Games Arena

VideoBlog de gamer

Elemental War of Magic

Publicat de unacomn On 11 Octombrie 2010

ElementalWOMrIMG09Daca cititi aceste articole de ceva vreme, probabil ati observat o tema generala. Nu cea cu PC-ul din paleozoic, cealalta, Elemental War of Magic si cum tot e in transport din luna august. Saptamana trecuta aproape ca am abandonat speranta ca va mai sosi prin posta, in special pentru ca pe la noi au fost proteste si greve la vama. Chiar si intr-o zi normala se pot pierde balene albastre la hotarele tarii noastre. Sansele ca un pachet mic si inofensiv, ce a trecut intreg prin SUA, peste Atlantic, prin Europa de Vest si prin Europa Centrala sa dispara subit in secunda in care a calcat pe plaiurile mioritice inca sunt mari. De aceea, mi-a venit ideea nastrusnica de a-i intreba pe cei de la Stardock daca pot avea versiunea digitala a jocului, din moment ce exemplarul fizic tot nu ajunge. Stau si ma intreb, de ce nu am facut asta de luna trecuta? Se intampla asta acum cateva seri, iar o dimineata mai tarziu, m-am trezit cu Elemental War of Magic pe Impulse ca prin minune. Citiseram ce s-a intamplat cu versiunea de lansare a jocului. Instabilitatile, bug-urile, ideile de design nefunctionale, dezamagirile, tristetea, kilometri intregi de discutii, drama, dar mi-am spus ca dupa 9 patch-uri situatia s-a imbunatatit. Insa dupa cateva sesiuni lungi de cutreierat si cucerit, ma simt de parca as fi fost lovit cu putere in stomac de un rinocer. Elemental War of Magic si-a inceput existenta ca o incercare a celor de la Stardock de a produce Master of Magic 2. Nu au obtinut numele de la Atari, asa ca au inceput sa lucreze la ceva similar, dar in multe privinte total diferit. Trebuia sa fie o evolutie, o imbunatatire, o extindere, o experienta glorioasa la a carui creare au participat toti cei care au facut precomanda. Rezultatul final nu a fost tocmai asta.

Problemele sale principale se trag de la faptul ca Stardock a decis sa foloseasca un motor grafic nou pentru proiect. Unul realizat de catre ei, ce avea la baza un concept nobil, cel de potential nemarginit. Motorul Kumquat a fost creat fara o limita de poligoane, de marime a texturilor sau de memorie ce poate fi folosita, sau cel putin una care nu va fi atinsa prea curand. Asta i-ar permite sa se adapteze cu timpul, pentru a capata grafica mai complexa si medii mai mari in functie de cum evolueaza tehnologia. In prezent, nu este un avantaj prea mare pentru Elemental. Grafica jocului este placuta, dar simplista. Stilul sau cell shaded ii ofera o identitate clara printre alte TBS-uri similare. Nu este foarte detaliata, precum cea a lui Civilization 5, dar asta se reflecta in cerintele de sistem. Chiar il pot rula cu motorul grafic activat. Ca tot veni vorba, acea harta strategica din Civ 5, Elemental avea asa ceva inca de anul trecut, numai ca nu este complet functionala. Se poate juca de pe ea, dar sunt probleme. Elemental este genul de joc la care debarcarea si imbarcarea de pe mare pe uscat se face numai de pe zonele costale unde terenul este inclinat, nu o stanca abrupta. Pe harta strategica, diferenta dintre cele doua timpuri de teren nu este vizibila. De asemenea, terenul adesea nu este redat corect. Chiar daca in fata personajelor voastre nu sunt decat dealuri mici, la un zoom-in sau la o activare a motorului 3D, veti intalni munti impasabili. Harta strategica este totusi doar o mica parte din problema, una aproape neinsemnata. Este pusa acolo mai mult pentru a usura povara de a rula Elemental pe PC-uri slabe, si exista optiunea de a o folosi ca standard, direct din meniu.
Dar revenind la motorul grafic in sine, faptul ca au folosit unul nou, netestat, experimental, a dus la multe incompatibilitati. Majoritatea, sau cele mai teribile dintre ele, au fost rezolvate, dar mai sunt sanse sa se intample lucruri neplacute ocazional.ElementalWOMrIMG02 Partea ciudata este ca asta nu se intampla pe sisteme mai vechi decat apa calda, ci pe unele mai moderne. Singurele probleme de ordin tehnic/grafic/audio peste care am dat sunt animatiile care ocazional se comporta ciudat, cum ar fi un soldat ce alearga in loc intre ture. Si ar mai fi situatii in care doua melodii se suprapun. Muzica apropo este placuta, nu este tocmai impresionanta, dar este placuta. Probabil as aprecia-o mai bine daca as avea un CD audio separat ce contine coloana sonora a jocului. Acesta este din pacate tinut prizonier alaturi de editia de colectie de teroristi internationali. Cel putin asta presupun, din moment ce nu a ajuns inca. A, si in caz ca vi se par ciudat aranjate pozele de pe fundalul unor imagini, se repeta incidentul de la Civ 5, dar de data asta nu sunt singur.

