Portal 2
Stim cu totii melodia, asa ca incepem. Aperture Science. Au facut ce-au trebuit, pentru c-au putut. Pentru binele tuturor, mai putin cei deja morti. Dar n-are rost sa plangi fiindca Portal s-a terminat. Valve a lucrat mult si un joc nou ne-a dat. Si e plin de provocari, de stiinta si umor, dar mai important, nu are tort. Si credeti-ma ca nu are tort. L-as fi mancat pe tot, dar nu are tort. Portal 2 nu are nici un tort. Nici un tort. N-are tort. Puteti sa cantati si restul articolului, dar de aici incolo nu va mai avea sens. Portal 2 nu are tort, dar are absolut orice altceva. Au trecut patru ani de la primul joc, patru ani in care Valve nu s-a culcat pe o ureche, ci a iterat. Pe parcursul productiei sale, jocul a luat numeroase forme, de la o poveste ce precede originalul, la o calatorie printr-un centru de testare aflat intr-o stare de razboi civil, ajungand la forma actuala, ce combina elemente din toate incarnarile anterioare cu inca un joc facut de un grup de studenti. Asa cum Portal isi datoreaza existenta idei celor de la Valve de a-i angaja pe creatorii lui Narbacular Drop si de a-i lasa sa isi faca de cap, Portal 2 exista partial datorita unui joculet numit Tag The Power of Paint. Influentele sale nu se vad la inceput, dar pe parcurs vor schimba substantial ce intelegem prin Portal. Tot trebuie sa gandesti cu portaluri, dar trebuie sa gandesti mai mult. Iar cand un joc te face sa gandesti, evident cineva a facut ceva asa cum trebuie.
Detaliul vizual al lui Portal 2 poate ca nu va impresiona la prima vedere. Nu are texturi realistice sau efecte vizuale care sa va topeasca placa video, dar arata bine. Arata asa cum trebui. Daca se intampla sa fiti genul de om care a petrecut ultimii patru ani minunandu-se la modul in care Valve a implementat miracolul portalurilor, in Portal 2 tehnologia a fost imbunatatita, lucru ce a dus la aparitia unor posibilitati noi. Nu ma refer doar la gameplay intentionat, ci si la mici accidente care pe de o parte va pot usura viata, iar pe de alta deschid oportunitati noi foarte distractive. Mediile jocului variaza in dimensiune de la camere minuscule, la caverne colosale in care veti gasi ceea ce cred ca este a doua cea mai mare usa circulara pe care am vazut-o vreodata. Exista si un nivel care se petrece partial pe… defapt poate ca nu ar trebui sa spun, in caz ca nu l-ati jucat inca. Exista si o sectiune care distorsioneaza perspectiva in asa fel incat nu mai stii mai esti sigur daca mai functioneaza sau nu gravitatia. Este motorul Source la apogeul sau, ceva ce se vede foarte bine la animatii. Si nu doar la cele mari, in nici un caz la cele ale lui Chell,
din moment ce nu o vezi decat prin portaluri, unde arata ca un zombie. Un zombie imbracat mai omenesc, dar cu niste ochi care vor fi rotiti pana-n spatele capului daca incerci sa te uiti in “oglinda”. Ma refer in special la animatiile si toata gesticulatiile care fac personajele extrem de expresive. Chiar daca sunt roboti, turele, calculatoare sau sfere, au capacitatea de a reda sentimente, stari de spirit, intentii, chiar idei fara sa scoata macar un cuvant. E greu sa faci asta cu oameni si lucruri care au fete in jocuri, dar sa transformi o bucata de metal cu un bec intr-un personaj care dintr-o privire iti poate comunica ce gandeste, este o minunatie. Si nu este ca la primul Portal, cand singurul personaj peste care dai este la final si il vezi doar cinci minute. Nu, aici esti acompaniat constant de figuri foarte expresive, de care este atasat talent vocal de top.
