Games Arena

VideoBlog de gamer

Preview: Kingdoms of Amalur – Reckoning

Publicat de unacomn On 19 Iunie 2011

KinAmalurIMG0014Un scriitor, un fost jucator de baseball si un artist de benzi desenate formeaza un studiou de jocuri. Suna ca un banc, dar nu este. Cu ceva timp in urma, fostul jucator de baseball numit Curt Schilling a decis ca vrea sa faca un studiou de jocuri, alaturi de Todd McFarlane, creatorul lui Spawn, si de R.A. Salvatore, autorul trilogiei Icewind Dale. Impreuna cu multi alti oameni talentati din industrie, s-au pus pe treaba la un MMO cu numele de cod Copernicus, din moment ce Everquest l-a convins pe Schilling sa sara peste un meci cu ani in urma. Dupa schimbarea locatiei sediului si achizitia studioului Big Huge Games, au intervenit mici modificari in plan. Copernicus a fost trecut oarecum in plan secundar, iar in centrul atentiei a intrat un RPG de singleplayer, cu elemente de joc de actiune, la care lucra deja Big Huge Games. Acesta a fost transformat in Kingdoms of Amalur: Reckoning, un joc ce imparte universul, evenimentele si personajele lui Copernicus. A fost descris de catre Schilling ca fiind o combinatie intre God of War si The Elder Scrolls: Oblivion, dintr-o varietate de motive, nu doar pentru ca in rolul de designer executiv al proiectului se afla Ken Rolston, lead designer al jocurilor Morrowind si Oblivion. Dar o descriere mai corecta ar fi: o combinatie dintre lumea deschisa a unui Elder Scrolls, obiectele lui Diablo, actiunea lui God of War si povestea unui joc Dungeons and Dragons.

Dupa cum va puteti imagina, Kingdoms of Amalur se petrece intr-o locatie fantastica numita Amalur. Un taram mistic, impartit in cinci regiuni distincte ce pot fi vizitate in joc, in care magia incepe sa isi faca treptat aparitia, din nou. Care sunt circumstantele exacte ale evenimentului, sau de ce a disparut in primul rand, nu este cu totul clar deocamdata. Avand in vedere ca Salvatore a creat o istorie pentru lume ce se intinde pe zece milenii, cred ca vor pastra detaliile pentru jocul in sine. Perioada in care se petrece jocul mai coincide si cu un razboi dintre rasele muritoare, precum oameni, elfi sau gnomi si o rasa mai putin perisabila, numita Fae. Personajul ce urmeaza sa fie controlat de catre jucator a participat la acest razboi, a luptat cu toata forta, KinAmalurIMG0005a invins multi inamici si a fost facut piftie cand lumea ii parea mai frumoasa. Dar dupa cum ne-a invatat si Rift, moartea nu este sfarsitul, ci inceputul unei noi calatorii. In cazul personajului, acesta se trezeste in varful unui maldar de cadavre, fara nici un habar despre cum s-a intamplat sa revina la viata sau cum de a ajuns acolo. Raspunsurile vin destul de rapid din partea celui responsabil, un inventator gnom cu vocea lui Minsc, ce a creat o masinarie capabila sa readuca mortii la viata. Desigur, nu pe toti, acest lucru fiind evident dupa iazul de mai devreme(iaz conform definitiei din Letopisetul Tarii Moldovei). Au fost si experimente cu un grad mai mare de succes, daca i se poate spune asa, cate un schelet ambulant sau un zombie ce misuna prin laborator, ce trebuiesc pacificati. Avand in vedere ca primul inamic intalnit nu este un sobolan, nici macar unul ironic, as zice ca pana acum jocul se indreapta intr-o directie buna.

Inevitabil, jucatorul va ajunge in postura de salvator al lumii, un cliseu de care nu prea ai cum sa scapi, dar pe care Reckoning,va incerca sa il faca mai usor de suportat. Motivul pentru care eroul revenit din morti este Cel Ales si nu oricine altcineva este tocmai asta. A fost mort, ca urmare, nu mai are un destin batut in cuie, lucru ce ii permite sa afecteze soarta intregii lumi. Daca aceasta conditie vi se pare cunoscuta de la un anumit devorator de suflete fara de mandibula si purtator de fular, fiti fara griji, mai e ceva care va eleva suspiciunile la mai mult decat o coincidenta, dar nu tine de poveste. Sau cel putin nu din cate se cunosc pana acum. Ce exact se va petrece in joc este deocamdata un secret, dar cu R.A. Salvatore la carma, are toate sansele sa iasa ceva placut.