Alaturi de acel CD mai trebuia sa fie si o carte plasata in acelasi univers ca Elemental War of Magic, pentru ca jocul are o poveste cu o campanie. Practic trebuia sa aiba mai multe, restul vor fi lansate pe parcurs. Elemental prezinta povestea unei lumi ce a fost distrusa de un razboi intre muritori si titanii ce au inrobit planeta timp de secole. Jocul incepe odata cu aparitia unor indivizi capabili sa faca ceva de care nimeni nu a mai fost in stare de ceva vreme, sa foloseasca magie. Si fiind altruisti din fire, incep sa creeze regatele si imperiile prin intermediul carora vor controla lumea. Va puteti crea propriul suveran folosind un ecran dedicat, de unde ii puteti selecta fosta sa profesie dinainte de a descoperi ca este un semi-zei, puteti cheltui cateva puncte pe statistici sau ii puteti oferi anumite atribute. Spre exemplu, puteti face in asa fel incat suveranul sa ofere un bonus de cercetare, sau sa fie o mina fix langa locatia voastra de inceput. Daca ar fi sa il compar aici cu Master of Magic, ofera mai multe optiuni de personalizare, dar daca ar fi sa il compar cu un RPG clasic, acesta fiind stilul pe care jocul incerca sa il imite, nu sta prea bine. Iar daca ar fi sa compar optiunea de a crea propria factiune, cu cea de la alte TBS-uri precum Master of Orion, atunci ar putea la fel de bine sa nu existe. Libertatea generala de a decide ce veti conduce si cu cine este destul de restransa. Nici nu trebuie sa va bateti la cap cu personalizarea, fiind la dispozitie o sumedenie de suverani ce se leaga de povestea jocului si care sunt prezenti in diferitele capitole ale firului narativ. Povestea primei carti din campania jocului se leaga de un astfel de individ, numit Relias. Acesta lupta impotriva unui inamic mai vechi al umanitatii, o rasa creata de titani ce au inceput si ei sa isi faca simtita prezenta. Nu as spune ca firul narativ este cel mai bun posibil, dar se incadreaza in standardul acceptat pentru jocuri a caror esenta este un generator aleator de harti.
Daca tot veni vorba de generator, nu este tocmai aleator. Foloseste seminte ce determina distributia terenului. Numarul lor a crescut de la versiunea 1.0, dar tot nu este pe cat de reusit ar putea fi, in special pentru ca raurile tot nu sunt in joc. Pe langa campanie si harti aleatoare, mai exista un mod de joc, multiplayer, ce a fost activat saptamana trecuta. Chiar am avut ocazia sa il joc, are suport extensiv pentru casapit online, fie ca este vorba de alti jucatori sau de AI, sau o combinatie dintre cele doua. De asemenea, in multiplayer aveti trofee, ce in mod straniu nu functioneaza in singleplayer. Si daca tot veni vorba de conectivitate, Impulse are o chestie foarte faina. In joc, in timp ce joc, pot sa deschid o fereastra de chat, una care este comuna pentru toti cei care joaca Elemental in acel timp, atat jucatori cat si producatori. Asa ca daca vreti un sfat sau o recomandare, aveti la cine sa apelati. Sau daca vreti sa ii amintiti lui Frogboy ca AI-ul inca face tampenii, aveti posibilitatea. Asta desigur numai daca aveti internet. Daca nu, Dumnezeu sa va ajute pentru ca versiunea 1.0 este posedata de Diavol.

