Games Arena

VideoBlog de gamer

The Elder Scrolls 5: Skyrim

Publicat de unacomn On 13 Februarie 2011

SyrimPrvIMG003Ce repede zboara timpul. Parca numai ieri vedeam cum ultimul imparat al imperiului era asasinat, iar acum suntem deja cu 200 de ani mai tarziu, asteptand sfarsitul lumii. Sau cel putin vom fi cu 200 de ani mai tarziu pe data de 11 noiembrie 2011, cand The Elder Scrolls 5 Skyrim va sosi. Pe parcursul a aproape doua decenii, seria a fost plina de surprize, unele placute unele nu prea. Daggerfall continua sa fie cel mai imposibil de mare joc facut vreodata, iar interfata lui Oblivion continua sa dea cosmaruri celor care isi amintesc de eleganta lui Morrowind. Timpul va decide cum ne vom aminti de Skyrim, dar pana atunci, n-ar strica sa aruncam o privire peste ce va avea jocul in el. Sau mai bine zis, ce a confirmat Bethesda ca vom vedea in el. Cu aproape 9 luni ramase pana la ziua lansarii, mai sunt multe mistere de elucidat si multe lucruri ce se vor putea schimba, cateva par totusi a fi batute in cuie, iar directia generala este evidenta. Skyrim reprezinta un capitol nou pentru serie. Regii dinastiei Septim sunt morti si ingropati, sistemul de clase iese la, luptele au fost ridicate la un nou nivel, iar lumea a capatat o nota mai pronuntata de stil.

Unul din dezavantajele principale pe care el avea Oblivion era faptul ca arata ca fiecare alt RPG fantasy. Decorul se incadra mult prea bine in standardul genului, nu avea caracteristici care sa il faca sa iasa in evidenta, precum cladirile in forma de gandaci din Vvanderfell. Pentru Skyrim, problema este remediata in primul rand prin mutarea actiunii din Cyrodiil, ce arata ca fiecare alt RPG fantasy, in provincia de bastina a norzilor, de la care jocul isi ia numele. Nu vor mai fi la fel de multe pajisti inverzite si paduri de foioase de smarald, frigul este la putere. Skyrim este un tinut unde numeroase regiuni sunt permanent inzapezita, iar restul este plin de munti ce au ghetari printre ei. Plus ca mai este si o tundra vulcanica. In al doilea rand, se va aborda un stil diferit. Nu tocmai la fel de extrem si de extraterestru ca cel al lui Morrowind, dar suficient. Norzii sunt un popor diferit fata de imperiali, asta se vede in arhitectura lor, cu structuri construite parca de giganti sau orase sculptate in munti. Mai sunt si un popor razboinic, similari in multe aspecte cu tipologia vikingului, asa ca au propriul lor stil ce se va regasi la fiecare pas in joc. SyrimPrvIMG007Mai intervin elementele antice, construite cu veacuri in urma de dragoni, ce nu vor semana cu nimic de inainte. Stilul jocului va fi unul mai dur, mai aspru, Bethesda incercand sa redea o „realitate epica”. Iar acest stil nu este limitat doar la grafica sau arhitectura, se regaseste in fiecare alt aspect al jocului. Al doilea cel mai usor observabil aspect va fi sunetul, in special muzica plina de tobe puternice, acompaniate de un cor de 30 de vikingi. Bine, nu sunt vikingi, dar pentru scopul acestui joc, sa zicem ca Jeremy Soule a dat de un cor de vikingi. Asprimea lumii va fi reflectata si in fauna sa, fiind promise creaturi ce chiar vor arata de parca ar fi in stare sa supravietuiasca in acel climat inghetat. Au fost zariti mamuti si troli, s-au auzit vesti despre tigri cu colti de sabie si poate, daca se vor tine de glume, vom vedea camile, acestea fiind prezente ocazional in zonele inzapezite din Daggerfall ca urmare a unui bug.

