Red Orchestra Heroes of Stalingrad
Unele dintre cele mai reusite concepte de joc au rasarit mai intai ca modificari ale unor titluri existente. Nu doar simple alterari minore sau reechilibrari, ci conversii totale, care aveau in comun cu materialul original doar tehnologia. O astfel de conversie a fost Red Orchestra: Combined Arms. Rezultatul muncii unei echipe foarte dedicate de indivizi talentati, ce avea la baza Unreal Tournament 2003 si mai tarziu 2004. Creatia lor a fost atat de reusita si de inedita incat le-a asigurat un mare premiu la concursul Make Something Unreal organizat de catre Epic Games si Intel. Grupul a primit oportunitatea de a progresa de la modificari la jocuri de sine statatoare, astfel luand nastere studioul Tripwire Interactive si Red Orchestra: Ostfront 41-45, unul dintre cele mai bune simulatoare a celui de-al doilea razboi mondial facut vreodata. A fost creat in epoca in care fiecare alt FPS plasat in acea perioada fie incepea, fie se termina cu debarcarea din Normandia, oferind o experienta demna de un film de la Hollywood. Mai exact, Saving Private Ryan. Red Orchestra avea o abordare foarte diferita, una care sublinia exact cat de greu era defapt razboiul. Avea simulare balistica pe cat de precisa permitea tehnologia pe care era construit, arme recreate cu fidelitate, miscare realistica, si un nivel de dificultate care facea jucatorul de rand al genului FPS se simta ratacit, ametit si adesea umilit, pentru ca multe tactici pe care le cunostea nu mai erau valide. In ciuda acestui fapt, sau din cauza sa, Ostfront 41-45 s-a vandut in mai bine de 400 de mii de exemplare. Cu un astfel de succes, care credeti ca a fost primul lucru pe care l-a facut apoi Tripwire? Un joc despre zombies. Dar dupa ce si-au diversificat paleta, au revenit la prima lor capodopera, cu intentia de a o imbunatati si in acelasi timp de a o face mai accesibila jucatorilor noi. Red Orchestra: Heroes of Stalingrad va fi rezultatul acestui nou efort.
Fiind o continuare, si avand deja la indemana licenta, jocul va fi construit pe motorul grafic Unreal 3, dar o versiune modificata. Alterarile nu se simt doar la grafica, ci mai mult la fizica. Unul din neajunsurile tehnologiei precedente era ca unele proiectile nu puteai fi simulate corect, deoarece in realitate calatoresc la viteze la care motorul nu mai poate face alt calcul decat miscarea liniara. Unreal 3 nu mai are aceasta problema, ceea ce inseamna ca in premiera vom avea parte de obuze ce se comporta asa cum ar trebui. Tehnologia noua mai aduce o sumedenie de bunatati, cum ar fi simularea fizica a armelor. Va fi acel gen de joc la care sunt sanse slabe sa vedeti cum va intra arma tinuta in mana printr-un perete, deoarece ambele entitati au interactiune fizica. Zidurile au si o simulare a penetrarii gloantelor, iar unele obstacole pot fi distruse intr-o anumita masura. Va fi pana si muzica dinamica, ce se adapteaza la moralul partilor implicate in conflict, germanii si rusii avand parte chiar de coloane sonore separate. Totul in numele realizarii unei experiente pe cat de autentice cu putinta.
Pentru a indeplini acest scop, Tripwire a facut foarte multa cercetare, nu doar calcule balistice, ci vizite la locatiile unde s-au desfasurat luptele de la Stalingrad. Au folosit ce au vazut si invatat de acolo pentru a crea harti foarte fidele. Acelasi efort a fost depus pentru armament si pentru vehicule. La ultima parte au avut insa mici probleme, deoarece nu prea se mai gasesc de-alde Panzer IV sau T34 76 in comert sau in muzee. Sigur, pe dinafara stie toata lumea cum arata, dar interioarele sunt oarecum neclare, deoarece nu prea mai este nici unul intreg pe interior. Plus ca simularea balistica a armurii unui astfel de tanc este dificila, neavand unul la dispozitie pentru a-l ciurui. Tripwire promite totusi ca va face tot ce poate in aceasta privinta, ce in comparatie cu fiecare alt FPS din al doilea razboi mondial la care controlezi un tanc, este mai mult decat suficient.