ElementalWOMrIMG12Acum jocul in sine. Nu stiu exact de unde sa incep, fiind un joc masiv si plin de lucruri ce merg mai mult sau mai putin bine, asa ca o voi lua cu titlul. „Magic” sade proeminent in numele jocului. Acesta este elementul de la care ma asteptam sa vad minuni. Nu aveau cum sa dea gres aici. Aveau ca exemplu Master of Magic, Age of Wonders, Baldur’s Gate, tona metrica de sugestii postate pe forum atunci cand au cerut sugestii pentru vraji. Jocul insa contine un numar mic de magii, foarte mic in comparatie cu exemplele numite mai devreme. Iar majoritatea sunt generice, cu un strop de inutilitate. Este de parca cei care au facut vrajile pentru Dragon Age si cei care le-au facut pe cele de la Drakensang s-au mutat la Stardock peste vara. Dar diversitatea si originalitatea lor nu este partea proasta. Cu asta se poate lucra, se pot face vraji folosind editoarele jocului si putina editare de XML. Cineva priceput poate chiar va reusi sa faca o carte de vraji ce nu este complet nepotrivita pentru actul de a fi o carte de vraji, precum cea actuala. As zice chiar ca s-au chinuit pentru a face ce mai monotona si greu de folosit fisa de Excel cu putinta. Jocuri vechi de 15 ani au carti de magie mai bune, si nu numai. Sistemul de magie in general este defect, cel putin pentru personajul pe care jucatorul il are initial. Acesta are dezavantajul de a nu avea o regenerare prea buna a manei, mai exact, are o regenerare de 1 punct pe tura de joc si 0 pe runda de lupta. Urmasii sai pot avea chiar si o regenerare de doua puncte de mana pe runda, nu stiu de ce si nu stiu cum as putea sa fac ca suveranul meu sa capete aceasta abilitate, avand in vedere ca odata ce el moare, pierd jocul.
Fara acea regenerare, nu prea pot fi folosite vraji dupa bunul plac. Daca nu investesc timp de 400 de ture in statistica ce ofera mana, nu voi avea sanse prea mari de a supravietui ca un magician. Mai bine zis, voi avea sanse nule. Chiar si cand am o tona de mana, viata de vrajitor tot poate fi un calvar, pentru ca modul in care este calculat efectul vrajilor asupra inamicilor este groaznic. In ce alt joc de pe planeta ati vazut ca o bila gigantica de foc sa aiba o sansa de a rata? Nici unul. Vrajile din Elemental au sanse de a rata, nu orice vraji, vraji capabile sa acopere un sfert din campul de lupta. Sunt lucruri ce nu ar trebui sa rateze, iar motivul pentru care rateaza nu este clar. Initial am crezut ca este vorba de apararea inamicilor, nu ca ar avea sens, dar era o explicatie. Nu, vrajile pur si simplu pot face damage 0, moment in care vor rata. Se intampla mai des decat s-ar crede. Am pierdut copii pentru ca o gogomanie de monstru cu 3 puncte la viata s-a ferit de o bila de foc, un fulger si o ploaie de gheata. De asemenea, vrajile de atac direct sunt facute pentru un alt joc, unul cu alti inamici. Lucru ce ne duce la sistemul de lupte in general.

