Games Arena

VideoBlog de gamer

Review: The Witcher 2 Assassins of Kings

Publicat de unacomn On 13 Iunie 2011

TW2AoKREVIMG031The Witcher a fost o surpriza placuta. Un RPG facut de un studiou necunoscut din Polonia, despre incercarea unui individ amnezic de a-si aminti cine este. Esuand asta, descopera o conspiratie ce ameninta intreaga lume, desi scopul ei era intr-un fel de a o salva. A fost un joc grozav, plin de momente si personaje memorabile, cu un gameplay simplist, dar cateodata profund. Avea insa numeroase probleme, cum ar fi timpii de incarcare ce te faceau sa te intrebi daca macar stranepotii vor apuca sa vada cum arata urmatorul nivel si traducerea nu foarte convingatoare din poloneza in engleza. CD Projekt a promis ca va repara jocul, gratuit, si s-a tinut de cuvant cu Enhanced Edition.
Dar chiar si cu aceasta, The Witcher tot avea probleme, cum ar fi combat-ul de baza ce nu era foarte captivant sau hartile pline de garduri peste care nu se putea sari, inventarul limitat, varietatea inexistenta de armuri, accentul mare pus pe plimbat de colo colo, misiunile secundare de tipul omoara 10 chestii si asa mai departe. Chiar si cu acestea, era un joc grozav, s-a vandut in mai bine de un milion de exemplare si este responsabil pentru faptul ca fiecare RPG fantasy din prezent contine galeti de sange, nuditate si foarte mult rasism. Numai ca in The Witcher nu parea tras de par ca la o alta serie suspicios de similara, rasarita dupa lansarea sa. Ar putea fi pentru ca jocul nu a fost facut de un departament de marketing, ar putea fi influenta operelor lui Andrzej Sapkowski, indiferent ce ar fi, a functionat. De aceea cand au anuntat o continuare, a carui obiectiv era cea de a face totul la fel, dar mai bun, parea destul de clar ca va fi un joc perfect. O legenda a carui nume va rasuna prin epoci. Numai ca rezultatul este… aproximativ ce am sperat ca va fi. CD Projekt a vrut sa faca un joc de consola, Rise of the White Wolf. Acel proiect a fost anulat cand au inceput lucrul la The Witcher 2 Assassins of Kings, dar nu au abandonat ideea de a face un joc de consola, si asta se vede.

Primul lucru care m-a bucurat la anuntul continuarii a fost schimbarea motorului grafic. Multe din problemele lui TheTW2AoKREVIMG025 Witcher le-am pus in carca vechiului Aurora Engine, un motoras bun, dar nu tocmai cel ideal pentru a reda un astfel de joc. Avea tot felul de limitari cu origine in faptul ca Bioware l-a creat pentru un joc 2D cu grafica 3D. Dar cu o tehnologie noua acestea ar trebui sa dispara, iar grafica va fi cu siguranta mai buna. Cea a jocului precedent era deja excelenta, asa ca nu aveau unde sa mearga decat in sus. Si credeti-ma cand spun ca pe un monitor suficient de mare, pe detaliul maxim, jocul arata fenomenal. Si subliniez monitor mare si detaliu maxim. Daca aveti un monitor care acum cativa ani era considerat imens, dar acum cade in categoria de mai mic de 20”, iar acel monitor se mai intampla sa fie in format 5:4 sau 4:3, sau poate chiar 16:10, imaginea jocului ar putea sa para cam ingramadita. Nu poate rula deocamdata in alt format video decat 16:9. S-a promis ca cel putin 16:10 va fi disponibil pe viitor, nu prea am sperante pentru formatele ce bat spre patrat. Jucand The Witcher 2 Assassins of Kings pe un astfel de monitor, fie vedeam imaginea turtita, fie textul mic era foarte greu de citit, iar mediul inconjurator parea cam aglomerat. Este evident ca a fost facut sa arate asa cum trebuie pe o rezolutie mai mare, sau cel putin pe un monitor mai mare. Aceasta problema este insa rezolvabila prin activarea functiei de ubersampling. Jocul ar putea de altfel sa aiba numai doua setari grafice, ubersampling activat si restul. Arata bine si cu optiunea dezactivata, dar in secunda in care ii dati drumul nu mai exista comparatie, totul arata incredibil. Desigur, aceasta functie va scadea numarul de cadre pe secunda la o treime, poate chiar un sfert, depinde de ce sistem aveti. Practic, este nevoie de o namila de PC pentru ca The Witcher 2 sa fie perfect jucabil in scenele aglomerate cu ubersampling activat, dar daca vreti un spectacol vizual, merita. Defapt, in scenele care se petrec in interioare, cum ar fi taverna din Flotsam, ruleaza foarte lin cu ubersampling activ si arata minunat. Prin imaginile alaturate veti vedea un detaliu variabil, asa ca nu toate sunt un indiciu potrivit al potentialului maxim pe care il are jocul la crarea unor imagini grozave.

TW2AoKREVIMG020Personajele in special sunt superb realizate, in ultimul pachet de DLC gratuit poti chiar sa revii la freza standard a lui Geralt. Fiecare personaj este modelat in detaliu si texturate in locuri pe care rar le vezi intr-un joc video. Apar mici probleme de coliziune intre haine, par, arme si diverse alte obiecte, iar fara ubersampling, parul lui Geralt arata ca o matura, dar predominant arata bine. Totusi, ar fi fost frumos daca optiunea putea fi activata si dezactivata din timpul jocului, regretabil, nu este. Exista totusi un utilitare de setare extern in care puteti gadila toate detaliile, mai putin doua foarte iritante: HDR si ceata.

Tin minte cand am vazut pentru prima oara HDR intr-un joc, ce efect fain era. Acum as vrea sa moara in flacari, pentru ca atat timp cat este activ, sunt sanse bune ca fiecare scena sa fie ori prea intunecata, ori prea luminoasa. Spre exemplu, nu prea mai pot sa vad cerul pentru cea mai mare parte a timpului, lucru la care contribuie ceata. O chestie de culoare albastrie, prin padure parca verzuie, ce apare la distanta. Inteleg sa existe asa ceva, nu pot sa ma uit de pe podul din apropiere spre Muntii Dobrogei fara sa ii vad intr-o ceata similara, asta si am un caz usor de miopie. Dar Geralt este un mutant, un Witcher, el ar trebui sa vada mai bine decat mine. De aceea devine foarte iritant sa vad acea ceata care nici macar nu limiteaza, doar obstructioneaza intr-un mod iritant campul de vedere, chiar si la 10 metri in fata sa. Peste aceste inconveniente mai adaug filtrele de culoare adesea folosite ce fac lumea sa arate de parca ar fi facuta din plastic, si efectul foarte dureros ochilor ce apare atunci cand personajele se afla in lumina directa a soarelui. Texturile devin foarte ascutite, de parca Geralt ar fi facut o supradoza de Cat, din jocul anterior. Combinate, aceste lucruri omoara atmosfera jocului. Ma asteptam sa vad scene cu si mai multa imersiune decat in The Witcher, lumina si mai bine redata, poate chiar lumina ce acum, pe timp de noapte, chiar vine de la Luna, nu de la cele doua bile luminoase ce apar misterios din spatele norilor. Nimic de acest gen. Chiar daca mediul inconjurator arata grozav, in special in padure, nu prea simt nimic. Cat despre cer, in putinele ocazii in care il vad, nu mai este acel vazduh mohorat sau insorit, dar tot plin de nori, ci o culoare solida, pe care ocazional apare cate o pataTW2AoKREVIMG005 alba. Soarele nu tin minte sa il fi vazut la fata, iar partea foarte deranjanta, au gresit Luna. Am apreciat foarte mult Luna primului Witcher, chiar daca, drept sursa de lumina, era doar de forma, arata asa cum trebuie. Cea din The Witcher 2 este imensa, arata de parca mai are putin si se izbeste de planeta, desi niciodata nu o vad miscandu-se, pur si simplu sta acolo peste orizont in actul 2, pentru ca in rest nu prea am cum sa o vad. Acea atmosfera apasatoare pe care o regaseam noaptea la marginea Vizimei nu mai exista, si la asta cred ca are o contributie si muzica.