Un astfel de stil grandios a necesitat un motor nou, pentru ca vechiul Gamebryo si-a cam atins limitele in versiunea sa de la Oblivion, Fallout 3 si New Vegas. Si pentru ca nu au vrut sa licentieze o versiune mai recenta, pate una cu DMM, Bethesda a construit un motor nou si l-a umplut de tehnologie ce ar trebui sa faca produsul final destul de impresionant. Inca se vor mai putea vedea de la distanta imensa formele geometrice si caracteristicile reliefului, dar de aproape lucrurile vor prinde viata cu adevarat. Motorul Creation este capabil sa redea lumina si umbrele intr-un mod mult mai realistic decat iteratiile trecute ale lui Gamebryo. Asta inseamna ca jucatorul nu va trebui sa se uite mereu catre orizont pentru o priveliste frumoasa, ii va fi oferita una chiar in fata sa, de jocul dintre intuneric si lumina, nuantele de iluminare si toate cele. Devotamentul acordat realizari unui mediu inconjurator detaliat si credibil va fi destul de evident de la primul fulg de nea. Initial s-a considerat folosirea unui shader pentru a simula neaua proaspat asternuta, dar asta facea totul sa para mult prea omogen, lipsit de variatii. Asa ca a fost implementat un sistem care va calcula cantitatea de zapada in functie de relief si va distribui omatul pe toate suprafetele si obiectele din decor, intr-un stil apropiat de realitate. Chiar si pe copaci. Ca veni vorba de arbori, acestia nu mai sunt realizati folosind SpeedTree. Fiecare copac a trecut prin mana unui artist, ce s-a asigurat ca vantul va misca asa cum trebuie crengile, ca au greutatea potrivita si ca nu arata ca niste stalpi.SyrimPrvIMG006 Dar cel mai important aspect al acestei tehnologii noi, elementul care ar trebui sa bucure pe toata lumea, oamenii vor arata ca oameni. In Oblivion fiintele aveau o figura din acel tip, care se iveste cand cineva aplica o lopata peste nasul altcuiva. Skyrim chiar va avea personaje ce nu necesita retexturari, remodelari in general mult lucru din partea comunitati pentru a semana cu vietati. In acelasi timp, celelalte rase vor capata caracteristici mai pronuntate de individualism. In premiera va fi evidenta diferenta dintre un breton, un nord, un redguard si un imperial, numai de la prima vedere si probabil nu dupa frizura. Iara celelalte rase: elfii, elfii ceilalti, ceilalti-ceilalti elfi, pisicile si soparloii, cunoscute in mod oficial ca: high elf, wood elf, dark elf, argonian si Khajiits, vor avea stiluri care sa li se potriveasca mai bine. Nu cred ca au cum sa faca orcii mai verzi asa ca nu i-am pus la socoteala.

O grafica superioara insa nu inseamna nimic daca personajele se misca la fel de elegant ca doi hipopotami dansand tango. Nu vom vedea asta in joc, in schimb vom avea parte de animati realizate folosind utilitatea Behavior, a motorului de fizica Havok, ce permite realizarea de animatii fluide, capabile sa curga natural de la o stare la alta. Astfel tranzitiile de la alergat, la mers, la oprit, la pumn in figura cuiva, vor fi credibile, iar NPC-urile nu vor mai semana cu zombies atunci cand vorbesc, vechea camera de dialog fiind abandonata, sau cand merg pe strada.

Desi, de aceasta parte se ocupa mai mult versiunea noua a sistemului Radiant AI. Cea veche avea prostul obicei de a-i ingramadi pe sarmanii omuleti in piata orasului, unde erau obligati sa vorbeasca toata ziua despre crabi. Acum chiar vor avea ceva de facut, meserii adevarate, gratie numeroaselor cladiri adaugate special pentru a face lumea jocului sa para mai vie. Ferme, mori, mine, taietori de lemne si numeroase alte edificii de mestesugit sunt prezente in lume si vor fi ocupate de lucratori care chiar vor da impresia ca vor munci. Vor taia lemne, le vor cara, le vor prelucra intr-o masura ce nu a fost detaliata inca. Asta va ajuta si la crearea unui mediu mai credibil. Iar dupa ce termina, personajele vor intoarce acasa, poate se vor duce la un han pentru ceva de baut si pe drum poate ca vor da nas in nas cu jucatorul. NPC-urile vor fi in stare sa isi formeze o parere despre actiunile comise de catre erou, daca le place de el sau nu. Daca il urasc, s-ar putea sa strambe din nas(acum avand nasuri proportional corecte) si sa-l injure, sau s-ar putea sa ii devina prieteni. Cand se va intampla asta, jucatorul va putea da buzna la miez de noapte in casa amicului sau, unde nu va fi primit cu ostilitate. Chiar i s-ar putea oferi un loc de innoptat, iar in cazul in care are o pofta pentru un mar ce zace pe o masa, posesorul nu se va supara daca prietenul sau il infuleca.SyrimPrvIMG001 Sunt nespus de multumit de aceasta schimbare, pentru ca am avut multe de suferit de pe urma modului in care personajele percepeau proprietatea pe vremuri. Tin minte ca eram prin Ald’rhun, se lasa noaptea, incepea si o furtuna de blight, asa ca mi-am zis sa ma retrag pana dimineata la han. Am intrat pe usa, lumea isi vedea de treaba, nu aveam probleme cu ei, nici ei nu ma bagau in seama. Si cum stateam admirand o floare ce era pusa intr-o glastra mare de plante, langa o scara a hanului, mi-am zis sa ma uit mai de aproape. Asa am descoperit ca floarea avea o petala ce mi-ar fi utila, asa ca fara ezitare am cules umila petala, a unei flori mari, dintr-o glastra si mai mare, inconjurata de alte glastre. In secunda urmatoare auzeam din spate cum o baba zbiera „Die Fetcher!”, iar oamenii pasnici se napusteau asupra mea cu sisuri, topoare si negri de suparare, pentru ca erau dark elves. Asta nu se va mai intampla in Skyrim.