Daunele care pot fi cauzate chiar de cele mai puternice vraji de lupta, alaturi de bonusul oferit de cristalele de foc/apa/aer/pamant, sunt minuscule in comparatie cu viata pe care o pot avea unitatile de la jumatatea jocului in sus. Inteleg un dragon sa aiba o tona de viata, dar o catapulta? Viata, armura si atacul sunt intr-o stare totala de haos, lucru ce este accentuat de posibilitatea de a face trupe de unitati. In loc sa faceti o singura unitate, prin cercetare, puteti pune 4, 8 sau 12 la un singur loc. Conceptul este mai groaznic decat suna. Atunci cand sunt pusi unul langa altul, toate statisticile lor sunt insumate, devenind mai eficienti decat o singura unitate mult mai avansata si mai scumpa de produs. Dar cand incep sa moara reprezentarile grafice ale indivizilor, se intampla partea groaznica. Nu le scade eficienta de lupta. Chiar daca ramane un singur individ, cu un punct la viata, va avea un atac la fel de mare si o aparare la fel de buna ca atunci cand era parte dintr-o companie plina. Asa ceva avea sens la Master of Magic, cand nu puteau fi construite altceva decat grupuri de inamici, iar cantitatea era mereu aceeasi. Aici nu. Este incurajata ingramadirea a cat mai multe unitati ieftine in acelasi patrat pentru o buna bucata din joc. Peste asta mai adaug faptul ca modul in care sunt calculate daunele si sansele de lovire pentru atacurile normale sunt putin cam ciudate. Mereu am sentimentul ca undeva in spatele fiecarui numar afisat, AI-ul rade de mama focului.
Toate luptele se petrec in arene mici in forma de dreptunghi, ce ofera varietate tactica doar in cazul in care sunt denivelari in teren, inaltimea oferind un bonus defensiv. Modul in care decurg luptele nu este rau in principiu, dar in loc sa fie o evolutie a lui Master of Magic, aproape ca este un pas inapoi. Nici macar selectia unitatilor nu functioneaza asa cum trebuie. ElementalWOMrIMG61La un moment a trebuit ca sa activez rezolvarea automata pentru ca a ramas cursorul blocat in timp ce incercam sa folosesc o abilitate speciala. Ca o recomandare prietenoasa, niciodata sa nu folositi rezolvarea automata a luptelor, decat poate cu doua exceptii. Prima ar fi in cazul in care nu va pasa de cum se va termina lupta, sau daca sunteti convinsi ca veti pierde oricum. Iar a doua, daca v-ati asigurat ca eroii vostri nu se vor sinucide. De fiecare data cand se vad cu un palos in mana, incep sa aiba vise de grandoare, chiar si daca sunt cei mai jalnici luptatori de pe planeta. Trebuie sa le dati arcuri pentru a semnaliza AI-ului ca vreti ca acei eroi sa nu moara in chinuri la mainile unui troll. Pentru ca puteti fi siguri ca vor muri, chiar si cand voi sunteti in controlul unei lupte, eroii pot muri, pentru ca sunt complet inutili.

Nu sunt eroi ca Warrax the Chaos Warrior de la Master of Magic. Cu Warrax puteam curata o harta, aici cu un razboinic abia daca pot sa traversez strada. Eroii au o cantitate minuscula de viata. Singurii carora le pot face fata sunt alti eroi mai slab echipati. Din an in Paste, unul dintre ei se mai intampla sa aiba o abilitate speciala. Rare ori, foarte rare ori, chiar doua. Aceste abilitati sunt iarasi complet inutile, pentru ca de obicei vor cere mana pentru a putea fi utilizate, iar un erou normal, recrutat din pustietate are mana suficienta pentru a folosi acea abilitate o singura data pe lupta. Desigur, suveranul poate sacrifica din propria mana pentru a face eroul mai magic, dar nu se merita. Nu atunci cand un viscol sau o creatura pe care o pot invoca in primele 40 de ture poate sa omoare 3 eroi la rand fara ca macar sa transpire. Exceptie sunt suveranii inamici care au tendinta sa fie surpinzator de rezistenti initial. Chiar si cu viata putina, puteau face eroii mai puternici in lupta, sau le puteau da oricare din cele cateva sute de abilitati sugerate de comunitate atunci cand au fost cerute sugestii pentru abilitati speciale. Acestea ar putea fi selectate la cresterea in nivel ca la Age of Wonders, sau atribuite aleator, sau capatate conform unui tabel prestabilit, ca unitatile standard de la Master of Magic. Iar partea cea mai rea, desi pot fi echipati eroii cu arme si armuri, toate acestea sunt standardizate. Chiar si cele magice sunt de duzina. Nu se pot crea artefacte speciale care sa ii transforme in Moarte Distrugatorul de Lumi. In cel mai bun caz li se poate da un cal ca sa fie in stare sa fuga mai repede de inamici. Am gasit doar doua utilitati pentru eroi, pe langa cea de exploratori perisabili. Prima este cea de amplificatori de resurse. Unii dintre ei pot oferi un bonus de 1 galben pe runda, sau 10% mai multa productie in oras. Pe acestia in general ii depozitez intr-un sat si ii uita colo pana ce am nevoie de mai multa mancare, sau mai multe materiale intr-un loc anume. A doua utilitate este una destul de buna, dar iarasi, presupune uitarea eroului intr-un catun dupa ce nu mai este necesar. Aceasta este formarea unei dinastii.