Este placuta, dar are un stil diferit fata de cea a primul joc. Daca nu ma insala memoria, cred ca numai doua-trei piese au o tonalitate la fel de sumbra ca majoritatea pieselor din The Witcher, si nu apar prea des. Assassins of Kings foloseste melodii mult mai marete, cu orchestre si coruri. Instrumentele sunt si ele diferite, nu tin minte sa fi auzit acele, nu stiu cum le zice, sunt ca un fel de cimpoi, dar fara burduful acela imens si nici chitara electrica de la scenele de lupta mai importante ale primului joc. Muzica nu mai are acea identitate clara pe care o avea inainte. Iti dadeai seama dupa cum suna unde a fost facut jocul, acum, suna mai a Hollywood. Acest sentiment este inspirat pana si de meniul destul de generic al jocului. Da, voi comenta si despre meniu, motiv pentru care daca vreti sa sariti direct la nota de la final, voi intelege. Nu apar des continuari la jocuri pe care le ador, asa ca fiecare componenta va fi disecata, daca tona de text referitoare doar la grafica de mai sus nu indica acest fapt. Revenind la meniu, cel al primului joc reda perfect tonul folosit pentru lumea posomorata, chiar deprimanta a lui Sapkowski. Cel de fata afiseaza o imagine neinteresanta ce se schimba odata cu fiecare act si o lista modesta de optiuni. Arata ca o versiune primitiva a meniului unui joc Drakensang. Este un stil foarte diferit, lucru valabil pentru tot Assassins of Kings. Unul ce se regaseste pana si in TW2AoKREVIMG023desene. Mai tineti minte acele picturi, nu am cum sa le spun altfel, ce apareau atunci cand Geralt facea un sumar al unei alegeri si a consecintelor acestora? Sau schitele de la ecranele de incarcare? Au fost inlocuite, cele din urma cu aceeasi imagine repetitiva pentru fiecare capitol, iar cele dintai cu benzi desenate create intr-un stil deranjant de asemanator cu Dragon Age 2. Spre final arata mai bine, dar, e ca si cum m-as uita la versiunea de adolescent rebel a stilului mai matur pe care il avea primul joc. Stiu, The Wticher avea acele carti colectabile, dar ma refer strict la stilul artistic. Pana la urma, cred ca se reduce la gustul fiecaruia. Personal, prefer ceva cu mai multa identitate proprie si personalitate, decat ceva care incearca sa para maret, la fel ca fiecare alt joc.

De aceasta data se pare ca vor sa redea mai multa personalitate prin voci. Spre exemplu, actorul care il joaca din nou pe Geralt, pare sa fi primit indicatii mai multe in timpul inregistrarilor, pentru a sti ce ton sa redea. Rezultatele sunt variabile. La un moment o cam da in Solid Snake. Ceilalti actori se descurca variabil, dar spre bine. Nu prea pot sa imi explic de ce Letho suna acum ca Tychus din Starcraft 2, din moment ce in trailer avea o cu totul alta voce, dar asta e, vor sa vanda jocul si in SUA. Triss are si ea o voce noua, una ceva mai gingasa. Este competent realizata asa ca nu ma plang. Vechea actrita avea oricum tendinta sa faca fiecare cuvant rostit sa sune ca un ordin, cea ce se potrivea cu modul in care era folosit personajul atunci. Regretabil, actorul care se ocupa de vocea lui Thaler si a naratorului nu revine. Cat despre materialul pe care trebuie sa il rosteasca, este tradus mai bine ca inainte si este ceva mai consistent, cu o exceptie, dar ajung la asta cand vom discuta despre dialog.

Probabil ar fi trebuit sa fac o harta pentru acest articol, deoarece presimt ca va voi plimba de colo colo mai ceva ca primul Witcher. Spun asta pentru ca revin la partea tehnica. Nu grafica, nu sunet, ci fizica.TW2AoKREVIMG016 Limitarea cea mai iritata in ceea ce privea navigarea de la jocul precedent era ca puteai sa dai peste un gard mic sau peste o margine peste care nu puteau sari, asa ca trebuia sa ocolesti jumatate de harta. Am o veste foarte proasta. Defapt, nu foarte proasta, ci cutremuratoare, ce sfideaza ratiunea mai ceva ca Romania de zi cu zi. Toate acele limitari asupra miscarii inca mai sunt prezente si chiar sunt accentuate. Contrar a ceea ce am vazut cu ochii mei si verificat acum doua minute ca sa fiu sigur ca nu era o halucinatie, nu poti sari peste orice gard vrei, asa cum indica o demonstratie a jocului din 2009. Poti sari doar acolo unde jocul te lasa, numai cand te afli in pozitia corecta si cand apesi butonul indicat. Este aceeasi gogomanie care era prezenta in Alpha Protocol, iar efectul sau este aproape la fel de deranjant. Asta inseamna ca hartile nu sunt acel mediu deschis la care visam, in unele aspecte au chiar mai multe restrictii decat cele ale primului joc. Daca va imaginati parte de pe langa turnul din mlastina din The Witcher, dar extinsa pe o harta intreaga, veti avea o imagine destul de clara a modului in care arata harta celui de-al doilea act. Iar ideile cretine nu se termina aici. Cand CD Projekt a spus ca jocul incarca lumea in fundal, fara sa observi, era o minciuna. Sunt timpi de incarcare, sunt observabili, iar majoritatea implica din nou usi. Asta explica in parte efectul pe care il are tocul usii asupra unui personaj care trece prin el, in zonele unde chiar incarca ceva. Dar efectul se extinde asupra tuturor tocurilor de usa din galaxie. Si ce este acest efect? Atunci cand dai sa intri pe prin toc, vei pierde controlul asupra personajului si acesta va pasi de unul singur mai departe. Este mult mai enervant decat suna, pentru ca la inceput nu iti dai seama de asta, asa ca daca vrei sa ademenesti un inamic in camera precedenta, te vei trezi prins intr-un loop infinit pentru ca habar nu ai de ce Geralt intra inapoi pe unde a iesit cand ii spui sa mearga mai departe in loc sa se intoarca. Asta face secventa de stealth de la inceputul jocului foarte iritanta. Stealth-ul este iritant si cand nu sunt usi, dar aici exceleaza la asta.
TW2AoKREVIMG008Iar daca in toc se mai afla si o usa, sa iti pui in cui sperantele ca vei avea o tranzitie lina dintr-o incapere in alta. Unele usi chiar se vor inchide permanent in spatele tau. Si ca o cireasa de pe tort, numai un personaj poate intra pe o usa atunci cand a fost deschisa. Ca urmare, cand urmaresti pe cineva, sa te astepti sa iti tranteasca non stop usa in nas.

