Stronghold 3
Imi amintesc de parca ar fi fost ieri. O zi insorita de vara, pe un camp deschis de la marginea unei paduri, cu vantul sufland prin frunze si pasarile ciripind. Un om statea cu ochii in pamant, cosind in voie, cand deodata, pentru cateva clipe, cerul se intuneca. O umbra se misca peste pamant, iar in distanta se auzi un zgomot, de parca ceva foarte mare ar fi cazut. Omul nu baga in seama incidentul si isi vazu de treaba mai departe. Dupa cateva clipe, se repeta, dar zgomotul era mai apropiat, putea simti in picioare cum pamantul se zdruncina de la forta impactului. Curios, atunci cand mai aparu o umbra, se uita catre cer. Direct in lumina soarelui era o pata intunecata. Incerca sa isi dea seama ce este, dar nu reusea. Nu putea fi un nor, pentru ca se apropia. Nu putea fi o pasare, pentru era prea mare. Dupa cateva clipe i-a deslusit conturul, dar nu avea cum sa fie ceea ce credea. Trecu inca o clipa si culoarea era evidenta, dar tot nu avea cum sa fie ce credea. Mai trecu o clipa si din vazduh se auzi un zgomot foarte usor de recunoscut: „Muuuuuuu”. Intr-adevar, era ceea ce credea. Aceasta scena aminteste mereu de doua lucruri, excelenta comedie Monty Python and the Holy Grail si o serie de jocuri numita Stronghold. Nu pare probabil ca va fi vreodata o continuare pentru film, dar pentru seria de jocuri vom avea una anul viitor sub forma lui Stronghold 3.
Cu acest titlu, Firefly Studios vrea sa revina partial la origini. Spun partial pentru ca s-a revenit oarecum la origini cu Stronghold Crusader Extreme, desi acesta a fost mai mult un update decat un joc, iar Stronghold Kingdoms are similaritati multiple cu primele episoade ale seriei. Stronghold 3 este menit sa mearga simultan catre viitor, dar sa paseasca si pe cararile trecutului. Daca ce spun nu prea are sens, cititi mai departe, va deveni mai clar pana la final, sper. Cu primul Stronghold, Firefly a creat ceea ce poate fi numit cel mai adorat Castle Sim facut vreodata. Un joc minunat ce cuprinde economie, management de populatie, batalii, folosirea de bovine pe post de artilerie si care poate fi gasit la un pret foarte mic pe Good Old Games. La continuarea sa, cea cu un numar in coada, s-a incercat sporirea complexitatii componentei de management, numai ca s-a mers putin cam prea departe. Tin minte cum petreceam mai mult timp asigurandu-ma ca nu sunt sobolani in sat, decat construind cel mai maret castel pe care l-a vazut vreodata un poligon. Apoi a fost al treilea joc, Stronghold Legends. Avea dragoni. Stronghold 3 se va asemana destul de mult cu primul joc din serie, in sensul ca va fi la fel de simplu de jucat. Nu va avea componente de management suficient de complicate pentru a distrage atentia de la elementul de baza care a facut primele titluri atat de distractive, construitul de castele.
La acest aspect, noul joc promite sa fie chiar mai bun decat orice predecesor al sau, multumita tehnologiei folosite. Stronghold 3 are la baza motorul grafic Vision, creat de compania Trinigy. S-a luat decizia de a folosi tehnologie creata de altcineva din doua motive. Aveau deja motorul licentiat pentru Dungeon Hero si prin folosirea unui motor pe care nu au trebuit sa il creeze de la zero, inseamna ca se puteau concentra asupra jocului efectiv. Motorul Vision s-ar putea sa nu fie prea celebru, dar este excesiv de puternic. Am avut onoarea de a juca Settlers 7 pe la inceputul anului pe nivelul maxim al detaliului, un joc de strategie creat tot cu motorul Vision, si pot sa spun cu mana pe inima ca am salivat si inca mai am vise dulci despre el. Stronghold 3 nu are inca acelasi nivel al detaliului. Imaginile alaturate vin din versiunea alpha a jocului, asa ca pana in aprilie anul viitor, tot mai este timp pentru ca jocul sa fie rafinat. Oricum, pentru gameplay, o grafica incredibila nu va conta prea mult, dar alte aspecte ale motorului sunt de nepretuit. Acestea sunt trei la numar. Prima este libertatea de a construi orice, oriunde. Jocurile din trecut trebuiau sa respecte un sistem rigid de construire la care totul se incadra in patrate. Stronghold 3 nu mai are aceasta limitare, ca urmare, cladirile si zidurile din castel pot fi amplasate in orice directie si cu orice orientare. Crearea unui castel va fi un proces simplu de desenare a zidurilor, fara teama ca rezultatul va semana cu un rand de dinti in linie orizontala, sau ca singurele unghiuri care pot fi folosite sunt de 90 si 180 de grade. Astfel se va putea construi orice fel de fortareata medievala, imaginatia va fi singura limita.