Chiar daca luati rolul unui suveran nemuritor, nu inseamna ca trebuie sa fie si unul singur. Suveranul poate lua un erou sau o eroina pe post de partener de viata, cu scopul de a crea o noua generatie de magicieni. Daca se intampla ca partenerul sa moara inainte de nasterea primului copil, ghinion, nu exista divort nici dupa moarte. Copii rezultati la anumite intervale de timp vor avea statistici inspirate de cele ale parintilor. Asa ca este in interesul vostru ca pana la nastere sa cresteti parintii in nivel si sa le dati statistici care sa reflecte modul in care vreti sa arate generatia urmatoare. Am descoperit ca una dintre cele mai eficiente tactici de lupta folosind familia este sa va axati pe Essence, statistica ce ofera mana. Un suveran cu multa esenta poate fi periculos pentru putin timp. Un suveran cu multa esenta si 4 copii cu la fel de multa esenta pot incepe un razboi mondial. Cu o asa combinatie nu veti avea nevoie de o armata construita sau antrenata. Puteti invoca o sumedenie de creaturi, care pana la un anumit punct sunt foarte utile. Daca fiecare dintre cei 5 vrajitor va invoca un Lord of Ice, atunci veti avea 5 namile de gheata, rezistente, capabile sa faca daune considerabile si care au o abilitate ce ingheata tinta si in mod misterios, chiar inexplicabil, o va cauza sa se teleporteze aleator pe harta. Problema tacticii acesteia de asalt in masa cu familia este ca nu pot rezista unui efort sustinut, in special daca evolutia nu ii va binecuvanta pe nici unul cu regenerare. Partea cea mai proasta de la conceptul de dinastie este ca in esenta nu este o dinastie. Atunci cand suveranul moare pe teritoriu inamic, este mort, nu mai revine la viata, nu se preda stafeta urmasului, iar jocul se termina. Acele linii de succesiune la tron sunt puse acolo doar ca sa arate bine si sa dea impresia ca exista asa ceva in joc. Nu exista. Puteti sa va maritati copii cu vlastarii nobili ale altor regate, ceea ce in cazul fetelor inseamna ca le veti pierde permanent, iar in cazul baietilor veti primi o nora. Problema este ca atunci cand declarati razboi regatului cu pricina si omorati regele actual, tot nu aveti cum sa faceti copii vostri sa devina suverani si sa suniti imperiile. Lucrurile chiar incep sa se strice cand vine vorba de nepoti. ElementalWOMrIMG16Acestia vor putea decide cui sa i se alature, asa ca aveti o sansa sa capatati un nou vrajitor puternic, sau sa il capete cineva care pe parcurs v-ar putea deveni inamic. Din motive ce nu pot sa mi le explic, copii nu pot fi maritati cu eroi, la fel cum se putea face cu suveranul. Nici intre ei nu pot fi maritati pentru ca asta ar fi o atrocitate a naturii, dar nepotii, cei care provin din aceeasi parinti, pot. Aparent de la a treia generatie jocul nu mai tine cont de cine e frate si sora. Desi, unele familii regale chiar fac asta in realitate, asa ca este simulator intr-un fel. In cele din urma, copii sunt unelte diplomatice, nu unele exagerat de bune, dar la ce sistem diplomatic are jocul, si o carja este utila.

