Tomb Raider
Cu aproape trei ani in urma, Crystal Dynamics si Eidos au lansat ultimul titlu din seria principala Tomb Raider, Underworld. Acest joc era menit sa ofere un deznodamant pentru situatia prezentata in Legend, dar avea radacini chiar si in primul titlu din serie, vechi de 15 ani. Regretabil, productia lui Underworld a suferit foarte mult de pe urma unei date de lansare mult prea restrictive si a unor asteptari oarecum mari din partea unui publisher ce se afla cu un picior in cavou. Produsul final a fost lansat cu o serie de mici probleme legate de sistemul de salvare si fara anumite caracteristici, cum ar fi costumul de tomata gigantica al Larei si un final convingator. A fost chiar trist sa vad cum toata acea munca, tot efortul depus in a crea o poveste interesanta, ce imbina istoria cu fantasticul intr-un mod cum numai la Broken Sword am mai vazut, si de a-i oferi eroinei o personalitate ceva mai umana, a fost risipit de o companie ce nu i-a putut aprecia potentialul. Dupa „esecul” lui Underworld, Eidos a dezvaluit ca urmatorul Tomb Raider va fi o repornire a seriei, a doua la numar de pana acum. O rescriere a istoriei si o remodelare a personajului pentru a fi pe placul unui public mai larg. Avand in vedere ca Eidos nu a tratat-o prea bine pe Lara in ultima vreme, formularea enuntului acestui plan nu a stat bine cu fanii seriei, inclusiv eu, pentru ca era mult prea vag si lasa loc de interpretare in cele mai rele moduri cu putinta. Astfel, ce a inceput ca o continuare pentru Underworld, s-a transformat intr-un capitol nou pentru franciza. Iar dupa zvonuri numeroase, negari si dezvaluiri, avem in sfarsit o imagine destul de clara a viitorului seriei, si nu arata de loc rau.
A fost subliniat foarte clar ca noul joc Tomb Raider nu va reprezenta o continuare a povestii Larei Croft, ci o reimaginare. Totul este luat de la zero cu un obiectiv in minte, sa o transforme pe Lara dintr-o figurina impecabila de marmura, plasata pe un piedestal, intr-o fiinta umana. Procedeul pentru a infaptui acest obiectiv este destul de complicat, dar eliminand tot ce a fost inainte face munca putin mai usoara. Nu se refera doar la a crea un personaj care sa arate a fiinta umana, dar si asta este important. Pe parcursul anilor, Core Design si Crystal Dynamics au facut progres insemnat transformand modelul personajului dintr-o caricatura exagerata in ceva ce chiar arata de parca ar putea trai si functiona in realitate. Totusi, au ezitat mereu sa reduca impactul anumitor caracteristici proeminente. In noul Tomb Raider au mers pe o abordare diferita. Modelul Larei nu a fost creat pe baza unei idealizari a formei feminine, nici dupa o caricatura. Au inceput prin a crea personajul la nivel de concept.
Cine este, ce face, pe unde a fost, unde vrea sa se duca, ce ar face cand ajunge acolo, cum, si tot felul de intrebari similare. Apoi au incercat sa faca o reprezentare vizuala bazata pe raspunsuri. Dupa aceea au fost adaugate mici elemente care sa faca acest personaj sa semene cu Lara Croft, lucruri precum culoarea ochilor, forma gurii, pozitia relativa a caracteristicilor chipului. Chiar si modul in care costumatia sa mult mai practica va capata o nuanta albastruie sub conditiile de lumina potrivite. Rezultatul este un personaj pe care poate ca la prima vedere nu il poti identifica, dar care are va parea cunoscut. In ceea ce priveste proportiile corpului, a fost abordat realismul, mergand pana la punctul la care Lara nu este in totalitate construita in 3D. Nu este sculptata din poligoane, ci mai mult copiata, sau mai bine zis, scanata, din realitate. Au fost folosite doua modele in carne si oase pentru a obtine caracteristicile dorite. Apoi au fost folosite pentru a inregistra cu acuratete miscarile personajul si expresiile faciale. Iar in premiera pentru serie, nu va mai fi pregatita o Lara in lumea reala pentru a promova jocul. S-a luat aceasta decizie pentru a evidentia faptul ca personajul nu mai este doar cineva ce se afla acolo pentru facut poze. Lara Croft va fi inainte de toate o persoana, care pe parcursul jocului va evolua, va creste si va reactiona la lumea din jur la fel cum ar face in realitate. Nu este eroina pe care o stim din jocurile precedente, cea care poate executa acrobatii incredibil de complicate fara cusur, este o fiinta umana, iar oamenii pot gresi, pot fi raniti si pot simti durere. Ceva ce i se va intampla destul de mult Larei pe parcursul noii sale aventuri.