Hartile sunt astfel destul de liniare, dar cel putin sunt presarate cu tot felul de catacombe. Designul nu este tocmai la acelasi standard stabilit de Piranha Bytes, dar e placut sa stii ca poti da de o groapa in pamant ce se intinde pe sub orasul in care erai mai devreme. Nu prea sunt legaturi multe intre subsol si lumea de la suprafata, oricum nu ma asteptam la miracole. Zonele locuite sunt ceva mai bine proiectate decat salbaticia, dwarfii din actul al doilea spre exemplu au un oras ca un labirint stratificat pe mai multe nivele, confuz de navigat, dar arhitectural foarte placut. CD Projekt a incercat sa inspire mai multa viata in mediul inconjurator prin aducerea la viata a personajelor, in sensul ca fiecare are o rutina zilnica, vorbesc intre ei, spun povesti, chiar in somn daca e nevoie, si reactioneaza intr-o anumita masura la actiunile lui Geralt. In alte cuvinte, fac exact ce faceau la jocul precedent, si acolo avand o rutina zilnica. Diferenta este ca acum, cand treci pe langa ei, vor incepe sa spuna cate o poveste. Problema este ca de fiecare data este aceeasi poveste, nu se schimba. As face o gluma cu mudcrabs daca as fi jucat Oblivion suficient de mult incat sa intalnesc personal situatia. Nu i-am vazut sa reactioneze chiar atat de des la lucruri anormale, cum ar fi spargerea unui butoi cu Aard sau incercare de a-i incinera direct cu Igni. Reactioneaza insa destul de prompt, daca nu te afli intr-o tabara militara, atunci cand te vad cu sabia scoasa. Vor tipa, chiar vor fugi, dar degeaba, pentru ca oricum nu ii poti rani. Am incercat sa omor civil fara succes. Asta chiar pune sub intrebare de ce garzile imi spun sa pun sabia la loc si daca refuz, ma ataca. Ii pot omori, dar asta nu rezolva nimic.TW2AoKREVIMG014 Dimpotriva, poate chiar cauza probleme grave. Garzile au defapt un alt scop, cel de a va aminti sa nu stati cu sabia scoasa pentru ca s-ar putea sa dati de o secventa cinematica prin oras. Daca va vede un paznic in timpul secventei cu sabia scoasa, va va spune sa o bagati in teaca, dar nu e posibil asa ceva intr-un cinematic, asa ca va ataca si chiar poate fi omorat in timpul secventei, cand camera este intr-un cu totul alt loc. Dar daca faci asta, jocul va ramane blocat la locul acelei secvente. E ca un paradox temporal al logicii. Pe scurt, nu incercati sa scoateti sabia in public, oricum nu puteti omori pe toata lumea ca la Gothic.

Chiar daca hartile sunt impartite in carari destul de clar definite, poate fi destul de usor sa te ratacesti, pentru ca a fost eliminata acea optiune minunata care iti permitea, la apasarea unui buton, sa vezi numele a tot ce era in jurul tau cu care se putea interactiona. Aceasta a fost inlocuita cu o stralucire temporara generata de medalionul lui Geralt. Este posibil ca au dorit sa creeze mai multa imersiune, dar oricum apar numele deasupra personajelor atunci cand te apropii de ele, asa ca nu prea are sens, iar cand te apropii de o usa, nu isi spune unde duce, dar apare „apasa X ca sa intri”. Ar fi fost foarte utila functia veche de afisare a unui nume pentru fiecare obiect, poate asa anumite lucruri erau mai usor de gasit, spre exemplu, cadavrele din actul al doilea carora trebuie sa le dai foc, sau cuiburile de Neckers din primul act. Alternativ, ar fi ajutat la tintirea obiectului care se afla fix in fata ta, pe care vrei sa il selectezi, dar nu poti pentru ca Geralt sa uit oriunde, dar nu unde ar trebui, jocul avand o lipsa crunta de tintire. Inteleg, au vrut sa nu dea jucatorului totul mura-n gura, dar nu era frumos sa ii zici macar pe unde ar trebui sa caute? Sau sa te asiguri ca la unele TW2AoKREVIMG032misiuni, indicatorul care apare pe harta nu este complet aiurea pus acolo doar pentru a te induce in eroare si a te a face sa te invarti in cerc pentru cinci minute?

Si vorbind de invartit in cerc, ajungem acum la partea care m-a facut sa ma simt de parca Assassins of Kings ma uraste. De parca a fost facut special pentru a lua ceva ce ador si a demonstra ca lumea este un loc nemilos si rece, interfata. Nu ma refer strict la faptul ca HUD-ul era potrivit pentru un joc Assassin’s Creed ce se petrece intr-o simulare computerizata, ci la intreaga interfata. Mai tineti minte inventarul lui The Witcher? Cat de iritant era pentru ca nu gaseai niciodata suficient loc in el pentru tot ce vroiai? I-au adaugat optiuni de sortare, dar tot era neincapator, fiind multe obiecte utile in joc. Ce credeti ca au facut? In loc sa mearga pe calea logica, cea de a face un inventar mai mare sau de a face un sistem de saci ca la jocurile Ultima(stiu ca este un exemplu groaznic, dar e mai bine decat ce au facut aici), au implementat un inventar in stil lista. Dap. In loc sa faca Morrowind, au facut Oblivion. In loc de Baldur’s Gate, au facut Mass Effect. Ce e drept, navigarea prin inventar este usurata de optiunile de sortare, dar tot este mult mai grea decat ar fi intr-un inventar normal. Sigur, e mai mult loc de stocare acum, dar ai o limita de greutate, asa ca adesea trebuie sa scotocesti dupa ce poti arunca. Personal, am trisat si am folosit un mod ce adauga capacitate de carat nelimitata. Nu imi pare rau.

Atunci cand au spus ca interfata jocului a fost gandita pentru un gamepad, acea parte a creierului meu care interpreteaza ce aud intr-un fel in care sa imi fie pe plac, a decodat „gandita si pentru gamepad”. E doar pentru gamepad, intreaga interfata este schilodita pentru a se putea mula unui sistem de control foarte prost implementat. Nu ma intelegeti gresit, ador gamepad-ul meu, este o minune a stiintei, dar nimeni din industria jocurilor nu este in stareTW2AoKREVIMG028 sa foloseasca unul asa cum trebuie. Iar navigarea prin liste nu pica in categoria de „asa cum trebuie”. Ecranul personajului este la fel de confuz ca inventarul, mi-a „placut” in special modul in care statisticile personajului sunt ingramadite in mijloc, scrise cu cel mai mic font posibil, iar atunci cand dai de lucruri precum un Place of Power(ce acum sunt ca un fel de shrine-uri din Diablo, au un anumit efect temporar), sa nu te astepti sa iti si spuna ce bonusuri iti aduce. Daca nu ai memorat tona de text care era acolo, e al naibii de greu sa iti dai seama ce ti-a dat. Dar nu prea conteaza, pentru ca efectul dureaza oricum numai 5 minute.