In esenta, daca v-ati intalnit cu cineva si nu ati facut un efort pentru a uni familiile regale, pregatiti-va pentru razboi. La un moment armata lor va fi mai mare ca a voastra, fapt ce va adauga un -1 la tabelul de relatii. Sau sa zicem daca voi conduceti un regat iar suveranul celalalt are un imperiu al celor cazuti, iar aveti un -1. Cu fiecare runda, aceste minusuri erodeaza relatiile pana la punctul la care vor declansa spontan razboi. Asta fara sa le faceti ceva rau. Chiar si daca aveati tratate de comert sau de cercetare, se vor trezi intr-o dimineata cu fata la cearceaf si vor dori sa va smulga intestinele prin nas. Desi, cam asa se comporta AI-ul in fiecare alt TBS pe care l-am vazut vreodata. Si toti au acea obsesie enervanta de a va spune ca este timpul sa curatati pamantul de un alt regat. Chiar e amuzanta faza. Veti primi mesaje de acest gen chiar si de la regate ce pana in acel moment nu au intalnit nici un alt regat inafara de al vostru. Si nu e ca la Alpha Centauri la care puteam oferi canale de comunicatie cu factiunile cunoscute, aici afla prin magie presupun, dar le declara razboi numai dupa ce le declar eu. Mai exista si o problema destul de grava pe care am intalnit-o. La un moment am dat peste un alt regat, dar eu find un imperiu, nu puteam sa intru pe teritoriul lor fara sa incep un razboi. Constant, cand incercam sa intru pe acel teritoriu primeam un anunt de la liderul acelei factiuni sa stau departe. Am incercat sa fac un tratat cu ei, dar surpriza, nu aparea acea natiune pe panoul de relatii externe. AI-ul mai are prostul obicei de a se trezi spunand chestii de genul „Vere, o punem de-un tratat?” sau „Bei, auzii ca ai o fata beton.” Numai ca atunci cand intri in panoul de conversatie, observi doua lucruri. AI-ul nu ti-a facut nici o oferta, doar zicea si el, iar o casatorie intre copii nu este posibila pentru ca ambele parti au numai fiice. Mesajele sunt puse total aleator, ca un mod de a-i aminti jucatorului de existenta optiunilor diplomatice. Daca tot veni vorba de ele. Inainte de a putea face tratate, va trebui sa le cercetati mai intai. Aici sunt totusi putin confuz, deoarece am reusit ca sa-mi unesc dinastia cu cea a unui alt regat inainte de a cerceta dinastii. Probabil asta inseamna ca el o fi cercetat acea ramura inainte mea. Cel putin a fost in stare sa faca asta, pentru ca in rest AI-ul stie sa faca in mare parte doua lucruri, spam de orase langa orice resursa si sa se rataceasca pe harta. Au fost numeroase instante in care un munte, sau un deal abrupt ce bloca o singura directie, a facut AI-ul sa ramana in loc zeci de ture pana ce am avut bunavointa de a-i curma existenta stupida. Din nefericire, pathfinding-ul atroce se extinde si la unitatile proprii. Ca un mic sfat, daca vreti ca sa va functioneze butonul de End Turn, niciodata, sub nici o forma, in nici un caz, cu nici o exceptie sa nu folositi functia de auto-explorare. Se va intampla exact acelasi lucru ca la AI-ul fermecat de o singura cale blocat din mai multe posibile, ce va duce la oprirea efectiva a jocului pana veti da de el si veti dezactiva auto-explorarea. Si asta nu este partea cea mai rea. Recomand sa va miscati unitatile manual patratel cu patratel, deoarece pathfinding-ul automat este atroce la a gasi calea optima. Iar cand unitatile voastre se pot misca cu numai una-doua patratele pe runda, veti dori mereu ruta optima.ElementalWOMrIMG13

Am pomenit mai devreme de cercetari. Aici situatia este putin confuza initial, dar per total nu as avea prea multe lucruri rele de spus. Elemental merge pe principiul ca nu ar trebui sa aveti acelasi arbore de cercetare de fiecare data, asa ca frunzele celor cinci ramuri ai arborelui, aleator la inceputul unei sesiuni nou, vor primi o sansa de a putea fi cercetate. Mai exact, cand intrati in panoul de cercetare, tehnologiile vor fi colorate cu verde, galben si rosu. Cand cercetati o ramura, la final dupa ce numarul necesar de puncte sunt cheltuite, vi se va da oportunitatea de a alege ce sa descoperiti. Nu faceti alegerea initial ca la Civ, ci dupa. In lista care urmeaza vor aparea garantat cele cu verde, au o sansa buna sa apara cele cu galben si cele cu rosu vor fi aparitii rare. Asta nu inseamna ca nu vor aparea, dar se va intampla greu. In principiu ar fi bine, dar poate oferi o provocare aditionala, poate nedorita, spre exemplu in cazul in care tot ce tine de mancare este cu rosu sau daca incepeti izolat pe o insula, iar tehnologia de a construi un port este indisponibila. Tehnologiile efective ce pot fi descoperite par a fi ceva mai placute la imperii. In cazul in care nu am clarificat pana acum, regatele si imperiile au ideologi diferite si ca urmare, au arbori de cercetare diferite. Cele ale imperiilor par ceva mai bine structurate. Credeam ca e doar impresia mea, dar acesta pare sa fie sentimentul general pe forumul jocului. Pe langa tehnologii pentru cladiri noi, armament, unitati si tratate noi, se pot cerceta, sau mai bine zis, redescoperi, relicve ale trecutului. Tot felul de lucruri vor aparea pe harta in functie de cat de departe sunteti cu cercetarea. Vor fi temple, catacombe, turnuri mistice, toate pline cu comori predominant inutile sau cu monstrii, la care nu veti avea acces decat dupa ce nivelul vostru de cercetare va fi egal cu nivelul lor. Iar cu fiecare nivel nou cercetat, monstrii din ce in ce mai puternici isi pot face aparitia pe harta. Tot de la acest arbore se pot descoperi locatiile care ofera misiuni. Acestea sunt departe de a fi interesante, distractive sau practice. Multe dintre ele vor avea recompense inutile si sunt atat de multe incat le pot numara pe degete. Puteti chiar sa jucati un meci intreg fara sa faceti un quest, nu veti observa diferenta, decat probabil daca vreti sa terminati jocul prin indeplinirea quest-ului suprem. Acela este ceva mai complicat, implicand un lant de lupte.

