars. Hmm, nu spun ca a fost un joc rau, doar ca dupa beta nu am mai fost interesat de el, si judecand dupa cum nu am mai auzit de el de patru ani, cred ca restul lumii a facut la fel. Problema sa de baza era ca semana foarte mult cu WET, dar ca nu avea acelasi farmec sau acelasi pret. Sigur, avea vehicule, dar nu era un factor chiar atat de important. Splash Damage par sa fi inteles asta, deoarece Brink nu are vehicule, are in schimb un mijloc de transport acrobatic in stil parkour, ce pare pe alocuri lipit cu aracet de restul jocului.
Dar inainte de asta. Pot sa spun ca ma intristeaza profund jocurile slab optimizate. Acele titluri care pe unele sistem pur si simplu se vor tari ca melci anemici luptand impotriva gravitatiei pentru a nu pica de pe un zid, fara a lua in considerare ca zidul este inclinat si este defapt un escalator cu reactie. In unele conditii jocul functioneaza chiar si cu mai bine de 100 de cadre pe secunda, dar de indata ce se strang pe o harta mai mult de 5 personaje, framerate-ul plonjeaza pana in abisul intunecat al nejucabilitati. Bine, nu o face instantaneu, ci la meciuri de 16 jucatori, dar tot o face. Inteleg ca nu am nava Enterprise E pe post de PC, dar parti din el fac macar cat un NX-01. Am impresia ca este o problema de compatibilitate cu hardware-ul pe care il am, fiind mentionat pe alocuri ca jocul uraste placile ATI, insa indepartarea umbrelor nu a fost o solutie care sa functioneze la mine. Nu ajuta nici faptul ca jocul continua sa incarce texturi dupa ce harta ar fi trebuit sa fie deja incarcata,
chiar si pe detaliul minim, sau ca in unele cazuri, uita sa scoata din memorie harta precedenta, facand urmatoarea sesiune imposibila pana la repornirea jocului. Faptul ca l-am jucat mai mereu la 10 cadre pe secunda chiar si pe detaliul cel mai mic ar putea fi motivul principal pentru care experienta mea a fost atat de neplacuta. Pe cel maxim arata binisor, desi am cateva mici probleme cu stilul sau. Incearca sa fie simultan o caricatura si un joc realist. Rezultatul este ca acele poze cu Mario, asa cum ar arata in realitate. Stiu ca ati mai auzit asta, dar am aceeasi parere, am voie. Nu spun ca este rau, doar ca mi se pare ciudat, iar acest sentiment persista la fiecare secventa cinematica, sau cand am luneta pusa pe mecla cuiva.
Un mod prin care m-a bucurat Brink a fost povestea sa, nu prea are una. Dupa Red Faction Armageddon, nu cred ca mintea mea ar fi fost in stare sa mai preia atat de curand inca un soc, in cazul in care povestea sa ar fi fost o atrocitate comisa impotriva logicii. Singurele farame de poveste se refera la un oras acvatic ce a fost construit ca o utopie, dar care a devenit un refugiu dupa ce nivelul in crestere al marilor a sters cateva orase de pe harta. Cele doua factiuni, locatarii si refugiatii, nu se prea inteleg, in sensul ca refugiatii nu sunt multumiti de nimic si se apuca de terorism. Fiecare misiune are o introducere in care personaje total irelevante isi exprima sentimentele stereotipice peste care din fericire poti sari fara sa pierzi nimic. Intreaga campanie este o succesiune de harti pe care le vei aborda din perspectiva celor doua factiuni, fiecare avand obiective opuse. Pe langa campania ce poate fi jucata in mod cooperativ sau cu AI, mai exista posibilitatea de a juca hartile individuale in mod cooperativ sau cu AI, in esenta acelasi lucru si mai sunt provocarile. Acestea au mai multe grade de dificultate, primul fiind mai mult un tutorial. Completarea lor este vitala daca vrei sa ai acces la toate bunatatile, deoarece jocul se lauda cu un sistem ce iti permite sa deblochezi o varietate de piese de echipament si armament. De la lucruri cosmeticem la arme si atasamente pentru acestea. Daca iti trece prin minte sa intri intr-o sesiune de multiplayer fara sa treci prin provocari, razgandeste-te, treci prin ele mai intai. Nu pentru ca te-ar invata ceva util, ci pentru ca atasamentele si cele cateva arme in plus sunt vitale. Sigur, asta inseamna ca trebuie sa repeti fiecare harta de cel putin trei ori, lucru ce va deveni iritant daca incepi sa esuezi. Ar fi
fost mai frumos daca toate deblocarile erau legate de progresia in nivel, ce rezulta din experienta ce poate fi acumulata facand absolut orice, dar hei, orice pentru a lungi jocul.