KinAmalurIMG0004Acelasi lucru este valabil si pentru grafica. Todd McFarlane a vrut sa se asigure ca Reckoning va avea propria sa identitate vizuala. Sigur, are un stil grandios similar cu The Lord of the Rings, cu statui antice inalte de zeci de metri, dar duce lipsa de exagerarile de scara mica popularizate de Warcraft. Motorul jocului, creat special pentru acest produs, este capabil sa redea un grad foarte mare al detaliului la o scara considerabila. Sunt paduri inverzite, orase aglomerate, catacombe intunecate, exista un ciclu zi-noapte, personaje detaliate, si putini timp de incarcare. Dupa The Witcher 2 nu mai bag mana in foc sa spun ca totul se incarca in fundal, fara sa sa se observe, dar asta este intentia. Detaliul nu vine doar de la o fidelitate mare a graficii, ci si de la micile chestii adaugate prin mediul pentru a face totul sa arate mai bine, ornamente, fluturasi, flori si asa mai departe. In unele cazuri vor fi capete gigantice pe tavanul unor caverne imense, dar cred ca intelegeti ideea. Jocul va mai fi plin de efecte vizuale de tot felul, in special cand vine vorba de atacurile personajului principal.

Pe acesta il veti putea crea folosind o combinatie de patru rase, trei ramuri de abilitati si cativa zei. Rasele, doua specii de elfi si doua de oameni, nu au diferente foarte mari intre ele, majoritatea fiind legate de abilitati ce nu sunt aplicabile in lupta, precum fierarie, alchimie sau simpla convingere a celor din jur ca tu ai dreptate. Zeitatile ofera un bonus minor la anumite caracteristici, in functie de cel ales. Rezistente, viata mai multa, mana abundenta si putere mai mare. Ramurile de abilitati ar fi locurile unde gasesti clasele jocului, daca ar avea asa ceva. In loc sa fii restrictionat la o singura cale, pe parcursul lui Kingdoms of Amalur se vor putea investi puncte in cele trei ramuri: forta, magie si finete. Este incurajata combinarea lor in moduri creative, deoarece concentrarea pe una singura nu va fi automat calea cea mai rapida catre putere absoluta. Vor fi mai bine de 60 de abilitati utilizabile in lupta impartite intre cele trei ramuri. Acopera o varietate de lucruri, de la cutite in jugulara, la bile de foc,KinAmalurIMG0002 la ciocane in cap. Merita mentionat ca pana si un magician va fi in stare sa se ia la bataie corp la corp cu cei din jur, mergand pe abordarea „Gandalf era melee”. Un mag va avea chiar un avantaj, deoarece in ramura sa, actul de ferit nu vine sub forma unei simple rostogoliri, ci a unei teleportari, la nevoie chiar printr-un inamic.

Sistemul de lupta este orientat pe actiune, dar nu exagerat de mult. Statisticile sunt importante, tactica este si ea vitala, doar ca modul in care se desfasoara seamana mai mult cu God of War. Un singur buton va fi necesar pentru executarea unui atac, acesta adaptandu-se la situatia in care se afla jucatorul. Loviturile contextuale nu vor fi pe cat de rele suna, ci vor tine locul de combinatii de taste pe care nu mai trebuie sa le tii minte. Spre exemplu, apasarea tastei de atac in timp ce personajul se fereste va genera un atac prin rostogolire. Va conta si sincronizarea loviturilor, jocul venind echipat cu acel efect de incetinire sau intrerupere a cadrelor, ce apare la titluri precum Street Fighter, atunci cand un personaj blocheaza o lovitura. Implementarea de aici va fi similara, oferind astfel jucatorilor timp pentru a executa un contraatac in timp util, dupa ce impiedica lovitura unui oponent. Sistemul de lupte mai include doua elemente unul bun, iar altul care s-ar putea sa nu fie pe placul tuturor. Jucatorul poate avea echipate simultan doua arme, pe care la va putea folosi fara a schimba intre ele, intr-un stil similar cu DeathSpank, desi DeathSpank era in stare sa faca asta cu patru arme. In cele din urma, exista evenimentele de tip quick-time. Acestea apar nu doar la lupta cu un boss, sau ceva similar, ci sunt o parte integrala a sistemului de lupte. Pentru a executa anumite atacuri, cum ar fi invocarea din pamant a unor tepi inflacarati, vor KinAmalurIMG0009trebui sincronizate apasari precise pe butonul de atac atunci cand sunt indicate pe ecran. Nu pare totusi de parca ar fi impuse sub penalitatea repetarii unei lupte in cazul esecului. Acestea ar putea sa fie legate de o serie de atacuri speciale, nu sunt in totalitate sigur, ar putea fi doar executii, ce permit eroului sa invoce din eter arme energetice, precum un ciocan imens albastriu, sau lame spectrale ce ies din maini, de o culoare similara, ce dispar apoi. Suna cunoscut?