Ellen Mclain se descurca iarasi fenomenal in rolul lui GLaDOS. JK Simmons are unul dintre cele mai impresionate discursuri motivationale pe care le-am auzit vreodata. Nu am putut sa ma abtin, am aplaudat cand am auzit acest discurs, puteti da click pe link, nu este un spoiler pentru ca nu veti intelege absolut nimic din el. Pana si vocea lui Stephen Merchant, cea de britanic plictisitor, ca un fel de Nick Frost care esueaza sa fie amuzant, este bine realizata, pentru ca provoaca exact sentimentul intentionat fata de personajul Wheatley. E de ajuns sa il asculti un minut si sa te gandesti “Asta e un idiot”. Chiar asa e, asta era intentia, pe cat de mult m-ar enerva vocea sa, asta era intentia, functioneaza, vreau sa il scap din greseala intr-un incinerator. Dar cireasa de pe tort, turelele. Nu doar cele normale, stiti deja cat de placute pot fi expresiile lor gingase, chiar si atunci cand incearca sa va omoare in primul Portal. Ma refer la cele pe care le veti gasi din cand in cand, care in loc sa traga in voi va vor implora sa le luati cu voi, pentru ca sunt “diferite”. Vor spune “multumesc”. Aproape ca ti se rupe inima cand iti dai seama ca nu le poti lua cu tine, pentru ca la primul camp de dezintegrare vor muri. Imi pare rau mai mult pentru acea turela pe care am incercat sa o iau cu mine pana la lift, decat de toate mortile eroice din jocuri mult mai scumpe facute de studiouri ce creeaza personaje cu singurul scop de a muri in momente dramatice si memorabile. Nu spun ca o turela din Portal 2 este mai bine definita ca
un personaj decat orice personaj dintr-un joc al seriei Call of Duty sau un personaj principal dintr-un joc Bioware din ultimii ani. Nu trebuie sa spun asta, este evident. Veti mai intalni si vocea lui Nolan North in joc, in rolul unor turele defecte rau de tot si a diverse sfere de AI ce au ramas din iteratia precedenta a jocului, ce acum sunt folosite foarte rar. Ce pot sa spun, omul este flexibil. Personajele sale sunt placute, dar au fost marginalizate pentru ca s-a ajuns la concluzia corecta ca daca ar fi aglomerat jocul cu toate acele sfere, abia reuseai sa cunosti pe unul si trebuia sa mergi la urmatorul. Ar fi fost o aglomerare prea mare. Asa au un efect mai mult comic, dar unul placut. Ultimele personaje din Portal 2 sunt gasite predominant in multiplayer. Atlas si P-Body, doi robotei care nu prea pot vorbi, doar scot niste sunete hazlii, care in combinatie cu suita de animatii pe care le au, garanteaza formarea unei legaturi cu jucatorii. Cam la fel ca personajele de la Left 4 Dead, dar fara replici. Chell desigur nu scoate nici un cuvant, lucru pe seama caruia se glumeste adesea pe parcursul jocului. Ar mai fi totusi un personaj, daca mai e cineva in afara de mine care il descrie astfel, care ma bucur ca nu a fost eliminat odata cu tortul. Cel de-al patrulea personaj din primul Portal, daca pun turelele la socoteala. Cubul Cantarit de Companie revine, si nu este singur. Aperture are multe cuburi, un depozit intreg aparent. Si fie am innebunit cu totul in secunda in care am fost reunit cu el pe la inceputul jocului, fie a invatat sa cante intre timp. Il puteam auzi, soptea ceva melodic. Nu imi dau seama ce, dar era de parca ar fi fost viu si nu ma ameninta ca ma injunghie. Iar ce se intampla cu acele cuburi reprezinta doua momente foarte incarcate emotional ale jocului, atat de tristete cat si de fericire. Daca tot am pomenit de muzica, veti intalni mai multa in Portal 2. Este mai des folosita, este mai bine folosita si veti intalni turele ce canta, de doua ori. Melodia de la final este iarasi opera lui Jonathan Coulton. Este mai scurta decat Still Alive si nu este la fel de amuzanta, dar este mai personala. Nu este o colectie de glume, are un mesaj si un ton potrivit dupa tot ceea ce s-a intamplat in Portal 2. Poate ca nu va fi la fel de memorabila, dar pentru ceea ce a fost creata, melodia se descurca ideal. Este concluzia perfecta a unei povesti socant de bine scrisa.