Aceasta libertate de construire se va extinde si asupra cladirilor normale. Pot fi construite pe deal, pot fi construite in panta, iar edificiul se va adapta la conditiile mediului. Mai mult, se va adapta si la conditiile de securitate. Mai exact, fiecare cetate va avea o zona de influenta, o arie ce inspira siguranta pentru populatiei. O cladire construita spre mijlocul acestei arii de influenta va fi automat mai mare si mai prospera. Cei care se afla la margine se vor simti de parca lordul nu i-a considerat destui de importanti pentru a-i tine aproape, asa ca vor avea case mai mici. Poate asa nu ii vor baga in seama nici banditii din zona.
Este totusi un mod prin care se poate asigura securitatea celor aflati la marginea regatului. Nu prin construirea de ziduri, desi asta ar ajuta, ci prin foc. Al doilea lucru important adaugat de acest motor grafic seriei Stronghold este un ciclu zi-noapte, ce nu se afla acolo doar ca sa arate frumos, are un efect asupra gameplay-ului. Pe timp de noapte vizibilitatea va scadea insemnat, deoarece intunericul va avea rolul de fog of war. Jocurile Stronghold nu au avut asa ceva pana acum pentru ca nu avea sens, dar pe timp de noapte, te astepti ca sa nu poti vedea cine sta pitit in padure sau cine se catara in liniste pe o latura neaparata a zidului. Pentru a preveni situatiile in care o companie de soldati se va ivi in mijlocul castelului intre apus si rasarit, se pot folosi o varietate de surse de iluminare. Atat puncte fixe precum torte sau turnuri ce pot fi incendiate cu sageti,
cat si lucruri precum baloti de fan aruncati peste zid, ce propaga lumina peste tot in jur. Minunea iluminarii dinamice. Atacurile prin furisare, sub acoperirea noptii, vor avea un rol important in Stronghold 3. Vor fi misiuni suficiente la care va trebui sa aparati castelul in timpul noptii sau sa asediati unul fara a fi detectati. Din ceea ce au spus pana acum cei de la Firefly si din marturiile celor care au vazut jocul in actiune, atmosfera creata va fi cel putin la fel de captivanta ca a primului Stronghold. De aceea sper ca va exista un mod bonus cu zombies sau varcolaci. Stiu ca nu are legatura cu asezarea non-fantasy a jocului si multi ar considera asta un afront adus unei serii care incearca sa revina la origini, dar ar fi genial de amuzant. Alternativ, vampiri!
Al treilea lucru pe care il va aduce motorul este fizica. Aceasta va fi implementata folosind PhysX, ceea ce probabil ar suna straniu pentru un joc de strategie, dar are sens. Atunci cand o cladire este lovita cu un bolovan propulsat de o catapulta, se va sparge acolo unde a fost lovita. Zidurile se vor crapa si vor incepe sa cada in functie de cum sunt lovite. Nu am imagini cu asa ceva in actiune, in mare parte pentru ca la ultima prezentare nu era in totalitate implementat, dar este un obiectiv pentru versiunea finala a jocului. Fizica va mai avea efect si asupra unitatilor. Spre exemplu, acum cand cineva este lovit de o sageata, dar nu moare, va simti macar nevoia de a face un pas in spate din cauza fortei impactului. Nu suna a ceva prea interesant nu? Imaginati-va ca se intampla asta atunci cand unitatea respectiva se afla pe un zid, chiar la margine. Un pas in spate inseamna ca va pica si va muri de la impactul cu solul. Asta daca vor apuca macar sa ajunga la ziduri. Se pot pune capcane din nou, precum busteni plasati in panta ce se vor rostogoli in functie de cum au fost asezati. In cele din urma, fizica va mai fi utilizata pentru a calcula traiectoria optima si realista pentru vacile propulsate de catapulte. Spre deosebire de vaca din anecdota de la inceput, acestea nu vor spune „Muuuuu!”, pentru ca sunt in putrefactie. Desi, hmm, vaci zombies. Oh de-as fi in stare sa fac un joc. Lasand asta deoparte, la Stronghold 3, nu vor fi numai vaci. Daca ati fost atenti la sceneta Fetchez La Vache, veti observa ca sunt aruncate si alte animale, iar in joc veti avea aceeasi posibilitate. Vacile vor fi ca un fel de bomba atomica, nucleara care devasteaza tot. Pentru lovituri cu precizie chirurgicala, se poate utiliza armament mai fin, precum oi.