In Heroes of Stalingrad veti lua rolul fortelor armate germane sau rusesti, in functie de preferinta, si veti lupta intr-o recreere a uneia dintre cele mai mari batalii ale razboiului. Veti putea face asta in multiplayer-ul consacrat, ce cuprinde modurile Territory, Firefight si unul nou numit Countdown. La acesta, fiecare jucator are o singura viata, dar daca tabara lor captureaza un obiectiv pana la expirarea timpului, sunt renascuti. Dar daca sar toti orbeste pe primul obiectiv si sunt secerati de un individ cu o mitraliera de calibru mare, razboiul se va termina foarte repede. Mai exista singleplayer rapid cu AI-ul, o campanie de singleplayer si chiar o campanie de multiplayer, la care veti lupta alaturi de alti membrii ai factiunii pentru a controla tot campul de lupta prin capturarea hartilor individuale. Fiecare victorie aduce puncte ce sunt folosite pentru a chema intariri si a initia atacuri asupra unor zone noi. Costul atacurilor creste odata cu numarul de harti capturate, in timp ce costul apararii si a intaririlor scade pentru cei care se afla in pierdere, facandu-i si foarte periculosi chiar atunci cand victoria pare sigura. In cadrul acestor moduri se incearca realizarea unei experiente mai fericite pentru jucatorii noi. Asta nu inseamna ca va fi simplificat, in nici un caz, doar ca vor fi oferite ceva mai multe informatii referitoare la situatia curenta a mediului si a jucatorului. Acesta pot fi dezactivate pentru cei care prefera stilul vechi. Vor mai fi si multe oportunitati de a invata cum sa joci multumita modurilor de singleplayer, precum campania. Sau mai bine zis, campaniile. Red Orchestra Heroes of Stalingrad se lauda ca fiind primul FPS plasat in al doilea razboi mondial care sa permita participarea la o campanie din perspectiva fortelor germane. Nu am avut ocazia sa verific asta, avand in vedere ca sunt cateva sute de jocuri plasate in aceasta perioada, dar cel putin este primul despre care sa fi auzit eu. Jucand impotriva AI-ului si alaturi de el, viitorii eroi ai Stalingradului se vor familiariza cu notiunile de baza ale jocului, intr-un mediu controlat, sigur si cu oponenti ce au sanse mai mici sa va omoare de 10 ori la rand, dupa care sa va intrebe daca stiti de ce capat se tine o pusca.
Va fi destul de clar de ce capat se tine o pusca si chiar o veti tine de acel capat. Cum s-a mentionat anterior, armele au proprietati fizice ce le impiedica sa intre prin obstacole. Ca urmare, trebuiesc folosite in asa fel incat sa nu trageti numai in pereti, prin manipularea lor intr-un mod adecvat. Un exemplu este ridicarea armei peste un pervaz, in timp ce personajul ramane nemiscat. Asta chiar face parte din sistemul de acoperire in first person al jocului, unul ce nu este un simulator de super-glue, chiar permite un grad mare de mobilitate. Spre exemplu, stand ascuns intr-o incapere, drept tocul unei usi, personajul se poate intinde in asa fel incat sa traga in cineva care se afla langa peretele exterior. Majoritatea sistemelor de acoperire permit 90 de grade de mobilitate si tintire, aici aveti 180, poate chiar mai mult, si se poate reveni la ascunzatoare intr-o clipa. Alternativ, poate fi intinsa doar arma, pentru a trage orbeste. Nu de parca veti avea acuratete foarte mare in mod normal, cel putin nu fara putina munca. La fel ca predecesorul sau, Heroes of Stalingrad nu va desena o tinta pe ecran care sa indice unde va nimeri glontele. Totul depinde de cat de bine tintiti manual cu arma si de conditiile mediului. La pustile cu luneta se va folosi chiar o luneta tridimensionala, adica una ce se comporta ca in realitate. Nu va umple tot ecranul si nici nu va oferi un zoom optic perfect pentru price situatie. Luneta vine totusi cu un reglaj pentru distanta, ce va usura cu mult la compensarea pentru efectul gravitatiei asupra glontelui. Si pentru a nu fi prins nepregatit atunci cand inamicul se apropie, se va putea folosi tinta normala a armei, Tripwire gasind destule pusti ce inca o mai aveau, pe langa luneta. O alta piesa de arsenal ce a capatat o modificare insemnata este mitraliera cu suport. Aceasta nu va mai pivota in functie de punctul de vedere al jucatorului ci se va folosi de suportul sau. Iar in cazul in care isi vor face aparitia blindate pe campul de lupta, soldatii vor avea unelte noi, capabile sa crape orice armura.