Daca ati terminat primul joc dupa update-ul de anul trecut, ce modifica finalul, si ati citit benzile desenate lansate luna
trecuta, veti sti ca Chell ajunge intr-un centru de hibernare al laboratorului, unde, din cauza unor mici erori, doarme timp de 999999999 zile. Suficient incat sa lase o urma in pat in forma de Chell, si poate ca mi se pare mie, dar parca s-a ingrasat. Este ajutata sa scape din camera insalubra de hotel de mana a doua de catre un AI Core numit Wheatley. Nu prea stii multe despre el initial, dar aparent Aperture a facut multe sfere inteligente, iar unele se plimba pur si simplu de colo colo. Nu ma intrebati de ce, oamenii astia au inarmat un AI psihopat cu gaz toxic, nu sunt tocmai cel mai bun exemplu al ratiunii. In orice caz, Wheatley iti ofera ajutorul, vrand si el sa scape din instalatie, insa Wheatley nu este tocmai un exemplu stralucitor al competentei. Unii l-ar numi chiar rezultatul muncii celor mai luminate minti ale lumii la incercare de a crea idiotul suprem. Pe scurt, dupa cum s-a vazut deja in numeroasele secvente de gameplay prezentate de catre Valve, idiotul reuseste sa o reactiveze din greseala pe GLaDOS, moment in care testarile incep din nou. Iar GLaDOS este suparata, foarte suparata, dar modul in care isi exprima toata ura fata de Chell vine sub forma celor mai meschine lucruri cu putinta. Este comic de meschina. Are la dispozitie toate metodele necesare pentru a te transforma intr-o bucata carbonizata de carne, dar nu o face, in numele stiintei. Monstrule! Modurile in care incearca sa o pedepseasca pe Chell pentru ca a omorat-o in jocul precedent,(Monstrule!) sunt chiar delectabile, desigur pana ce se ajunge din nou la inevitabil, iar glumele se transforma in promisiunea desarta de a vedea caprioare in spatele unei usi, intr-o incapere ce ar putea sau nu sa fie o capcana. Dupa experimente si inca o evadare, iti vei petrece restul timpului alaturi de Wheatley, incercand sa o dezarmezi pe GLaDOS. In aceasta secventa vei vedea Aperture cum nu l-ai mai vazut pana atunci. In jocul precedent ai vazut laboratoarele si diverse instalatii secundare. La inceputul lui Portal 2 vezi uzura timpului si efectele vegetatiei asupra complexului. Cand GLaDOS se trezeste vezi cum totul revine treptat la viata, este reparat, remediat, reconditionat si reproiectat. Iar cand scapi, vezi restul. Vezi cum sunt produse turelele in detaliu, cum sunt asamblate, impachetate, dezasamblate, trimise in laboratoare sau dezasamblate si topite pentru a fi reconstruite intr-un ciclu infinit al mortii. Vezi pana si cum este
pompat gazul toxic. Ai ocazia sa vezi pana si ce a mai ramas de la ultima zi in care au fost oameni vii la Aperture, o serie de experimente facute pe cartofi(asta explica foarte multe), in cadrul evenimentului “adu-ti fiica la locul de munca”. Si ca un mic spoiler, care sa clarifice odata si pentru totdeauna identitatea lui Chell, unul din experimente ii apartine. Indiciu: e cartoful mutant.
Asta pot sa spun ca am adorat cel mai mult la povestea jocului, explica tot ce ai vrut vreodata sa stii despre Aperture, GLaDOS, cate ceva despre Chell, turele, AI cores, despre tot. Ai ocazia sa explorezi trecutul companiei, la propriu. Vei gasi relicve, laboratoare de experimentare vechi din anii ‘50 pastrate intacte in sfere suspendate sub pamant, pe care le puteti explora, acompaniat de vocea lui Cave Johnson, fondatorul companiei, si de… altcineva. Aici aflati totul, tot ce ati vrut vreodata sa stiti despre Aperture. Cu ce s-a ocupat pe vremuri, cum arata primul Portal Gun, pe cine faceau teste atunci, de ce. Aflati pana si exact unde se afla Aperture Science. Mai tineti minte Borealis? Nava misterioasa din Half Life 2 Episode 2? Veti vedea locul unde a fost construita si unde era ancorata. Aproape ca veti calatori in timp, mergand dintr-un laborator in altul, fiecare cu un deceniu si ceva mai tarziu decat cel dinainte. Trecerea timpului, evolutia tehnologiei, problemele economice ale companiei si competitia facuta de Black Mesa fiind foarte usor de vazut, auzit si simtit. Aceasta calatorie nu are doar rolul de istoric al Aperture. Este cadrul in care veti afla unul dintre cele mai mari secrete ale jocului, cel mai mare. Iar partea cea mai placuta, cea prin care Portal 2 si-a castigat un loc in inima mea, nu iti spune niciodata in fata acea dezvaluire. Alte jocuri ar fi facut un spectacol cu secvente cinematice, muzica grandioasa, unghiuri de camera dramatice si ti-ar fi batut in cap dezvaluirea ca sa se asigure ca nu ai ratat-o. Ar fi amintit-o iar si iar de parca ar fi fost singura idee pe care o aveau pentru intreg jocul. La Portal 2 nu este nici macar spusa in cuvinte. Sunt indicii ce devin treptat mai evidente, dar nu se ti se spune niciodata direct. Jocul nu te considera un idiot, te lasa sa ajungi de unul singur la concluzie.