Acelasi lucru este valabil si pentru unele potiuni, celelalte dureaza 10. Modul in care au fost implementate pare oarecum bizar. Nu poti sa bei o licoare din inventar si nici in timpul luptei. Poti face asta numai in starea de meditatie, ce acum poate fi practicata oriunde in afara unei lupte, chiar si cu inamicul dupa colt, ce acum o secunda incerca sa te pape. Bautul de potiuni are un ecran dedicat, cu trei socluri in care poti pune cate o potiune. Daca vrei sa scoti una dintre ele pentru a o inlocui cu altceva, nu poti face asta, trebuie sa meditezi o ora ca sa dispara efectul tuturor. Limita de potiuni este cam greu de inteles, sigur, poate fi marita la patru cu un anume skill, dar scade cu mult din importanta toxicitatii. Nu mai am acel sentiment ca daca nu am grija o sa incep sa vad pete rosii, o sa lesin in mijlocul unei lupte si o sa imi explodeze inima. Desigur, nici nu prea am motiv sa dau potiuni pe gat ca un alcoolic, deoarece nu mai sunt chiar atat de utile. Nu mai exista nimic ce te poate vindeca instantaneu, acele licori avand acum alte proprietati, tot de vindecare, dar pe o perioada de timp si cu dezavantaje mult prea mari pentru a le lua in serios. Acestea pot fi scazute prin investirea de puncte in arborele de talente dedicat alchimiei, dar nu prea are rost. Durata potiunilor, de 10-5 TW2AoKREVIMG018minute, este iarasi o problema, pentru ca timpul va continua sa se se scurga in secvente cinematice si in dialog. Plus ca nu prea ai cum sa stii cand incepe o lupta, asa ca trebuie sa fii dopat non-stop. Chiar nu am inteles asta. Ar avea sens ca dand o potiune pe gat in lupta, sa dureze putin timp, dar daca o beau in stare de meditatie, ii dau timp sa se propage prin corp si sa isi faca efectul, de ce dureaza doar 10 minute? E aproape de parca au incurcat implementarile. La primul Witcher trebuiau sa dureze 5 minute, si aici sa tina pana la 72 de ore. Dar este un mod pentru asta. Chiar mi-a placut reactia comunitatii, cum au dat de ceva ce nu le-a placut, poc, mod, reparat. De aceea veti vedea durate mari la potiuni in unele imagini. Regretabil, nu au putut sa faca asta pentru tot, inca. Ca sa termin cu potiunile, pot sa spun ca urasc ce a patit Cat. In cazul in care nu mai tineti minte, Cat era o licoare ce ii permitea lui Geralt sa vada in intuneric. Daca era suficienta lumina in zona, nu avea nici un efect. Cat nu mai este Cat, este De Vries’ Extract cu numele de Cat. Stiti voi, cea potiune care iti dadea vedere termala dar facea orice altceva sa arate spalacit si albicios. Asta joaca acum rolul de vedere pe timp de noapte. Nu a fost o decizie foarte buna din doua motive. Prima ar fi ca, din cate am inteles, vroiau sa mearga pe o redare mai apropiata de carti a modului in care functiona alchimia. De aceea in introul primului joc il vedeti pe Geralt cum isi bea licorile inainte de lupta. Insa tot aud ca Geralt poate sa vada in intuneric, fiind un Witcher. In Assassins of Kings este mai orb in bezna decat in primul joc si nici macar nu mai poate cara o torta. Singura sursa de iluminare in tunelurile teribil de intunecate sunt niste felinare atat de anemice incat te intrebi daca nu cumva focului ii e frica sa nu deranjeze cumva negreala.

Alchimia in sine este nimic in comparatie cu cea a jocului precedent. Trebuie sa ai asupra ta constant retetele si nu poti experimenta. Daca e pe reteta, il poti face, daca nu, lui Geralt ii e frica sa nu isi dea foc. Sigur, prin experimentare erau sanse bune sa faci chestii ce te puteau omori, dar odata am reusit sa scot ceva ce chiar era util inTW2AoKREVIMG002 The Witcher. Asta face toata parte de alchimie ce tine de potiuni sa para neglijata. Macar poti face bombe pe care le poti arunca(mai poti arunca si cutite). Poti pune chiar si capcane. Desi, capcanele le vei pune abia a doua oara cand joci, pentru ca nu e o idee buna sa stai pe loc intinzand capcane pe jos atunci cand cineva incearca sa te omoare. Defapt, nici cand stii ca urmeaza o lupta nu e usor sa gasesti un mod sa pui capcanele acolo unde trebuie. Bombele sunt insa utile, foarte utile. Defapt, una dintre cele mai dificile lupte din joc a putut fi terminata fara nici o problema cu grenade. Cred ca aveam vreo 40 la mine. Un asa spam de grenade nu am mai vazut de la Modern Warfare. Iar cutitele, hehe, cea mai dificila lupta din tot jocul, sau cel putin cea mai dificila inainte de patch-ul 1.2, a fost flore la ureche multumita posibilitatii de a ciurui un inamic inainte de a deveni ostil. Asta pot sa spun ca ador la acest joc fata de Dragon Age, daca stii ca cineva e pe cale sa iti sara la gat, nu trebuie sa astepti sa te atace, poti sa ii plantezi un cutit intre ochi de la distanta, inainte de secventa de dialog ce il face cu adevarat ostil. Sigur, ce am facut eu a fost mai mult un abuz al regulilor jocului, dar cand ajung la lupte, veti intelege. Exista si o componenta de crafting, iarasi cu retete, dar nu va putea face Geralt de unul singur obiectele respective. Are nevoie de ajutorul unui mester, desi asa nu prea mai vad de ce trebuie sa am eu retetele, cand mesterul le are deja. Dar asta e, trebuie sa faca omul profit, asa ca mi le vinde mai intai. Crating-ul necesita o tona de materiale, cu acestea veti umple cel mai des inventarul. Multe din obiectele care pot fi construite, arme, armuri, capcane, sunt foarte utile, si pentru ca nu aveti unde sa stocati pieile, ata, uleiul sau pietrele adunate, Geralt va fi mai mereu ingreunat cu fleacuri. Aproape ca te va determina sa trisezi.

TW2AoKREVIMG027Revin putin la ecranul personajului pentru a explica ce gasiti in el, si ce ar fi trebuit sa nu gasiti in el. Sunt trei ecrane pe care le veti vizita, cel de statistici, cel de atribute si cel de talente. Statisticile se inteleg de la sine. Atributele au fost o surpriza foarte placuta, au acelasi rol ca perks de la seria Fallout, doar ca nu le obtii cand cresti in nivel, ci prin indeplinirea anumitor actiuni mai mult sau mai putin secrete. Spre exemplu daca vei calca pe un foc de tabara de cateva ori, atacurile tale de foc vor deveni mai puternice. Nu trebuie sa te temi ca ai putea sa ratezi asa ceva pentru ca nu stiai de existenta sa. Sistemul de dialog este facut in asa fel incat, daca cineva este in fata unui foc de tabara cand incerci sa vorbesti cu el, atunci cand incepe secventa de dialog, Geralt se va sta fix pe focul de tabara si va dialoga incandescent. Nu pare suparat de situatie, desi, daca faci asta prea des, vei muri. Altele sunt capatate de la misiuni, spre exemplu, carand un individ in spate prin temnite iti da +50 la capacitatea de carat. Iar in unele cazuri, s-ar putea sa il gasesti pe Altair infipt cu nasul intr-un car cu fan, moment in care loviturile in spatele unui inamic vor fi mai dureroase. Aceste atribute sunt foarte amuzante si utile, dar nu sunt multe. Si nu in sensul ca nu vei putea colecta multe cand joci odata, ci ca nu sunt multe in general. Ideea este buna dar nu a fost utilizata pana la potentialul sau maxim. Ultimul ecran util este dedicat talentelor, ce sunt impartite pe patru ramuri. Prima ramura, cea care nu trebuia sa existe, este Witcher Training. Nu inteleg ce cauta aici. Assassins of Kings incepe la o luna dupa The Witcher, s-ar presupune ca Geralt nu a suferit inca o amnezie intre timp. Aici gasesti lucruri precum aruncatul de cutite, abilitatea de a bloca din orice directie si tot felul de alte lucruri pe care Geralt ar fi trebuit sa le aiba ca default. Timp de sapte nivele nu vei putea investi puncte in celelalte ramuri, esti obligat sa le cheltuiesti in Witcher Training. Acesta este probabil cel mai jalnic mod de a creste artificial dificultatea unui joc pe care am vazut-o in ultimii ani. Voi elabora putin mai jos. Celelalte ramuri sunt dedicate luptei cu sabia, alchimiei si magiei.TW2AoKREVIMG003 Alchimia este predominant inutila, nu prea am gasit motive sa investesc puncte in ea, decat atunci cand nu am mai gasit motive sa investesc puncte in celelalte. Imi place faptul ca sunt mai multe cai de parcurgere a unui arbore, te lasa sa sari peste lucruri care nu iti plac, dar nu de fiecare data. Personal, am ales initial calea sabiei, pentru a putea debloca Group Style, ce iarasi, nu este activat din start pentru a creste artificial dificultatea jocului. De ce tot spun artificial? Pentru ca de la un anumit punct, cand ai doua abilitati anume, luptele devin floare la ureche. Bine, in 1.2 sunt floare la ureche din start, dar ajung la asta imediat.