In noua sa poveste de origine, Lara incearca din rasputeri sa scape de renumele familiei sale. Refuza toate avantajele pe care i-l ofera numele Croft, pentru a dovedi ca este in stare sa realizeze ceva de una singura, din propriile sale puteri. Povestea oglindeste incercarea jocului de a se descotorosi de cam tot ceea a reprezentat seria pana in prezent. Actiunea incepe cu Lara Croft, la varsta de 21 de ani, luand o pauza din studiile ei pentru a incerca pe viu viata de cautator de comori. Nu o face de una singura imbracat in pantaloni scurti, ci pe o nava specializata in recuperarea de relicve, numita Endurance, a carui capitan este un anume
Conrad Roth. Acesta este un recuperator profesionist de artefacte scufundate, cunoscut pentru faptul ca ignora de obicei legile care l-ar impiedica in mod normal sa isi exercite meseria asa cum vrea. In timp ce nava se afla intr-o expeditie prin Marea Japoniei, isi face aparitia din senin o furtuna ce rupe vasul in doua, halal anduranta, iar ramasitele se izbesc de o insula ce pare ca are tendinta sa atraga epave. Aici se trezeste Lara, dar nu pe plaja, ca tipul din Risen, ci legata intr-un fel de cocon, atarnand cu capul in jos, in apropierea altar sacrificial, langa un alt membru al echipajului, aflat in aceeasi postura, dar mort. De la acest punct se doreste sublinierea unui lucru, aceasta Lara nu este cea pe care o stiam in stare sa omoare un T-Rex cu doua pistoale si un zambet. La fel ca orice alta persoana aflata intr-o situatie similara, Lara intra in panica, pana ce descopera doua mecanici de baza ale jocului: focul va arde lucruri ce ar arde in realitate si fiecare actiune are o reactiune. Folosindu-se de aceste notiuni, pe care Crystal Dynamics incearca sa le prezinte jucatorului intr-un stil similar cu tutorialul lui Half Life 2, Lara va reusi sa scape. Desi, „scape” poate ca nu este un termen potrivit. „Cade la pamant, fix peste niste tepi si se alege cu o gaura prin abdomen”, ar fi mai potrivit. Inca din primele minute se doreste evidentierea faptului ca nu este un joc Tomb Raider ca cele dinaintea sa, iar ca Lara este un personaj foarte diferit fata de incarnarile precedente. O veti vedea cum tipa de durere, cum se ridica dezorientata de la sol, cum incerca sa mearga in stare de soc si cum reactioneaza cu groaza cand isi da seama de care ii va fi soarta daca nu gaseste o iesire. Pentru a-i accentua starea foarte precara in care se afla se va folosi o cantitate potrivita de sange, tone de mizerie si chiar haine ce pe parcurs devin din ce in ce mai deteriorate, pana la un anumit punct.