In completarea noului Radiant AI vine Radiant Story, care contrar numelui, nu este intentionat pentru relatarea de povesti. S-a specificat asta destul de clar, desi probabil puteau sa aleaga un nume mai potrivit. Radiant Story este responsabil pentru generarea misiunilor secundare, ce nu au legatura cu povestea jocului, dar care pot fi indeplinite pentru recompense suplimentare sau pur si simplu pentru mai multa aventura. Functioneaza prin folosirea de sabloane pentru misiuni, care sper ca vor fi numeroase si variate, ce sunt adaptate la situatia jucatorului, luand in considerare cativa factori: pe unde a fost eroul, ce face acum, ce a facut inainte, cu cine a vorbit, cu cine a lucrat, pe cine a omorat, ce catacombe a vizitat, la ce este mai iscusit si multe altele. Rezultatul este un sistem capabil sa genereze aleator misiuni noi. Gandul poate ca nu ar fi pe placul multora, dar exemplele folosite de Bethesda suna deja mai bine decat ce se gaseste in aproape fiecare MMO de pe piata. Sunt promise chiar situatii dificile, cum ar fi misiunea de a asasina un NPC alaturi de care jucatorul a petrecut ceva vreme. Se vor ivi astfel conflicte interne, in cazul in care jucatorul va vedea personajele ca altceva in afara de containere de phat loot cu picioare. Oricum, nu va trebui sa va temeti ca ati omorat pe cineva care era pe cale sa va dea o misiune, deoarece aceasta raspundere, la fel ca proprietatea magazinelor, este mostenita. Numai ca apoi noul NPC va trebui convins de intentiile momentan bune ale jucatorului. Mai sunt promise o sumedenie de lucruri interesante de la acest sistem. Cum ar fi o cunostinta a locatiilor vizitate, cu scopul de a trimite mereu jucatorul in zone noi. Ocazional provocari si dueluri initiate de NPC-uri ce sunt specializate fix in talentele la care eroul exceleaza. Chiar si o bataie in strada a NPC-urilor pentru resturile aruncate de jucator in timp ce isi golea inventarul.

SyrimPrvIMG005Ca tot veni vorba de el, pentru tot ce inseamna interfata, Bethesda a mers pe un minimalism Apple-escian. Mai exact, pe ecran va fi vizibila doar busola. Indicatoarele de magie, stamina si sanatate isi vor face aparitia numai atunci cand sunt necesare. Navigarea prin meniurile atasate personajului se va face cam la fel ca la un iPod, ceea ce va insemna foarte mult scroll. Iar inventarul propriu-zis va fi impartit in categorii in care se vor regasi obiectele colectate, complet cu o ilustrare tridimensionala. Sistemul lui Morrowind ar fi fost de preferat, dar cel putin nu este cel al lui Oblivion… inca.