Spre deosebire de titlurile precedente, arsenalul tau nu este restrictionat in functie de clasa. Poti folosi orice arma, indiferent daca esti soldat, medic, inginer sau agent. Dar in functie de ce clasa ai, vei putea folosi abilitati diferite ce sunt obtinute prin investirea de puncte pe care le primesti cand cresti in nivel. De mentionat, punctele pot fi cheltuite pe orice clasa, asa ca e bine sa incepi sa te specializezi devreme daca vrei sa excelezi in vreo ramura. Spre exemplu, ca un inginer s-ar putea sa fii interesat de turele, desi sa nu te astepti sa fie ca cele din Team Fortress 2. Aici, o turela construita de tine are cam la fel de mult interes pentru a te tine in viata sau de a omori inamicul ca un parlamentar de a lucra in folosul cetatenilor. Nu sunt nici inutile, dar nici foarte practice la inceput. Minele insa sunt foarte amuzante, in special daca le pui in fata locului de aterizare de la gauri de aerisire din pereti sau pasaje suspendate.
Singurul loc unde apar restrictii de arme este la marimea personajului, pe care o poti schimba in meniu. Un personaj de talie medie poate folosi o varietate de arme. Unul usor este mai sprinten, dar nu poate cara arme grele. Iar babanul poate sa care chestii mari, ca un chaingun, dar se misca precum o testoasa. Talia mai afecteaza si sistemul de calatorie la care faceam referire, SMART, Smooth Movement Across Random Terrain. Apesi Shift, tii mouse-ul indreptat in sus sau in jos in functie daca vrei sa mergi pe deasupra sau pe dedesubt si la fiecare obstacol intalnit, personajul va incerca sa escaladeze sau sa alunece pe sub ce poate. De mentionat, poti aluneca si din alergare apasand tasta de crouch, iar cand te izbesti de un inamic, il poti darama, desi cateodata
poate sa zboare in directii necunoscute si nu vei avea timp sa il umpli de gloante pana se ridica. Revenind la SMART, in concept, nu este o idee rea, ar fi ceva care ar putea sa ofere un strop de noutate unui shooter, a carui gameplay de baza a fost implementat deja perfect acum un deceniu. Din pacate, nu este dus pana la potentialul maxim din cauza nivelurilor. Chiar daca poti sari si topai pe orice poti zari, te vei trezi ca cel mai des vei fi blocat prin tunele si coridoare, cu toate caile ce ar parea mai interesante blocate de plase si foarte multe geamuri din sticla incasabila. Unele sectiuni sunt mai tridimensionale, dar mult prea des se transforma intr-un FPS 2D. Nici nu ar trebui sa va asteptati la o mobilitate de talia lui Mirror’s Edge. Ca rezultat, impactul sistemului nu este pe cat de mare ar fi putut fi.