Jocul va accentua reactia Larei la lumea din jur prin folosirea de unghiuri de camera care sa captureze starea ei mai bine si chiar prin umplerea obiectivului cu noroi in situatiile in care Lara nu prea mai poate vedea pe unde merge. Cu putin noroc nu vor exagera in aceasta privinta. In incercarea sa de a iesi din locul unde s-a trezit, va da peste alti oameni, care ii vor promite ca nu ii vor face rau, iar daca jucatorul va decide sa ii creada, va fi martor la modul in care Lara primeste un pumnal in piept si moare intr-un mod foarte sangeros. Pentru a face viata ei mai pretioasa pentru jucator, situatiile in care Lara poate muri sunt foarte descriptive. La secventa de evadare din templu de la inceput, daca jucatorul nu este suficient de rapid, Lara poate ramane cu un picior blocat sub un bolovan, iar dupa cateva secunde, altul ii va sfarama capul. Daca scapa nevatamata, desi „ne-moarta” ar fi un termen mai potrivit, Lara va ajunge la suprafata, pe o insula plina de ramasite, atat arheologice, cat si tehnologice. In mare parte mijloace de transport ce s-au prabusit sau au naufragiat din motive necunoscute, pe aceasta bucata de pamant din Pacific. De aici jocul va deveni ceva mai neliniar si nu va urmari intocmai reteta unui action-adventure.
In nici un caz pe cea a jocurilor Tomb Raider precedente. In primul rand, nu se va pune un accent la fel de mare pe rezolvarea de puzzle-uri, nu in sensul consacrat. Nu vor fi mecanisme antice care trebuiesc activate, ce prin minune sunt functionale dupa secole de neglijare. Un puzzle in acest Tomb Raider va fi bazat mult mai mult pe logica, actiune, reactiune si necesitate. Se poate face iarasi o paralela cu Half Life 2. In al doilea rand, parte de aventura a fost aproape inlocuita cu supravietuire. Lara va trebui sa supravietuiasca in acest mediu, ceea ce va insemna ca trebuie sa gaseasca apa potabila, mancare si un mod de a-si cauteriza ranile. Nu se va exagera cu simularea acestor necesitati, dar vor fi acolo suficient de mult incat sa accentueze gravitatea situatiei in care se afla. Pentru ca, in caz de am uitat sa mentionez, acei indivizi misteriosi care au incercat sa o sacrifice in templu, inca mai sunt pe urmele ei.
Initial, Lara nu va avea cu ce sa se apere, singurul tactica defensiva fiind fuga, folosirea terenului in favoarea sa si posibil, ascunderea. Pentru a remedia situatia, insula va trebui cercetata pentru unelte. Subliniat „unelte”, nu arme. Uneltele sunt mai versatile, nu doar ca vor permite pocnirea peste mecla a unui inamic, dar sunt utile in combinatie cu alte obiecte gasite prin lume pentru a crea echipament de care Lara va avea nevoie pentru a putea explora intreaga insula. Desi inca de la inceput se va putea merge in orice directie, anumite zone din insula nu pot fi accesate pana ce Lara nu are echipamentul necesar, cum ar fi toporisca din-aceea folosita pentru escaladat stanci. Fix aceasta unealta va fi obtinuta de la un supravietuitor al naufragiului navei Endurance. Lara se pare ca nu va fi singura printre inamici pe insula, dar din punct de vedere fizic, ar putea fi cea mai capabila. Alti supravietuitori, precum Conrad Roth, fiind aproape imobilizati din cauza ranilor, la adaposturile ce pot fi construite in anumite locuri de pe insula, intre care se va putea calatori instantaneu, pentru a limita plimbarile nedorite. Aici Lara va avea un loc unde se va putea odihni, unde va putea lucra la unelte noi si unde isi va putea imbunatati abilitatile. Nu s-a intrat in detalii despre cum va functiona aceasta mecanica, dar pentru a evidentia adaptarea personajului la mediul inconjurator, va deveni mai puternica, mai rezistenta si mai capabila cu timpul. Asta nu se va reflecta doar in ce actiuni poate infaptui. Modul in care se misca se va schimba, postura ei, atitudinea chiar si modul in care lupta vor evolua cu timpul.