Pe langa Group Style, arborele dedicat luptei cu sabiile mai deblocheaza posibilitatea de a riposta si activeaza atacuri speciale, ce sunt legate de o bara de adrenalina. Cand aceasta se umple prin lovire repetata sau folosirea de semne magice, in functie de caz, Geralt va putea face un atac special ce in esenta omoara pe toata lumea. Nu merge pe un boss desigur. Acestea inlocuiesc executiile vechi, si permit eliminarea rapida a unui grup de inamici, insa nu arata la fel de bine. Evenimentul se petrece intr-o secventa cinematica ce nu prea tine cont de circumstante, doar arata o animatie. Personal, vazandu-l pe Geralt cum sarea direct cu sabia in capul cuiva in lupta sau decapitand pe cineva direct din lupta, erau mai placute decat o secventa cinematica rupta de actiunea adevarata. Ca veni vorba, nu sunt la fel de multe dezmembrari, cadavrele avand oricum tendinta sa se dizolve in fata ochilor in cateva secunde, lasand in urma un saculet maro cu phat loot, pe un pamant la fel de maro. Ultimul arbore este cel al magiei, care face ce s-ar crede, adauga proprietati noi si caracteristici mai puternice pentru semnele magice, deblocheaza un semn nou ce incetineste timpul(desi nu afli nicaieri asta in joc si sunt destul de sigur ca nu am dat de el in manual), atunci cand se umple bara de TW2AoKREVIMG026adrenalina. In cele din urma, de aici vei obtine mai mult vigor, „resursa„ consumata atunci cand Geralt foloseste un semn magic sau blocheaza. Da, ati auzit bine. Vei incepe cu doua puncte de vigor si poti capata mai multe pe parcurs. La final eu aveam 4. Poate ca nu suna a fi prea multe, dar sunt mai mult decat suficiente pentru a domina total pe oricine.

Partea ce mai deranjanta la vigor este consumul unei unitati atunci cand Geralt blocheaza. Nu cand riposteaza, ci cand blocheaza. Asta nu prea are sens din mai multe motive. Spre exemplu, Geralt poate topai si face tumbe de colo colo fara sa consume nimic. Blocatul nu neaga toate daunele, doar le reduce si induce o stare momentana de dezechilibru in inamic. O bresa in aparare ce poate fi exploatata pentru o lovitura, dar nu una foarte utila. Experienta mea de lupta in joc este bazata predominant pe patch-ul 1.1, de aceea initial nu m-a incantat foarte mult. Versiunea 1.2 a remediat situatia cu mult, dar nu a rezolvat probleme de design. Mai exact, inainte de 1.2, jocul avea tendinta ca in mod aleator sa refuze sa mai ia comenzi. Fie ca erau atacuri, folosirea de magii, feritul sau blocatul, te abandonau cand aveai mai mare nevoie de el. De aceea la cea mai grea lupta din joc, impotriva unui anume Operator ce invoca gargoyles, a trebuit sa trisez, ciuruindu-l cu pumnale inainte de a da nas in nas cu el. Inainte de 1.2, intr-un spatiu mic, in care erau multi inamici, aveai sanse foarte mari sa mori. Practic si acum ai, deoarece jocul nu se descurca foarte bine la a iti prezenta sistemul de lupta. Defapt, nu se descurca foarte bine a a prezenta mai nimica. Tutorialele apar sub forma de text mic si greu de citit, in care nu vei gasi nimic despre lucruri cum ar fi mutagens. Care mutagens? Asta m-am intrebat si eu. Sunt lucruri care pot fi atasate de anumite talente din arbori ce adauga viata mai multa, efecte critice sau putere mai mare. Pana mi-am dat seama cum se folosesc, trecusera deja jumatate din joc. Dar oricum nu pot fi inlaturate, asa ca a fost bine ca am asteptat pana aveam unele utile. TW2AoKREVIMG007Dupa ce am instalat doua, mi-am dat seama ca sunt complet inutile si le-am ignorat/vandut pe toate. Revenind la lupte. Sistemul functioneaza astfel: click stanga-atac rapid, ghidat chiar, click dreapta- atac greu, lent, ce garanteaza ca vei lua una in pipometru in timp ce il folosesti. Initial, nu ai atacul de grup, ceea ce inseamna ca daca este tintit inamicul X, atunci sabia il va lovi pe inamicul X, indiferent daca in drum spre X a intrat in contact cu inamicul Y din fata sa. Dupa ce este deblocata proprietatea mistica a sabiei de a taia ca o sabie, luptele devin ceva mai usoare. Bine, in 1.2 cele de la inceput sunt acum mult mai usoare, inamicii avand mult mai putina putere. Dar tot triseaza. Ca sa explic, regulile dupa care joaca Geralt si inamicii controlati de AI sunt total diferite. Un inamic poate folosi un atac greu cu viteza unuia usor fara nici o problema, are un combo frumos ce te poate omori sau prinde intr-un stun-lock amuzant. Un inamic poate face spam de atacuri ce folosesc vigor la infinit, un inamic poate bloca oricat vrea, indiferent daca tot ce are in mana e un scut sau un pumnal. Triseaza constant, asa ca daca se iveste ocazia sa faceti abuz de sistem, nu ratati ocazia. In acest caz, Quen.

Quen, mai tineti minte Quen? Acel semn pe care il foloseai in primul Witcher drept ragaz, pentru a da pe gat o potiune, care disparea de indata ce faceai o actiune ostila? Acum este activ timp de cateva secunde/lovituri indiferent ce faci, si actioneaza de o mie de ori mai bine decat functia de blocare. In primul rand, absoarbe complet atacul unui inamic, nu simti nimic atat timp cat il ai activ. Iar atunci cand ii faci upgrade de doua ori, te poate proteja de si mai multe lovituri, iar cine da in tine, va simti pe pielea lui atacului. Pana si cei din jur vor fi atacati de reactia scutului. Cu el activ, nu se TW2AoKREVIMG022mai regenereaza vigor, asa ca nu prea mai poti bloca sau folosi alte semne, daca vrei sa fii sigur ca ai o rezerva pentru a-l refolosi. Nici o problema, pentru ca restul oricum sunt aproape inutile din cauza tintirii inexistente. Axii, atunci cand are succes si preia controlul asupra unui oponent este mai breaz, dar restul nu prea sunt practice. Plus ca schimbarea intre semne nu este teribil de rapida. Sistemul cu rotita sau tastele rapide ar fi fost haioase daca miscarea precisa si ferirea de atacurile inamice nu ar fi fost vitale pentru a nu crapa, stiti voi, ca in primul Witcher, dar aici pot fi iritante. Ca veni vorba de lucruri iritante, poti avea doar un singur obiect secundar(cutite/grenade/capcane) echipate in slotul de atac, iar cand acesta este consumat, iconita lui va ramane, desi nu mai ai munitie. Practic, acum ca a fost rezolvata problema controlului nefunctional, dupa ce ai un Quen bunicel si atacul de grup, esti mai mult sau mai putin imbatabil. De aceea, cred ca schimbarea nivelului de dificultate pentru secventa introductiva a fost chiar o idee buna, deoarece reflecta mai bine dificultatea adevarata a jocului. La inceput este greu, dar de pe la nivelul 14( din 30 si ceva), devine extrem de usor. Singurul lucru care iti va da dureri de cap este tintirea cretina. Te vei trezi ca Geralt incepe sa atace inamici care nici macar nu sunt pe ecran, ceva foarte enervant atunci cand te afli sub un scut protectiv ce tine o legiune de spectre malefice la distanta. Isi va fi teama sa folosesti atacul rapid. Tintirea, dupa cum am spus, este o problema persistenta pentru joc, ce sper ca va fi rezolvata cu timpul. Nu ma intelegeti gresit, sistemul de lupta a lui The Witcher 2 este in teorie mult mai bun decat cel al primului joc, dar implementarea sa a fost initial dezastruoasa, acum este doar defecta, dar este pe drumul cel bun. Incearca sa fie tactic, dar este mult prea imprecis pentru a-l putea lua in serios. Era frumos daca se inspirau de la Severance The Blade of Darkness cand l-au creat, si nu de la jocurile de consola contemporane. Totusi, pune un accent cam mare pe reflexele tale ca jucator si nu chiar atat de mult pe ce stie Geralt sa faca si cu ce este echipat.TW2AoKREVIMG009