Asta ar putea fi caracteristica definitorie a lui Portal 2, nu te trateaza ca un idiot. Sau daca o va face, nici nu iti vei da
seama, pentru ca o face subliminal si numai cu scopul de a te invata cum functioneaza jocul. Nici nu pot sa spun cat de bucuros sunt sa dau, dupa atatea jocuri “Triple A”, de un titlu si de un producator care are incredere in tine sa ai mai multa putere mentala decat un babuin retardat. Nu trebuie sa fii un geniu ca sa joci Portal 2, dar ai nevoie de capacitatea de a gandi in trei dimensiuni si de a fi inventiv. Vei incepe in conditii destul de similar cu cele din primul Portal, in mare parte pentru ca primele cateva camere de testare sunt aceleasi, dar mai darapanate. Pe parcurs insa vei da de provocari din ce in ce mai mari. In singleplayer nu as spune ca sunt nerezolvabil de dificile, dar va trebui sa pui neuronii la bataie cand sunt introduse noile unelte pe care le ai la dispozitie. Bilele energetice sunt inlocuite de lasere, ce pot fi reflectate cu niste cuburi speciale, atat in scopuri stiintifice, cat si un unele mai ostile. Vei gasi ocazional trambuline ce iti vor permite sa zbori prin aer cu toata gratia unui uliu, pilotand un zepelin. Vor fi punti de lumina solida ce pot fi dirijate prin portaluri, pentru a crea poduri sau bariere. Sunt generatoare de campuri gravitationale, sub forma de cilindru, ca un fel de tunel, ce iti permit sa plutesti linistit prin aer, dintr-un portal in altul, sau sa cari tot felul de alte chestii cu sau fara voia lor. Aceasta se intampla sa fie si unealta care are parte de cea mai slaba introducere din joc. Nu are o explicatie la fel de concisa ca toate celelalte, dar te prinzi cum functioneaza. Un mare absent din lista de jucarii noi este tubul de vid, ce putea fi vazut intr-un clip de prezentare cum aspira turele si tigle direct de pe ziduri. As spune ca au fost scoase din joc pentru ca implementarea lor ar fi cauzat probleme sau pentru ca nu s-ar fi potrivit bine in stilul de gameplay intentionat, fiind predominant o arma nu o unealta. Valve nu este genul de studiou care sa scoata lucruri dintr-un joc doar ca sa le vanda separat in ziua lansarii ca Bio… alti oameni.
In cele din urma ajungem si la influenta lui Tag The Power of Pain, gelurile. Sunt doua la numar un gel elastic, albastru si saltaret, ce iti permite sa topai catre noi orizonturi si sa faci scamatorii demne de un joc Prince of Persia. Ma refer desigur la saltul de pe un perete pe altul. Iar cand aplici gelul pe un obiect ce nu a fost menit sa topaie, cum ar fi un cub,
sau o turela, pregateste-te pentru consecinte neprevazute si ridicol de amuzante. Alaturi de acesta, mai este gelul de portocaliu-rosiatic de viteza, ce iti va permite sa depasesti limita de viteza a laboratorului. Numai prin combinarea gelurilor cu portalurile si cu toate celelalte ustensile vei fi capabil sa rezolvi puzzle-urile. Ti se vor da mici indicatii despre cum sa le folosesti la inceput, dar de la un anumit punct, trebuie sa iti dai singur seama ce sa faci si cum. Nicaieri nu este mai evident decat atunci cand esti rugat sa folosesti un lichid alb pentru a vopsi o camera intreaga. Acest lichid are o proprietate speciala, orice suprafata cu care a intrat in contact devine utilizabila pentru portaluri. Unde inainte aveai un perete inutilizabil, cu putina vopsea devine un loc perfect pentru aplicarea unui paradox spatial. Acea camera m-a facut sa imi dau seama de cele trei moduri principale prin care poti rezolva un puzzle in Portal 2. Este cel intentionat, metoda pe care producatorul o avea in minte, cea a carei conditii de rezolvare odata distruse, vor duce la rezolvarea automata, pentru ca altfel ai ramane blocat. Nu se intampla asta des, de obicei acolo unde sunt cuburi in cantitati limitate. Apoi vine metoda suficient de buna. Cea improvizata pe care o folosesti atunci cand cea intentionata nu iti vine in minte. Nu este la fel de eficienta, dureaza mult timp, dar are acelasi rezultat. In cele din urma, este solutia geniala. Cea la care ajungi atunci cand ai inteles atat de bine jocul, incat ai observat ca daca deschizi un portal sub tine, de aceiasi culoare ca cel prin care tocmai ai iesit din podea, capeti ca prin magie un bonus de viteza, gratie noii implementari a modului in care functioneaza portalurile. Te poti folosi de asta daca vrei sa face un speedrun prin campanie. Dar cel mai probabil o vei folosi sa te lauzi cu ea in multiplayer.