La varsta de 21 de ani, Lara nu a prea omorat multi oameni, asa ca atunci cand este nevoita sa faca acel pas, nu va fi trecuta cu vederea reactia ei sau impactul pe termen lung pe care il are asupra caracterului. Dar dupa ceva vreme, va deveni mai eficienta la a se descotorosi de cei care vor sa o omoare. Isi vor face aparitia arme ceva mai conventionale, precum un arc improvizat si arme de foc, precum pistoale sau o carabina, desi foarte probabil munitia va fi limitata. O caracteristica foarte importanta a modului in care decurg luptele in Tomb Raider este lipsa sistemului de tintire asistata. Pe vremuri tinta pur si simplu se lipea de inamici, aici tintirea manuala este la putere. Cum exact decurge o lupta, sau cum vor actiona inamicii nu a fost dezvaluit deocamdata. A fost totusi subliniat iarasi faptul ca Lara poate fi ranita destul de grav. La un moment se considera includerea in joc a posibilitatii de a-i rupe oasele in cazaturi, dar asta ar fi crescut prea mult nivelul de dificultate, deoarece este greu sa alergi cu un picior rupt. Nu s-a mentionat daca va exista o bara de viata ca pe vremuri, dar judecand dupa ce s-a spus pana acum, monitorizarea sanatatii personajului ar putea fi mai complicat, poate chiar bazat predominant pe indicii vizuale.
Acest nou Tomb Raider, unul fara de numar si fara subtitlu, este destul de diferit fata de ceea ce pesimismul sugera. Cel putin promite sa fie diferit, in sensul bun. Ce parea la inceput ca va fi o vacanta de vis cu Lara Croft pe o insula tropicala s-a transformat in: „Lara Croft este pe o insula tropicala plina de pericole, nu o lasa sa moara”. Crystal Dynamics se straduieste sa creeze o poveste de origine de calitate, in care vom vedea cum o tanara naufragiata este obligata sa se adapteze pentru a supravietui. Se va lupta cu inamici necunoscuti, cu un mediu inconjurator ostil si cu propriile neajunsuri, transformandu-se in acea Lara Croft pe care o stim din celelalte jocuri. Poate ca nu aceeasi, dar o versiune umanizata, fata de care se poate face mult mai usor o legatura. Va fi un joc ce incearca sa fie pe placul fanilor seriei, oferind o noua perspectiva asupra Larei, cea de fiinta umana, vulnerabila, dar puternica. In acelasi timp, reprezinta o buna ocazie pentru cei care nu au pus mana pe nici un titlu precedent al seriei sa se alature aventurii, fiind un nou inceput. Si judecand dupa modurile aproape sadice in care Lara poate fi ranita si omorata, ar fi de parca cei de la Crystal Dynamics chiar vor sa faca ceva nou, sau cel putin diferit. La fel cum Core Design i-a trantit o piramida in cap in Tomb Raider 4. Dar Lara persista, si a dovedit ca poate face fata unor provocari diferite, Lara Croft and the Guardian of Light fiind un joc surprinzator de bun.
Cu putin noroc, de aceasta data productia va merge asa cum trebuie, jocul nu va fi grabit precum Underworld, iar produsul final va fi cel putin pe cat de bun pare pe hartie. Ar fi totusi un lucru ce nu suna prea placut. Modul in care numeroase secvente ale jocului au tot fost descrise de parca ar fi rezolvabile prin evenimente quick-time, ce din fericire fusesera eliminate din titlul precedent. Asa ca ce va iesi vom afla abia atunci cand Tomb Raider va fi lansat, anul acesta, la o data ce deocamdata nu este cunoscuta.
Vazut: 2460 ori de catre 825 vizitatori




Comenteaza