Singurele elemente de gameplay ramase, cele care as fi sperat ca nu erau in joc, sunt elementele de tip quick-time. Din fericire, majoritatea dintre ele pot fi dezactivate din meniu. Toate cele care tin de lupte sau secvente cinematice. Bine, nu chiar toate, dar multe din ele. Raman cele care tin de „apasa X rapid ca sa faci o actiune ce nu ar necesita in nici un caz sa apesi X in mod repetat in joc”, puse acolo deoarece The Witcher 2 este mai mult sau mai putin un joc de consola pre-portat. A doua lor implementare este la luptele cu pumnii. Contrar la ce am inteles eu inainte, nu poti lua lumea la pumni pe strada cand vrei. Vor fi anumite secvente, cum ar fi cele din arena, la care vei lua lumea la bataie, moment in care sistemul arhaic al jocului precedent va parea mult mai bun. Luptele cu pumnii(ce aici includ si ocazionalul bocanc in dinti) sunt controlate numai cu evenimente quick-time. Vezi A pe ecran, apasa A, vezi S, apasa S. Nu implica nici un fel de tactica, gandire sau posibilitatea de a esua, decat daca ai reflexele unei marmote in stare de coma. Iar coeziunea dintre animatiile individuale de atac nu prea exista. Sunt inlantuite cu stangul.

Ce a mai ramas? A da, echipamentul. Sunt mult mai multe sabii in joc si tot felul de alte arme. Poti sa folosesti chiar si o sapa pentru a casapi lumea sau o grebla. Armurile sunt abundente, in conditiile potrivite poti sa incepi cu tot atatea cate erau in primul Witcher. Geralt mai poate fi echipat cu bocanci, pantaloni si manusi, ce nu pot sa sunt ca sunt chiar atat de utile. Bonusurile pe care le ofera, cu exceptia celor care vin ca DLC, cum ar fi manusile care dau +1 la plantele colectate, sunt chiar neglijabile in contextul sistemului de lupta. Armurile pot primi upgrade-uri, in functie de cate socluri au libere, la fel si sabiile. Regretabil, pentru sabii nu sunt la fel de multe rune ce pot fi inserate, placile pentru TW2AoKREVIMG010armuri sunt insa abundente. Toate upgrade-urile sunt permanente si ireversibile desigur. Distributia obiectelor lor nu este chiar atat de buna, spre exemplu, in primul act nu prea vei schimba echipamentul decat o singura data, in timp ce la ultimul act, in cam ultimul sfert de ora al jocului vei schimba 2-3 seturi de arme si armuri. Am impresia ca ultimul act trebuia sa fie mai lung decat este defapt, dar ajung la asta de indata. Varietatea este foarte placuta, dar exista un lucru care nu imi place, importarile.

Atunci cand aduci o salvare din The Witcher, o parte din armamentul tau va fi disponibil. Vei avea armura lui Raven, Gwalhir, Moon Blade, Aerondight si cam atat. G’valchir regretabil nu poate fi importat, iar dintre cele care ajung in joc, numai Moon Blade chiar este bun la ceva. Restul au niste statistici de te apuca rasul. Sunt printre cele mai proaste arme din tot jocul. La nivel personal, asta ma insulta, in special in ceea ce priveste Aerodnight. Sabia folosita de Domnita Lacului pentru a-l face pe Geralt un cavaler, sabia ce avea un destin, sabia manuita de regi si eroi timp de veacuri, este acum inutila. Inteleg ca pentru a pastra echilibrul nu iti puteau da echipament puternic din start, dar puteau sa gaseasca moduri de a le rataci, sunt numeroase oportunitati. Defapt, ajungi oricum in actul intai fara o sabie argintie pentru ca o papa un dragon. Nu este pastrata nici o legatura de poveste pe care o aveau aceste arme, asa ca poti sa le arunci la prima ocazie. Armura este totusi buna si o vei pastra pana aproape de finalul primului act.

Regretabil foarte putine lucruri sunt importate, iar din acestea, si mai putine sunt utile. Bine, banii sunt utili, salvarea pe care o aveam la The Witcher era plina de bani, asa ca in Assassins of Kings nu a trebuit sa imi fac griji din punct de vedere financiar. Altii au raportat ca au inceput jocul la nivelul 5. Variaza de la o salvare la alta. Doar doua instante in care au fost amintite evenimente din aventura precedenta imi vin in minte. DTW2AoKREVIMG004aca l-ai ajutat pe Thaler, un agent de-al sau te va astepta in Flotsam sa iti dea un cadou. Nu mai tin minte ce era in colet, cred ca niste placi pentru armura si bani. Daca ai salvat-o pe Ada, va fi pomenita de cateva ori, desi intr-o carte zicea ca Geralt a omorat-o si cam atat. Nici o mentionare despre Alvin, Shani(ce a fost mai mult sau mai putin sotia lui Geralt intr-o ramura posibila de poveste) si cea mai mare parte din personajele jocului precedent. Nici ceilalti witcheri nu sunt mentionati. Apar ca siluete intr-o amintire a secventei de inceput, cu fuga prin padure a lui Geralt, dar Vesemir, Eskel si Lambert sunt complet absenti. Sunt curios macar daca au aflat ca Leo a fost razbunat si secretele lor au fost recuperate.