Ultimul element ce ramane de discutat este cel de construit orase. In acest aspect jocul este spamtastic. In esenta, daca undeva in lume vedeti o resursa speciala, indiferent ce este, jocul presupune ca veti dori sa faceti un oras langa ea. Nu conteaza ca ofera un bonus aproape neinsemnat, trebuie sa fie a voastra. Daca erati genul de om caruia ii placea sa joace cu „One City Challenge” la Civilization, nu ati nimerit unde trebuie. Am incercat sa joc folosind un singur oras, m-am trezit inconjurat de inamici in foarte scurt timp, fara scapare. Pe parcursul productiei s-a luat decizia de a reduce productia in orase la minimul posibil pentru a evita spamul de orase. Rezultatul a fost defapt incurajarea spamului, dar de orase foarte jalnice ce sunt construite pentru a venera un camp de grau sau o mina de fier. Nu exista management al populatiei, al taxelor, nefericire, bucurie, foamete, molime. Este un sistem simplificat atat de mult incat face Civ 5 sa semene cu Civ 4. Singura placere derivata din construirea de orase vine de la posibilitatea de a amplasa manual fiecare cladire. In rest, nu are aproape nimic iesit din comun. Singurul lucru ce vine in minte ar fi stagiile de evolutie ale oraselor, 5 la numar, a caror atingere este rasplatita cu posibilitatea de a oferi un bonus procentual catre productia de bani, de tehnologie sau de cercetare mistica. ElementalWOMrIMG58Nu am inteles de ce nu pot oferi un bonus productiei de mancare, sau productiei de materiale, poate chiar un bonus pentru rata de crestere a zonei de influenta a orasului. La fel cum nu am inteles cum a putut jocul sa fie lansat in aceasta stare. Am intalnit chiar si in versiunea 1.9E niste bug-uri pe ce mi-au facut viata un calvar. La un moment zona de influenta a unui oras pe care l-am capturat era suprapusa peste o zona de influenta fantoma a orasului inainte de a-l captura, ceea e m-a impiedicat sa imi teleportez copii sa ma ajute si am fost macelarit de o legiune de catapulte dupa ce am ramas fara mana.