Tancurile au suferit o schimbare foarte mare fata Ostfront. Nu vor mai aparea pe harti in timpul unui meci ca obiective pentru care membrii unei echipe sa se intreaca, in loc sa se concentreze asupra victoriei. Fiecare jucator va avea posibilitatea de a juca in rolul de comandant de tanc, unul ce va intra pe harta direct in tanc, insotit fie de alti jucatori pe care ii tolereaza, fie de un echipaj format in totalitate din AI. Nu se va putea iesi din tanc, nu va putea intra altcineva in el. Experienta de a fi un comandant de tanc va fi una mult mai placuta fata de jocul precedent, dar in nici un caz simplificata. Va fi mai usor sa dai comenzi tancului, AI-ul fiind in stare sa interpreteze ce vrei sa faci cu tancul, dar in acelasi timp, va fi cea mai profunda simulare a unui tanc vazuta vreodata intr-un FPS. Fiecare membru al echipajului are un rol pe care trebuie sa il indeplineasca pentru ca masinaria sa functioneze. Actiunile fi realizate chiar manual daca jucatorul se afla intr-un astfel de rol, si chiar va fi necesar atunci cand echipajul incepe sa moara din cauza exploziilor si a proiectilelor.
Intr-o astfel de situatie, din perspectiva first person, personajul va trebui sa se miste prin interiorul tancului ca in realitate. Echipajul nu este singurul punct vulnerabil, dar este cel mai usor reparabil. Tancul mai poate suferii daune la motor, la senile, la transmisie, la turela, la rezervor si in general poate fi facut bucalele. Inca mai este dezbatut gradul pana la care astfel de daune pot fi remediate, deoarece in timpul unei lupte ca cele din joc, nu prea era timp pentru a repara un tanc. Masinariile de otel ale razboiului sunt creati foarte complicate, ce necesita mult timp pentru a fi construite si un efort considerabil din partea celor de la Tripwire. Ca urmare, in versiunea de lansare vor fi doar cele doua tancuri numite mai sus, urmand ca dupa lansare ca parte din update-urile gratuite, sa fie adaugate alte doua tancuri si doua transportoare blindate.
Red Orchestra Heroes of Stalingrad va mai cuprinde un sistem de progresie pentru jucatori, acestia devenind din ce in ce mai eroici, pe masura ce isi dovedesc iscusinta in lupta. Viteza la care va fi acumulata experienta necesara avansarii in rang va fi ceva mai lenta, deoarece de la Killzone, Tripwire a realizat ca ceea ce lor li se parea ca va dura cateva saptamani, jucatorii au indeplinit in doua zile. Plus ca acesta va fi un joc de la care au pretentia ca va ramane in atentia publicului timp de cativa ani. Obtinerea unui rang nou face vizibila experienta pe figura personajului, iar arsenalul va reflecta statutul sau. Si ce postura mai buna pentru un soldat iscusit decat la comanda unui grup de osteni carora li se vor putea da comenzi. Fie ca este vorba de alti jucatori sau de AI. Heroes of Stalingrad va fi lansat in prima parte din anul viitor, urmand ca la scurt timp sa fie disponibil si SDK-ul jocului, permitand oricarui fan sa creeze harti noi si modificari. Un beta test mai este planuit in viitorul foarte apropiat, pentru a se asigura ca jocul nu va avea probleme serioase si ca va fi echilibrat. Red Orchestra nu a fost niciodata un FPS care sa fie pe placul publicului larg, dar pentru cei care prefera simulare in loc de spectacol, a fost alegerea ideala, iar pana acum, toate semnele arata ca Tripwire va reusi sa faca un joc ce va avea cel putin acelasi impact precum originalul.
Vazut: 2827 ori de catre 786 vizitatori




Comenteaza