Povestea se concentreaza asupra a doua lucruri: amintirile lui Geralt ce revin treptat si cativa witcheri ce omoara regii din zona. Desi nu prea se concentreaza mult asupra identitatii acelui witcher pe care Gralt il omoara la finalul lui The Witcher. Aflii ca era un witcher si atat. Cele doua povesti au numeroase puncte comune, mult mai multe decat cele ale jocului precedent. Iar pana la final, vei afla cam tot ce vrei sa stii despre ce a patit Geralt, de ce si-a pierdut memoria, cum se leaga povestea cu cea a cartilor si asa mai departe. Vorbind de carti, este recomandabil sa le fi citit sau macar sa fi vazut filmul/serialul bazat pe ele, pentru ca altfel nu vei intelege nimic. Personaje si evenimente ce erau mentionate trecator, chiar in gluma in jocul precedent sunt aici puncte de sprijin pentru poveste. Daca nu stii cine erau Ciri sau Yennefer, te vei scarpina in cap pentru o vreme. Desi nu mai apar direct, in Assassins of Kings vei afla in detaliu ce este The Wild Hunt, desi dezvaluirea finala pare putin cam ingramadita intr-o sabie, literar. As fi preferat ca dezvaluirea sa fie ceva mai bine orchestrata si nu face decat sa imi dea impresia ca ultimul act a fost scurtat. Nu as vrea sa dau prea multe detalii despre poveste, aceasta fiind din nou punctul forte al jocului. Ce pot sa spun este ca nu seamana cu cea a TW2AoKREVIMG001primului joc. The Witcher, era povestea lui Geralt invatand ce inseamna un witcher. Ce inseamna neutralitatea, care este codul lor, ce este un monstru, alegerea raului mai mic si pretul pe care trebuia sa il plateasca. The Witcher 2 aproape ca ignora asta. Nu prea mai esti un witcher, esti Geralt, iar Geralt are propria sa poveste. Nu mai exista loc pentru neutralitate, ceva ce pot sa spun ca pe alocuri chiar m-a deranjat. Geralt va fi prins intr-un complot ce implica regicid, razboi, rasism, tradare, razbunare si alegere. In primul joc, atunci cand alegeai ceva in anumite momente, te puteai trezi ca mai tarziu circumstantele in care se desfasura o misiune se schimbau. In Assassins of Kings se schimba putin formula. O alegere mica, dintre un pumn in fata sau o sabie in mana, poate duce la un masacru. Sunt numeroase alegeri grele in joc, plasate in momente in care poate ca nu le vei astepta. Repercursiunile lor se simt foarte adanc, dar in mare iti vei putea da seama in ce regiune se vor afla. Spre exemplu, daca alegi sa ajuti elfii in primul act, actul al doilea va fi diferit. Nu usor diferit, ci foarte diferit. Vei avea o alta perspectiva asupra evenimentelor, alte misiuni, alte personaje, alte rezultate. Vei vedea o latura total diferita a evenimentelor, poate chiar una mai completa. Din cauza acestui act al doilea, nu prea poti spune ca ai terminat The Witcher 2 fara sa il joci de cel putin doua ori.

Jocul totusi incearca sa se asigure ca toate intrebarile iti sunt raspunse, finalul fiind in esenta o sesiune de intrebari si raspunsuri cu o lupta optionala. Tonul povestii ramane la fel de matur, implicand lucruri precum sinucidere, viol, incest, sclavie, rasism, genocid, toate livrate intr-o forma la fel de veridica precum in primul joc. Si vorbind de maturitate, daca acele carti colectabile vi s-au parut cam exagerate, in The Witcher 2 nu le veti mai gasi. In schimb, veti avea parte de scene foarte detaliate, cu personaje foarte bine modelate. TW2AoKREVIMG013Dureaza cam 5 minute de la New Game pana la prima scena de nuditate completa. Unii ar spune ca este o incercare juvenila a jocului de a atrage atentie, Triss fiind prezenta si in Playboy. Dar este o redare destul de corecta a cartilor, prima pagina avand ca subiect interactiunea dintre Geralt si o domnita. Nu sunt multe scene de amor in joc, dar sunt mult mai bine realizate decat la The Witcher sau orice a facut vreodata Bioware.

Printre personaje vor fi cateva figuri cunoscute, cum ar fi Dandelion, Zoltan si desigur, Triss, ce vor avea un roluri destul de importante de jucat. Alaturi de ei vor mai fi indivizi noi, precum Vernon Roach, un soldat ce devine progresiv mai diliu si insetat de razbunare, sau Yorveth, un lider Scoia’tael ce trece printr-un proces aproape invers. Stiu, spoilers, dar nu prea sunt, depinde defapt de cum actionezi pe parcurs. Ar mai fi si misteriosul Letho, un individ pe urmele caruia vei petrece o mare parte din joc, dar a carui relatie fata de Geralt este departe de a fi o situatie simplu de “el evil, tu erou”. Mai sunt o varietate de personaje secundare interesante si chiar amuzante. Vor fi prieteni, altii inamici, iarasi in functie de ce decizii sunt luate pe parcurs. Chiar daca poate avea destui de multi prieteni, Geralt nu prea mai are ocazia sa plece la betii cu amicii. In mare parte pentru ca nu mai este alcool utilizabil in joc. Exista mancare, dar este pusa degeaba, la propriu, nu este utilizabila desi sunt NPC-uri care numai asta vand. Il vezi de cateva ori cum bea, dar nu cum se si imbata ca pe vremuri. Nu stiu de voi, dar Geralt beat ranga era mereu un motiv de amuzament, in special la petreceri. Desi, aici nu prea sunt petreceri, fiind mai mereu in stare de razboi. Scena din trailer in care Geralt s-a imbatat crita, iar Triss il impinge de pe masa, el cazand la podea, nu se regaseste in joc. Ar fi totusi o situatie la care Geralt chiar se poate distra alaturi de cativa amici. Regretabil, nu poti sa TW2AoKREVIMG030vezi evenimentele serii de betie, dar Geralt se trezeste dimineata dezbracat la malul raului, cu un tatuaj pe gat si o durere mare de cap. Trebuie sa afli ce a facut. Acesta este cel mai amuzant quest din tot jocul. Glumele din joc sunt abundente, doar cateva dintre ele sunt jignitoare la adresa altor categorii sociale si unele deriva chiar din alte jocuri. Am mentionat deja faza cu Altair gasit mort in fan, dar veti mai gasi referinte directe la primul joc Wofenstein, intr-o misiune numite The Spear of Destiny si numeroase alte trasnai inserate destul de coerent in universul jocului.

Am spus ca o sa revin la dialog, si ma tin de cuvant acum, pentru ca era sa uit de el. Jocul sufera dupa sindromul Mass Effect/Alpha Protocol, cel de a afisa ceva la optiunile de dialog, iar atunci cand sunt selectate, personajul sa spuna cu totul altceva. Din fericire, nu se intampla foarte des, dar se intampla inca de la primul dialog. Jocul mai are si o componenta de stealth, la care te poti folosi de semnul Aard pentru a stinge torte si a te plimba prin intuneric. Nu este teribil de bine finisat. Cam acelasi lucru poate fi spus si despre AI. Cel aliat va ramane blocat in orice poate, Triss era indragostita de un gard din Flotsam, din fericire secventele cinematice teleporteaza personajele acolo unde trebuie sa fie. AI-ul inamic este orb, daca stai in spatele unei radacini de copac, complet vizibil, te vor ignora, nestiind cum sa ocoleasca. Dar sunt destul de inteligenti incat sa coopereze pentru a te prinde in stun-lock daca faci greseala de a juca dupa regulile lor. Inamicii monstruosi sunt si ei la fel de tampiti, dar in grup sunt periculosi. Nu as putea sa spun ca sunt la fel de variati ca in primul joc, sau cel putin nu dau aceasta impresie. Drowners apar mai rar, Neckers sunt similari si Rotfiends explodeaza cand mor. Sunt Wraiths, golemi, creaturi golemicesti formate din gunoi, harpii, gandaci mari, gargoyls, spectre materializate… bine, poate ca sunt destui inamici, dar modul in care sunt organizati te fac sa te simti de parca te-ai lupta mereu cu aceeasi. In mare parte pentru ca asta faci, inamiciiTW2AoKREVIMG0003 avand obiceiul sa apara si din pamant, in jocul precedent avand doar apa drept scuza. Nu mai sunt wyverns, nu mai sunt basilisks, striga sau varcolaci, nici breghast, nici alghoul, nici lupi, nici vampiri… bine, chiar sunt mai putini inamici, acum ca ii enumar. As fi preferat sa vad cate un slizard si poate un catoblepas, dar cred ca ii pastreaza pentru o continuare. Exista insa un dragon, te vei lupta cu … el, de cateva ori, intr-o batalie oarecum scriptata, dar interesanta. Exista si o caracatita imensa in primul act, ce va avea rolul de cel mai iritant boss fight facut vreodata. Asta din doua motive: nu este clar ce tentacule trebuie sa prinzi in capcane la inceput, si este greu sa te feresti de ele, deoarece camera este blocata pe aratare si nu prea vezi atunci cand dai cu capul de un perete.