Modul cooperativ al lui Portal 2 este in esenta o campanie separata, cu propria poveste, propriile personaje si un ton foarte diferit fata de aventura lui Chell. Este mai apropiat de inceputul primul Portal in anumite aspecte, GLaDOS nedorind sa te omoare, doar sa se asigure ca echipamentul si specimenele de testare functioneaza asa cum trebuie. Tot vei muri in modul cooperativ, des, foarte des, dar nu este o pedeapsa. Ocazional ca mod de transport fortat si adesea ca o reactie a unui coechipier gelos de faptul ca GLaDOS ti-a acordat tie mai multe puncte de cooperare decat lui. Nu este o competitie, dar in caz de ar fi, unul dintre voi clar este in avantaj. GLaDOS chiar va incuraja acest gen de comportament, adesea soptindu-ti in ureche lucruri despre colegul tau, unele minciuni, altele… previziuni, si toate sincronizate foarte bine cu evenimente din joc, precum morti mai mult sau mai putin accidentale.
Nivelurile prezente in modul de multiplayer nu sunt ca cele din singleplayer. Necesita doi oameni/roboti cu patru portaluri pentru a putea fi completate, dar mai important, necesita cooperare eficienta. La parte asta Valve a planuit pentru orice eventualitate. Nu este nevoie sa ai voice chat, jocul venind echipat cu o sumedenie de comenzi foarte precise. Poti indica coechipierului unde sa se uite, unde sa isi arunce portalurile, prin ce porta sa intre sau sa sara, unde sa stea. Exista si un cronometru foarte util ce permite sincronizarea actiunilor. Initial il veti folosi pentru a sincroniza activarea a doua manete, dar pe parcurs va avea o utilitate extinsa. Si daca asta nu era suficient, poti privi prin ochii coechipierului, in cazul in care sunteti in parti diferite din nivel, ele fiind foarte mari, si aveti definitii diferite pentru termenul de “buton” sau “acolo”, “aici”, “apasa” , “cand fac orice fel de semn inverseaza sensul tunelului gravitational altfel voi muri strivit de tepi si va trebui sa reluam nivelul de la capat” si desigur, clasicul “nu muta portalul rosu pentru ca va disparea podul de lumina , voi pica in acid, voi muri si ne va lua cinci minute sa ajungem inapoi aici”. Veti intelege cu timpul. Primele niveluri sunt mai mult de antrenament, dupa ce le terminati si ajungeti in marele hub central, veti avea acces progresiv la restul capitolelor din povestea despre cum doi roboti si GLaDOS au salvat… stiinta.