Pe langa SMART, mai este si un sistem ce iti permite sa desemnezi un obiectiv pe care sa il indeplinesti. Acesta ajuta nespus de mult la gasirea obiectivelor, pe mini-map fiind afisate doar pozitiile inamicilor, nu si arhitectura hartii. Ar fi ajutat daca era indicat si cati indivizi incercau deja sa indeplineasca acel obiectiv si daca in timp ce este activa, rotita aceea pe care sunt indicate oportunitatile s-ar actualiza. M-am trezit odata gonind catre un punct de control ce deja a fost recuperat de echipa noastra. Vorbind de puncte, acestea sunt presarate peste tot pe o harta, si iti permit sa schimbi oricand armamentul si clasa. Pe langa asta, in functie de tipul lor, vor oferi un bonus de munitie, sanatate, si daca nu ma insala memoria, un timp mai scurt de respawn. Va fi foarte greu sa le ratati, pentru ca anuntatorul va zbiera in mod constant la voi sa le recuperati, adesea cu un ura si dispret, de iti vine sa dai de el pentru a-l impusca. Poate asa o sa taca din gura.
Puse cap la cap, componentele lui Brink ar trebui sa fie un joc bunicel, dar scartaie pe la imbinari. Miscarea poate fi cateodata cam greoaie, nu este pe cat de rapid era WET sau multe alte FPS-uri de multiplayer din ultima vreme. La inceput credeam ca era doar AI-ul de vina, ce pare extrem de incompetent cand este de partea ta, dar si in multiplayer lumea se misca anevoios. Din nou, asta ar fi putut sa fie o consecinta a faptului ca il jucam pe un framerate groaznic. Dar nici daca ar fi mers fluent, nu cred ca mi-ar fi placut mai mult pentru ca acum zece ani Splash Damage a creat ceva care la baza are exact acelasi gameplay, ce cu anii a fost rafinat pana la potentialul maxim. Orice brizbrizuri ar adauga pe deasupra nu o sa schimbe asta, nu fara o implementare care sa schimbe cu adevarat jocul si in nici un caz atunci cand ii atasezi un pret, iar competitia iti ofera produse superioare gratuit. Poate ca ar fi fost mai placut macar daca:
armele nu ar fi fost atat de usor de incurcat vizual intre ele, sau daca efectul de urechi infundate la fiecare foc nu le facea complet de nerecunoscut auditiv in lupta, sau daca hartile erau mai tridimensionale permitand sistemului SMARt sa functioneze, sau daca inamicii erau mai usor de distins fata de coechipierii tai, ceva ce este cam greu pentru ca fiecare poate sa arate cum vrea, sau daca ceva mai multe din abilitati erau activate de la inceput pentru ca cele patru clasa sa aiba la inceput o diferenta mai sesizabila intre ele, sau daca nu era un joc la pretul intreg in timp ce Team Fortress 2 si WET sunt gratuit, sau daca nu sacada oribil fara nici un motiv pe un PC ce poate rula fara probleme fiecare alta incarnare a motorului grafic folosit, cateva Crysisuri si mule alte jocuri ce nu abuzeaza de fizica decorativa. Incerc sa imi imaginez cum ar fi aratat fara acel DLC magic, ce ar fi trebuit sa rezolve toate problemele pe care le avea. Probabil la fel, pentru ca oricum nu face decat sa adauge mai mult continut din aceeasi varietate neinteresata ce era deja prezenta in joc. Pe scurt, daca vreti un FPS de multiplayer ce se va cufunda in curand in aceeasi obscuritate ca acel Quake Wars, Brink se va descurca de minune la asta. Daca nu, Wolfenstein Enemy Territory inca mai este gratuit si jucat, iar daca acesta vi se pare prea invechit, atunci Team Fortress 2 este mereu la indemana.
Vazut: 2643 ori de catre 880 vizitatori





Scuzati mi intrebarea.Stie cineva cine a facut sound trackul la rise of immortals ESTE CEL MAI EPIC LUCRU CARE L AM AUZIT VREODATA.
Publicat pe 8 August 2011 at 23:04
Cel mai probabil este Frank Klepacki(acelasi care a facut coloana sonora pentru jocurile Command and Conquer), lucreaza la Petroglyph.
Publicat pe 9 August 2011 at 6:16
Frank Klepacki este un zeu…chiar nu mi-ar fi trecut prin minte ca el sa fie compozitorul
Publicat pe 9 August 2011 at 11:09
Comenteaza