Aceasta recenzie ar putea sa para cam negativa si chiar este, m-am asigurat sa evidentiez cat mai bine partile slabe ale jocului. Nu pentru ca nu imi place jocul, ci pentru ca vreau sa il vad transformat intr-un produs mai bun, mai bine finisat. In versiunea sa curenta este un joc bun, ce sufera foarte mult din cauza incercarii celor de la CD Projekt de a se extinde pe piata jocurilor de consola si din cauza numeroaselor elemente ce nu au fost gandite pana la capat. Tutorialul este jalnic, luptele sunt slab echilibrate, interfata este dureroasa, hartile sunt limitate, nici nu pot sa folosesc semne fara sa scot sabia. De ce? In acelasi timp, trebuie recunoscut faptul ca The Witcher 2 Assassins of Kings este un joc foarte diferit fata de The Witcher. Are un alt stil, un gameplay diferit si un alt pas. Assassins of Kings nu este la fel de lung precum The Witcher. Prologul sau are cam aceeasi lungime ca cea a primului joc, primele acte au durata aproximativ egala, al doilea act este comparabil cu al treilea din The Witcher, iar actul trei are lungimea epilogului. Nu as putea sa va ofer o estimare a numarului de ore petrecute, atat pentru ca sistemul de lupte a cauzat multe morti, si pentru ca am uitat sa salvez constant, jocul temandu-se sa auto salveze mult, pentru a nu va lasa fara spatiu pe disc. Veti avea cam 2-3GB de salvari la sfarsit, sau ati fi avut inainte de 1.2 Totusi, actul al doilea difera foarte mult in functie de alegeri si trebuie sa il joci de doua ori, asa ca de aici jocul mai este extins cu cateva ore. Este mai specializat, nu mai alergi sa omori monstrii de colo colo, nu mai intri in case noapte pentru a speria batrane, iar componenta de socializare este minima. Are si puzzle-uri, unele bune, altele amuzante, iar altele, atat de cretine incat rezolvarea din ghidul jocului, cel care vine cu editia premium foarte frumoasa de altfel, este gresita. Povestea ofera raspunsuri pentru multe intrebari, dar te lasa dorind sa vezi cum se va termina totul, finalul jocului fiind comparabil intr-o anumita masura cu cel al lui Anachronox. Stii ce trebuie sa faci, stii unde sa te duci, dar trebuie sa astepti o continuare pentru a o face. Personal, sper sa vina sub forma unui expansion, care va rezolva din problemele jocului, cum ar fi interfata si echilibrul luptelor. Am speranta ca CD Projekt va continua sa isi arate suportul pentru joc, dar si pretentia ca o vor face mai bine ca pana acum. Anumite lucruri, precum implementarea de patch-uri si punerea pe picioare a forumului oficial TW2AoKREVIMG0002dandu-le probleme grave. Cu regret, imi dau seama ca este un lucru pe care nu il pot repara, atmosfera. Asa ca la final, cum este The Witcher 2 Assassins of Kings? De unul singur, este pana acum cel mai bun RPG al anului 2011. In comparatie cu The Witcher, la multe aspecte este inferior, iar cele la care este superior in teorie, esueaza sa le implementeze corect. Nu ma refer la bug-uri, jocul are surprinzator de putine in comparatie cu primul, sunt insa idei de desing care sper sa fie remediate, dar chiar si asa, aveti in fata un joc bun.

concluzie_TW2AOC

Vazut: 2512 ori de catre 1056 vizitatori

Enter your adsense 480 x 60 banner script here
5 opinii pana acum
  1. Mihai Said,

    Zici tu ca o sa stau eu sa citesc biblia asta… ROTFL Poate maine, la munca. Razz

    Publicat pe 13 Iunie 2011 at 13:16

  2. unacomn Said,

    Am incercat sa mai tai din el azdimineata, dar din greseala am adaugat inca o jumatate de pagina. Bine macar ca am uitat sa spun despre arm-wrestling si dice poker, altfel se mai intindea pe inca o mila.

    Publicat pe 13 Iunie 2011 at 13:45

  3. unacomn Said,

    Nu modific articolul pentru ca e deja prea lung, dar as vrea sa adaug ca nu am gasit la fel de multe momente care sa exprime exact cat de infiorator poate sa fie Geralt, ca scena cand le promite satenilor din Actul 1 din The Witcher, ca daca pateste ceva Abigail:
    “I’ll come back, I’ll slay every lice-ridden peasant, anything that moves and can’t climb a tree.”

    Publicat pe 13 Iunie 2011 at 14:52

  4. Claude Said,

    Asa iti petreci tu timpul la munca? Devil

    Publicat pe 14 Iunie 2011 at 10:00

  5. unacomn Said,

    Veste buna, urmatorul patch adauga suport pentru 4:3.

    Mi-am mai amintit un lucru, l-am observat cand am inceput sa joc, dar l-am uitat pe parcurs, din cauza tintirii. Nu sunt animale in joc. Nu tu caine, nu tu rata, gasca, maimutica. Nici macar o vaca. Vaca din primul Witcher era grozava!

    Publicat pe 15 Iunie 2011 at 9:57

Comenteaza

Click to Insert Smiley

SmileBig SmileGrinLaughLOLFrownBig FrownWinkKissRazzAngelAngryReally AngryConfusedNeutralThinkingChicCoolNerdSillyDrunken RazzMad RazzEvil GrinMeanPissed OffReally PissedCurseShoutGrit TeethCryWeepSide FrownWiltSmugDisdainRoll EyesSarcasmLoserTalk to the HandShyBeat UpPainShameBeautyBlushCuteLashesKissingKiss BlowKissedHeh!SmirkSnickerGiggleIn LoveDroolEek!ShockSickSuspenseTrembleDazedHypnotizedFoot in MouthMoney MouthQuietShut MouthDOH!IDKQuestionLyingStruggleSweatStopByeGo AwayWavingTime OutCall MeOn the PhoneMeetingSecretHandshakeHigh FiveHug LeftHug RightClapDanceJumpFingers CrossedVictoryYawnSleepyPrayWorshipWaitingAlienClownCowboyCyclopsDevilDoctorFemale FighterMale FighterMohawkMusicPartyPirateSkywalkerSnowmanSoldierGhostSkeletonEatStarvingVampireZombie KillerBunnyCatCat 2ChickChickenChicken 2CowCow 2DogDog 2DuckGoatHippoKoalaLionMonkeyMonkey 2MousePandaPigPig 2SheepSheep 2ReindeerSnailTigerTurtleFemaleMaleHeartBroken HeartRoseDead RosePeaceYin YangUS FlagMoonStarSunCloudyRainThunderUmbrellaRainbowMusic NoteYesNoAirplaneCarIslandAnnouncebrbBeerDrinkLiquorCakeCoffeePizzaWatermelonBowlPlateCanMailCellPhoneCameraFilmTVClockLampSearchCoinsComputerConsolePresentSoccerCloverPumpkinBombHammerKnifeHandcuffsPillPoopCigarette