Puzzle-urile peste care veti da aici nu doar ca necesita prezenta inca unui individ pentru a fi rezolvate, dar adesea e recomandat si inca un creier. Nu as zice ca sunt absurd de dificile, poate ca sunt facute de o adunatura de oameni nebuni. Complexitate lor de obicei cere inca o pereche de ochi pentru a observa micile detalii si o minte proaspata pentru a gasi solutia. Spre exemplu, un jucator poate ca va observa ca poate folosi gelul de viteza pentru a se propulsa pana la un loc unde poate face un portal catre o rampa, ce ii va permite sa ajunga la iesire, unde va fi omorat brutal de niste turele. Celalalt individ ar putea veni cu ideea ca in timp ce coechipierul este in aer, sa manipuleze portalurile proprii in asa fel incat sa ii trimita din directia opusa un cub reflectant, pe care amicul il poate lua in brate, in timp ce el muta unul din portaluri in asa fel incat sa ajunga cu acel cub la un laser ce i-ar permite sa topeasca turelele. Ocazional solutia ar putea sa ii vina unui singur individ, celalalt avand rolul de executor, dupa ce te asigur ca a inteles ce trebuie
sa faca si de ce. Subliniez ca trebuie sa inteleaga. Unor oameni le place sa improvizeze, rezultatele nu sunt fericite. Sunt comice, dar nu sunt fericite si vor duce la acte de razbunare crunte. Iar la sfarsitul peripetiei, puteti sarbatori, fie cu o imbratisare, un sut in… orice or avea robotii sau o simpla poza de grup, in fata camerei, cu GLaDOS amintindu-ti adesea ca nu poate sa iti faca inapoi cu mana.
Cap coada, Portal 2 dureaza intre 10 si 20 de ore. Depinde de cat de bine te descurci tu la rezolvarea puzzle-urilor in singleplayer si cat de stralucit este coechipierul tau din modul cooperativ. De aceea, dupa ce il termini, ai putea simti impulsul sa il mai iei odata la mana pentru a vedea daca il poti completa mai repede, ma refer in special la modul de cooperativ. Componenta de singleplayer nu are o rejucabilitate prea mare, decat daca vrei sa rejoci o poveste excelent scrisa, cu personaje memorabile si un gameplay creativ, plin de provocari ce nu implica in nici un moment impuscarea unor halci de carne fara minte, ca orice babuin. Pacat ca Portal 2 nu mai are camerele de provocari pe care le avea jocul precedent, ceea ce este un mare dezav…. a, se pare ca Valve a dezvaluit recent ca le va adauga odata cu primul pachet de continut descarcabil al jocului, ce va include si harti noi pentru modul cooperativ. Iar pretul sau este de… nimic. E gratuit.
Cu Portal 2 avem unul din putinele cazuri in care un producator promite ca va face un joc mai bun, o continuare cu un impact la fel de mare ca predecesorul sau, si se tine de cuvant. M-am asteptat la o aventura de neuitat plina de umor, provocari mentale distractive, ce ocazional necesita reflexe agere si asta am primit. Dar pe langa asta, mi s-a oferit si o poveste emotionala, minunata, plina de personaje memorabile. Singurul lucru rau pe care il pot gasi la Portal 2, ce nu pare probabil ca va fi rezolvat cu timpul, este ca dupa ce l-am terminat si am pus ultimul punct la acest articol, a trebuit sa ma apuc de jocuri net inferioare calitativ si cantitativ, epave ale creativitatii create de oameni care vazand ca Modern Warfare s-a vandut, au facut acelasi lucru, dar mai prost. Nu spun ca as vrea sa joc de indata Portal 3, finalul jocului fiind superb si nu imi vine in minte cum ar putea fi continuat.
Unul din acele sfarsituri impresionante, care merita aplauze, la fel ca cel al lui Anachronox, dar care chiar reuseste sa duca la un sfarsit bun si concis toate firele de poveste. Totusi, daca fiecare alt joc ar avea gradul de finisare al lui Portal 2 si un design la fel de bine gandit, cu o implementare la care chiar se vede efortul producatorului, am trai intr-o lume mult mai buna. Cu un pret de 38 de euro, mai mic decat unele dezastre nedemne sa fie numite jocuri la care am facut recenzii in ultima vreme, Portal 2 nu doar ca este un joc grozav, dar pentru ceea ce ofera, este ieftin. Si daca tot nu sunteti convinsi, jocul are subtitrari in limba romana. Cumparati-l, jucati-l si bucurati-va de unul dintre cele mai bune jocuri facute in ultimi ani.
Vazut: 3051 ori de catre 1194 vizitatori





“iar glumele se transforma in promisiunea desarta de a vedea caprioare in spatele unei usi, intr-o incapere ce ar putea sau nu sa fie o capcana.” <– Chiar era o capcana. Mureai daca te duceai acolo.
Publicat pe 3 Mai 2011 at 5:53
Shhh, acum nu se vor maii duce sa vada caprioarele.
Publicat pe 3 Mai 2011 at 6:24
nu stiam ca exista jocuri de 10
Publicat pe 3 Mai 2011 at 20:41
Comenteaza