Ramane acum intrebarea: „Ce va face personajul odata ce a cotrobait prin inventar si s-a inarmat pana-n dinti?”. Se va lupta desigur, dar intr-un mod nou si mult mai palpitant. Personajul va fi capabil sa tina in fiecare mana cate ceva. Fie ca este vorba de doua arme, o arma si o vraja, doua vraji, probabil chiar doua scuturi. Se vor putea utiliza in tandem o varietate de ustensile ale mortii. Acest stil similar cu Bioshock 2, daca Bioshock 2 ar fi fost mai bun, inseamna ca bataliile vor fi ceva mai dinamice. Vor necesita si ceva mai multa gandire, din cauza implementarii blocarii active. Esuarea de para lovitura unui inamic va duce la pierderea echilibrului, zgaltairea camerei, si daca a fost suficient de puternica, la contactul fortat al partii dorsale cu solul. Nu se va putea tine apasata tasta de blocare tot timpul, pentru ca asta pur si simplu va incarca un atac ce poate prinde prin surprindere oponentul, returnandu-i favoarea. Acelasi principiu poate fi aplicat vrajilor, un click continuu transformand o biluta de foc intr-un torent de flacari. Magia apropo are acum efecte caracteristice pentru fiecare element. Focul arde, gheata ingheata, indiferent daca este vorba de inamic sau decor. Asa ca cele 85 de vraji vor fi foarte distractive si ar putea fi singurele, in functie de ce decizie va lua Bethesda referitor la vechiul sistem de creare a incantatiilor magice. Pe langa sabii, topoare si magie, vor mai fi arcuri in joc. Instrumente mult mai puternice, a caror potential de distrugere creste atat timp cat coarda este trasa. O lovitura poate fi suficienta pentru a dobori un inamic, dar sagetile, cel putin cele bune, vor fi mult mai greu de gasit. SyrimPrvIMG010Iar un arcas nu va fi chiar atat de bine echipat pentru lupta cu un troll care tocmai i-a dat un pumn-surpriza in fata si este pe cale sa il rupa in bucati. Alternativ, jucatorul poate sa incerce sa se furiseze. Multumita starii de alerta adaugate intre nedetectat si „nu mai dati, ma predau” inseamna ca eroul poate sa gaseasca un loc extra intunecat, in cazul in care a fost zarit de un inamic, unde sa se ascunda pana ce lumea uita de el. Skyrim nu se va transforma peste noapte intr-un joc de stealth, dar cu pumnale ce deocamdata sunt capabile sa faca daune de 10 ori mai mari, suna foarte atractiva o cariera de ninja. De mentionat, factorul de 10x este doar temporar, cel final nu a fost decis inca.

Ca veni vorba de ninja, nu veti avea acces la aceasta clasa in Skyrim. Defapt, nu veti avea acces la nici o clasa, acestea fiind elimine din joc. Vestea nu ar trebui sa fie chiar atat de socanta, din moment ce clasele erau oricum mai mult de forma. Altfel cum as fi putut cutreiera prin Morrowind ca un „Bagator de seama”. Schimbarea se refera in principal la eliminarea nevoii de a avea skill-uri principale, secundare si terte. Acum toate sunt tratate in mod egal si aduc schimbari considerabile fata de jocurile precedente. Spre exemplu, nu mai exista talente individuale pentru fiecare tip de arma. Exista pentru categorii: arme de o mana, de doua maini si arcuri. Valoarea lor va creste cu timpul, dar nu va fi la fel de importanta ca pe vremuri. Puterea unui personaj se va trage de la skill-uri, dar nu de la nivelul lor, ci de la investitiile facute in arborele de talente asociat fiecarui skill. Spre exemplu, in cadrul talentului de luptator cu armele de o mana, se vor regasi specializari pentru sabii, topoare, buzdugane si toate cele. In aceste specializari se poate investi cate un punct pe nivel. Astfel, cineva care nu foloseste o toporisca prea des, dar este expert la manuirea sabiei, va avea atacuri speciale si avantaje folosind sabia, dar va fi destul de competent si cu toporisca. La urma urmei, este tot o arma de o mana. Sigur, nu va fi la fel de talentat, dar destul incat sa faca aceasta schimbare oarecum placuta. Vor fi 18 skill-uri in joc, fiecare cu cate un arbore de sub-skill-uri, numite Perks, la fel ca la Fallout, desi nu sunt. Sunt mai bine de 200 de perks in joc, ce permit pana si specializarea magiei in functie de elemente si cine mai stie ce. Asta va oferi jucatorului un grad mai mare de libertate cand vine vorba de personalizarea eroului sau. Si nu ma refer la cicatricile sau picturile care pot fi atribuite chipului. Pe parcursul celor 50 de nivele(deocamdata) se vor castiga 50 de puncte pentru perk-uri, care vor determina la ce se pricepe cu adevarat personajul, iar asta ramane strict la latitudinea jucatorului. SyrimPrvIMG008Progresia in nivel va fi mai rapida, avand in vedere ca numarul de nivele este dublu fata de alte titluri din serie. Daca s-ar fi mers la un pas normal, jucatorii ar fi trebuit sa munceasca prea mult pentru a-si putea dezvolta personajul asa cum trebuie, plus ca 50 de nivele nu sunt putine. Unde mai pui ca se poate trece de aceasta limita, dar cu o penalitate insemnata asupra ratei de acumulare a experientei. Si in cazul in care va intrebati de temuta scalare a continutului la nivelul jucatorului, va fi, dar nu la fel ca la Oblivion. Atunci cand jucatorul va intra intr-o zona noua, inamicii vor fi fixati la un nivel care sa ii ofere o provocare si vor ramane pe veci la acel nivel. Asa ca atunci cand jucatorul se intoarce inarmat pana-n dinti cu un set daedric, inamicii vor pica in fata lui ca muste ce tocmai au facut atac de cord in masa.