Raspunsul este unul destul de simplu, ce a fost explicat si de Stardock in mod repetat. Cei care lucrau la proiect au neglijat sa se uite la intregul ansamblu. Nu a mai fost nimeni care sa spuna ca ceva nu merge bine sau ca ceva nu are sens. Era desigur comunitatea, dar in ultimele doua luni de productie, cam tot ce s-a spus a fost ignorat, trecut cu vederea sau mai rau, considerat a fi rautate in loc de critica. Stardock a platit destul de scump pentru asta si incearca de doua luni sa repare jocul, de data aceasta avand in vedere kilometrii de sugestii oferite de comunitate. Primul pas in bine se va face cu patch-ul 1.1, ce va sosi luna aceasta, si va continua cu expansion-ul numarul unu al jocului, ce va fi gratuit pentru toata lumea. Al doilea expansion va fi gratuit pentru cine va cumpara jocul pana pe 31 octombrie. Celor de la Stardock le pare rau pentru ce s-a intamplat si promit ca nu vor mai repeta greseala. Pana acum s-au tinut de cuvant, lansand 9 patch-uri complete si cateva iteratii ale acestora. Au lansat suportul pentru distributie a continutului creat de utilizatori, sau mai bine zis, au inceput sa il lanseze. Deocamdata doar harti pot fi publicate pe acesta. Dar cu timpul vor fi disponibile campanii, misiuni si in general cam orice modificare se poate realiza pentru Elemental. Iar pana acum comunitatea a demonstrat ca potentialul sau este cu adevarat nelimitat. Au creat imbunatatiri numeroase pentru joc si chiar rase noi. Stardock mai are mult de munca pana ce vor avea jocul complet. O amanare pana in luna februarie 2011 ar fi fost solutia ideala, iar tot ce a ramas acum este modificarea sa din mers. Patch-ul 1.1 va aduce schimbari drastice, pana la punctul la care tot ceea ce am scris astazi este doar un preview. Simpatizez cu initiativa lor, dar asta nu schimba faptul ca Elemental War of Magic a fost un dezastru, unul pe care eu l-am promovat foarte mult. Este un exemplu perfect despre cum sa nu lansezi un joc, nu doar in ceea ce priveste calitatea sa, dar si modul in care este vandut. Nu puteti gasi Elemental la nici un magazin din Europa continentala, pentru ca negocierile cu distribuitorii locali era o complicatie de care Stardock nu avea nevoie, desi TBS-urile in general se vand bine in Europa, iar conform declaratiei presedintelui companiei, Brad Wardell, distributia in magazine inca mai reprezinta cea mai insemnata parte din vanzari. Asa ca daca vreti sa il jucati, singurul loc unde il puteti gasi este Impulse. De acolo puteti comanda si o versiune in cutie, dar nu recomand sa faceti asta. Eu nu mi-am primit inca exemplarul, iar altii au primit cate doua, comandand doar unul singur.
In concluzie, daca intrati in Elemental War of Magic acum, asteptandu-va la o evolutie a lui Master of Magic, sau a oricarui alt Fantasy TBS 4X glorios din trecut, veti fi dezamagiti, pe alocuri chiar frustrati si iritati. Nu este rau, acum, dar nici pe cat de placut ar fi putut sa fie. Iar anul viitor, cine stie, poate imbunatatirile promise il vor face un joc mai bun. Daca asta se va adeveri, puteti fi siguri ca voi mai arunca o privire asupra jocului. Pana atunci, sigur nu a vazut nimeni o editie de colectie ratacita pe undeva?

concluzie_EWOMr

Vazut: 2598 ori de catre 771 vizitatori

Enter your adsense 480 x 60 banner script here

Comenteaza

Click to Insert Smiley

SmileBig SmileGrinLaughLOLFrownBig FrownWinkKissRazzAngelAngryReally AngryConfusedNeutralThinkingChicCoolNerdSillyDrunken RazzMad RazzEvil GrinMeanPissed OffReally PissedCurseShoutGrit TeethCryWeepSide FrownWiltSmugDisdainRoll EyesSarcasmLoserTalk to the HandShyBeat UpPainShameBeautyBlushCuteLashesKissingKiss BlowKissedHeh!SmirkSnickerGiggleIn LoveDroolEek!ShockSickSuspenseTrembleDazedHypnotizedFoot in MouthMoney MouthQuietShut MouthDOH!IDKQuestionLyingStruggleSweatStopByeGo AwayWavingTime OutCall MeOn the PhoneMeetingSecretHandshakeHigh FiveHug LeftHug RightClapDanceJumpFingers CrossedVictoryYawnSleepyPrayWorshipWaitingAlienClownCowboyCyclopsDevilDoctorFemale FighterMale FighterMohawkMusicPartyPirateSkywalkerSnowmanSoldierGhostSkeletonEatStarvingVampireZombie KillerBunnyCatCat 2ChickChickenChicken 2CowCow 2DogDog 2DuckGoatHippoKoalaLionMonkeyMonkey 2MousePandaPigPig 2SheepSheep 2ReindeerSnailTigerTurtleFemaleMaleHeartBroken HeartRoseDead RosePeaceYin YangUS FlagMoonStarSunCloudyRainThunderUmbrellaRainbowMusic NoteYesNoAirplaneCarIslandAnnouncebrbBeerDrinkLiquorCakeCoffeePizzaWatermelonBowlPlateCanMailCellPhoneCameraFilmTVClockLampSearchCoinsComputerConsolePresentSoccerCloverPumpkinBombHammerKnifeHandcuffsPillPoopCigarette