As fi vrut sa intru in detalii despre unitati si modul in care se deruleaza luptele efective sau cum functioneaza cu exactitate managementul populatiei si al resurselor, dar Firefly nu a dezvaluit inca detalii despre aceste componente ale jocului. S-a specificat totusi ca se va putea lua din nou rolul de lord care isi rasfata populatia sau unul care sta cu un bici un mana si cu un topor in altul. Primul tip de lord va primi un bonus de loialitate al trupelor, ce se traduce prin mai multa viata, dar va avea muncitori lenesi. Celalalt va avea soldati care se vor gandi ca indiferent cum se termina lupta, oricum au de suferit, asa ca nu isi vor da silinta, dar muncitorii vor lucra pana la moarte. Nu va mai fi un sistem legislativ rudimentar, nu vor mai fi hoti si am impresia ca nu va mai trebui sa petrec jumatate din joc cu igienizarea cetatii. Nu inseamna ca managementul va disparea, dar va reveni la ceva mai apropiat de primul Stronghold.
Ce nu va fi in niciun caz la fel ca vechiul Stronghold este modul de multiplayer. Cei de la Firefly Studios se vor folosi de Steam pentru conectivitatea on-line, nu vor trebui sa faca suportul de mutliplayer de la zero, avand iarasi mai mult timp pentru a lucra la jocul efectiv. Stronghold 3 nu va oferi doar lupte impotriva altor jucatori. Acestea vor fi desigur, existand chiar un mod King of the Hill, ce este exact ce suna, un rege pe un deal. S-a mai promis un mod cooperativ de joc, desi nu s-a specificat ce exact va presupune acesta. As spera sa fie despre apararea unui castel pe timp de noapte, in timp ce este atacat de o cireada de vaci zombies, dar nu cred ca sunt sanse pentru asta. Cel putin nu in versiunea de lansare. Stronghold 3 va mai veni si cu suport pentru distribuirea de continut creat de comunitate. Deocamdata se pare ca vor fi doar harti, dar cu trecerea timpului, cine stie ce animal domestic erbivor ar putea deveni undead. Ca un ultim lucru, Firefly vrea sa elimine sentimentul ca daca nu te afli in top 10 jucatori in multiplayer, inseamna ca nu contezi. Prin asocierea jocului cu Google Geogracking, se pot face clasamente regionale dupa bunul plac si te poti lauda ca esti cel mai iscusit domnitor al cartierului.
Stronghold 3 va mai avea si o poveste, una despre care iarasi, nu s-au dat prea multe detalii. Se stie totusi ca va fi o continuare directa a primului joc, iar ca marele rau, The Wolf, va reveni. Va fi ceva mai batran aparent, mult mai suparat si dornic sa faca lucruri neplacute. Firul narativ se anunta a fi ceva mai intunecat,
ceea ce probabil inseamna ca va avea personaje, dialog si ca nu va semana cu o succesiune de misiuni legate printr-un ecran de informatii. Ce exact va iesi nu se poate spune deocamdata. Intr-un fel nici cei de la Firefly nu stiu cu exactitate, aflandu-se inca in faza la care sunt adaugate idei noi. Stronghold 3 mai are o jumatate de an pana ce va fi lansat, timp suficient pentru ca lucruri noi sa fie implementate, concepte vechi sa fie modificate si cine stie ce patruped domestic ar putea sa capete un gust pentru creier.
Vazut: 2842 ori de catre 870 vizitatori




[...] a oferi jucatorului mai mult timp sa se distreze construind castele. Pentru detalii suplimentare, avampremiera va sta la [...]
Publicat pe 24 Martie 2011 at 8:05
Comenteaza