In cele din urma, ajungem la elementul despre care Bethesda nu a dat multe detalii concrete, povestea. Actiunea, dupa cum a fost mentionat mai sus, este plasata la 200 de ani dupa Oblivion. Linia Septim nu mai este, imperiul se clatina sever, elfii sunt liberi sa se autoguverneze, iar regele provinciei Skyrim a fost asasinat. Un razboi civil erupe intre cei care vor independenta regatului si cei care vor sa ramana loiali imperiului. Asta este ultima parte a profetiei, una ce a inceput inca din Arena, a continuat in Daggerfall, cu activarea lui Numidium, in Morrowind cu ultima batalie de la Muntele Rosu si in Oblivion cu deschiderea portilor. Ultimul semn ce prevesteste revenirea dragonilor in Tamriel, si odata cu ei, a lui Alduin, devoratorul de lumi. Ca orice entitate atotputernica, mai veche decat timpul, Alduin vrea sa distruga lumea pentru ca una noua sa ia nastere. Dar este unul ce ii poate impiedica planurile, unul de care dragonii se tem. In limba lor i se spune Dovahkiin, Dragon-born!
Lasand melodia la o parte, jucatorul va incepe in rolul clasic de prizonier, inconstient de faptul ca este Dovahkiin. Acesta va afla despre originea sa semi-divina, ca urmare a unui incident ce deocamdata este tinut secret. Iar de indata ce puterile sale stravechi se trezesc, inteleptii muntilor, Graybeards, ii vor rosti numele in vant, chemandu-l sa urce cel 7000 de trepte catre sanctuarul lor, intr-o scena ce imi imaginez ca va fi similara cu vocea lui Saruman din Fratia Inelului. Acestia il vor informa pe erou de destinul sau, si il vor invata sa se foloseasca de acest talent, de limba dragonilor, strigatul dragonilor sau pur si simplu Vocea. Un talent special pe care foarte putini oameni il au, primul imparat Tiber Septim fiind unul dintre ei, ce permite unui muritor sa inteleaga si sa foloseasca limbajul vechi al dragonilor. In Skyrim dragonii nu scuipa foc, il invoca folosind cuvinte sacre rostite in limba lor. Jucatorul va trebui sa invete aceasta limba, ce apropo, este una inventata, dar inteligibila odata ce este decodata.SyrimPrvIMG009 Sunt 20 de strigate, fiecare compus din cate 3 cuvinte, ce trebuiesc descoperite in ruinele antice ale dragonilor. Dar puterea sa nu se rezuma aici. Eroul poate face ceva ce Graybeads nu pot, fapt ce il plaseaza la un nivel de putere mai mare pe termen lung. Poate devora sufletele dragonilor pe care ii omoara, capatand o portiune din puterea lor, la fel ca Raziel, dar cu un maxilar. Aceste strigate vin ca o completare a puterilor deja formidabile ale eroului, ca muritor de nivelul potential 50 sau mai mare. Permit lucruri precum oprirea timpului, scuiparea de foc si invocarea unui dragon personal, care sa ajute in lupta. Nu va putea fi calarit insa.