Echipamentul utilizabil din joc pare la prima vedere a fi destul de variat. Exista o functie capabila sa genereze mai bine de doua milioane de arme, armuri, opinci, scuturi, pantaloni si tot asa, folosind sufixe si prefixe in stil Diablo. Nu este vorba doar de afixe ce ofera bonusuri precum viata sau putere, ci si lucruri care pe timp de ziua fac o sabie sa arda, focul fiind chiar capabil sa bage in sperieti inamicii din lemn, iar pe timp de noapte, aceeasi sabie emana un frig arctic, in stare sa inghete orice. Vor mai fi seturi de obiecte, si cateva sute de artefacte unice, create manual. Regretabil, mantii polimorfice nu sunt incluse. In secunda in care gasesti ceva nou, i se vor putea compara statisticile cu orice are eroul echipat, si daca nu este suficient de bun pentru a fi purtat, dar nu este nici de aruncat, atunci poate fi pus in teancul de gunoi. Aceasta categorie a inventarului nu este ocupat de lucruri ce in fiecare alt RPG ar reprezenta chestii inutile, adaugate pentru a face jocul sa para mai complex decat este. Aici se vor stoca lucrurile de care jucatorul nu are nevoie si care pot fi vandute angro, cu apasarea unui singur buton. De-ar fi avut mai multe studiouri aceasta idee, in ce lume minunata am trai astazi.

Armele si armurile necesare pentru invingerea raului… sau a orice trebuie invins in joc, pot fi gasite fie la inamici, pot fi cumparate sau pot fi descoperite prin explorare. Fiind o lume deschisa, Reckoning vKinAmalurIMG0018a oferi numeroase oportunitati de a nu merge pe o carare stabilita, ci de a calca pe poteci intunecate ce duc inspre locuri unde putini oameni cuteza sa treaca de unii singuri. Tinutul este plin de pericole, dar cel putin vei sti pe unde poti trece fara sa o iei peste ceafa foarte grav. Locatii pline de monstrii, precum pesteri sau catacombe, in general vor avea cate un exemplar al populatiei interne plasat la intrare, atat pentru a pazi locul, cat si pentru a exemplifica genul de provocare care il asteapta pe jucator.

Puse cap la cap, ideile jocului ar fi suficiente incat sa il faca un RPG de calitate, sau cel putin unul suficient de interesant incat sa merite atentia fanilor genului. Executia insa va fi locul unde se va decide totul. Big Huge Games are deja experienta productiei si lansarii unor jocuri de calitate, dar nici unul dintre ele nu era un RPG. 38 Studios in schimb este o companie noua, fara experienta in domeniu, desi printre angajatii sai se afla veterani ai industriei. Desigur, de publicarea jocului se ocupa Electronic Arts, asa ca natura rezultatului va ramane un mister pana cand va fi lansat, la inceputul anului 2012, pentru PC, Xbox 360 si Playstation 3.

Vazut: 2425 ori de catre 849 vizitatori

Enter your adsense 480 x 60 banner script here
1 opinie pana acum
  1. Mihai Said,

    Din moment ce-l publica EA, sunt toate sansele sa fie un succes comercial. Acuma speram doar ca si jocul sa fie bun, si sa nu fie inca o data, asa cum suntem obisnuiti, promovate jocuri de calitate cel mult mediocra.

    Publicat pe 19 Iunie 2011 at 19:12

Comenteaza

Click to Insert Smiley

SmileBig SmileGrinLaughLOLFrownBig FrownWinkKissRazzAngelAngryReally AngryConfusedNeutralThinkingChicCoolNerdSillyDrunken RazzMad RazzEvil GrinMeanPissed OffReally PissedCurseShoutGrit TeethCryWeepSide FrownWiltSmugDisdainRoll EyesSarcasmLoserTalk to the HandShyBeat UpPainShameBeautyBlushCuteLashesKissingKiss BlowKissedHeh!SmirkSnickerGiggleIn LoveDroolEek!ShockSickSuspenseTrembleDazedHypnotizedFoot in MouthMoney MouthQuietShut MouthDOH!IDKQuestionLyingStruggleSweatStopByeGo AwayWavingTime OutCall MeOn the PhoneMeetingSecretHandshakeHigh FiveHug LeftHug RightClapDanceJumpFingers CrossedVictoryYawnSleepyPrayWorshipWaitingAlienClownCowboyCyclopsDevilDoctorFemale FighterMale FighterMohawkMusicPartyPirateSkywalkerSnowmanSoldierGhostSkeletonEatStarvingVampireZombie KillerBunnyCatCat 2ChickChickenChicken 2CowCow 2DogDog 2DuckGoatHippoKoalaLionMonkeyMonkey 2MousePandaPigPig 2SheepSheep 2ReindeerSnailTigerTurtleFemaleMaleHeartBroken HeartRoseDead RosePeaceYin YangUS FlagMoonStarSunCloudyRainThunderUmbrellaRainbowMusic NoteYesNoAirplaneCarIslandAnnouncebrbBeerDrinkLiquorCakeCoffeePizzaWatermelonBowlPlateCanMailCellPhoneCameraFilmTVClockLampSearchCoinsComputerConsolePresentSoccerCloverPumpkinBombHammerKnifeHandcuffsPillPoopCigarette