A intrat foarte multa munca la realizarea dragonilor, Betehsda avand o echipa care sa se ocupe special de asta, iar rezultatul promite sa fie una dintre cele mai reusite redari ale unui dragon intr-un joc. Vor fi specii mai multe de inaripati, cu abilitati speciale si o putere de temut, capabila sa terorizeze provincia, sa omoare, sa incendieze si sa faca lucruri foarte rele pana ce este doborat de Dovahkiin. Cu exceptia inamicului final,( care se presupune ca va fi Alduin si ca urmare cel mai dificil oponent creat vreodata din moment ce in trecut a mai devorat planeta) dragonii vor fi cei mai puternici inamici din joc. Umbra lor se va intinde peste tinut semanand spaima in inima celor nepregatiti, asa ca fuga nu este exclusa. Atat timp cat este folosita functia de sprint si nu se incearca alergarea cu spatele, pentru ca aici nu va functiona la fel de bine. Cum exact va fi invins Alduin cum va decurge povestea sau cum a evoluat Tamriel in ultimele doua secole, vom afla abia atunci cand va fi lansat jocul.
Cam asta ar fi in termeni mari directia in care vrea sa se indrepte Bethesda cu noul titlu din seria The Elder Scrolls. Skyrim se va intinde pe o suprafata similara cu Cyrodiil, de 40 si ceva de kilometri patrati. Va avea 5 orase principale, in jur de 130 de dungeon-uri si numeroase alte locatii intre care se va putea calatori rapid dupa ce sunt descoperite. Vor fi cai, dar nu se stie in ce masura, SyrimPrvIMG002vor fi totusi mai bine implementati decat la Oblivion. Va fi crafting de arme, obiecte magice si mancare. Ar putea sa fie transformari in varcolaci, sau ceva similar. Vor fi companioni multi, dar cu povesti de fundal nu foarte bine dezvoltate. Se va incurajata explorarea prin trantirea de evenimente aleatoare pe drum si-n pustietate. Vor fi misiuni aleatoare, oferind un sentimentul unei experiente Daggerfall-icesti. Ar putea fi sulite si toate vor veni pe data de 11 noiembrie, anul acesta, pentru PC, Playstation 3 si Xbox 360.

Vazut: 2892 ori de catre 1001 vizitatori

Enter your adsense 480 x 60 banner script here
1 opinie pana acum
  1. darkmaster Said,

    Deci ce urasc la Skyrim e faptul ca nu ma lasa sa calaresc nenorocitul ala de DRAGON !!!! x( Big Smile. Mor pe treaba asta.Ce ar fii atat de iesit din comun sa calaresti dragonul ala prin v Pissed Off zduh sa ne simtzeste si noi binee. of .

    Publicat pe 9 Ianuarie 2012 at 8:38

Comenteaza

Click to Insert Smiley

SmileBig SmileGrinLaughLOLFrownBig FrownWinkKissRazzAngelAngryReally AngryConfusedNeutralThinkingChicCoolNerdSillyDrunken RazzMad RazzEvil GrinMeanPissed OffReally PissedCurseShoutGrit TeethCryWeepSide FrownWiltSmugDisdainRoll EyesSarcasmLoserTalk to the HandShyBeat UpPainShameBeautyBlushCuteLashesKissingKiss BlowKissedHeh!SmirkSnickerGiggleIn LoveDroolEek!ShockSickSuspenseTrembleDazedHypnotizedFoot in MouthMoney MouthQuietShut MouthDOH!IDKQuestionLyingStruggleSweatStopByeGo AwayWavingTime OutCall MeOn the PhoneMeetingSecretHandshakeHigh FiveHug LeftHug RightClapDanceJumpFingers CrossedVictoryYawnSleepyPrayWorshipWaitingAlienClownCowboyCyclopsDevilDoctorFemale FighterMale FighterMohawkMusicPartyPirateSkywalkerSnowmanSoldierGhostSkeletonEatStarvingVampireZombie KillerBunnyCatCat 2ChickChickenChicken 2CowCow 2DogDog 2DuckGoatHippoKoalaLionMonkeyMonkey 2MousePandaPigPig 2SheepSheep 2ReindeerSnailTigerTurtleFemaleMaleHeartBroken HeartRoseDead RosePeaceYin YangUS FlagMoonStarSunCloudyRainThunderUmbrellaRainbowMusic NoteYesNoAirplaneCarIslandAnnouncebrbBeerDrinkLiquorCakeCoffeePizzaWatermelonBowlPlateCanMailCellPhoneCameraFilmTVClockLampSearchCoinsComputerConsolePresentSoccerCloverPumpkinBombHammerKnifeHandcuffsPillPoopCigarette