Star Ruler
Pot spune ca sunt un fan al jocurilor 4X spatiale. Notiunea ca poti incepe cu o planeta umila, a carui populatie abia daca a descoperit calatoria in spatiu, si o poti conduci pana ce va cuceri o galaxie intreaga, provoaca un sentiment foarte placut. Ca o continuare naturala a seriei Civilization, ce de obicei se termina cu prima colonie spatiala. Imi place sa imi imaginez ca titluri precum Master of Orion si Space Empires imi permit sa continui acea poveste, cea a evolutiei mai mult sau mai putin umane. Prin natura lor, jocurile 4X sunt TBS-uri, majoritatea dintre ele. Asta se intampla de obicei pentru ca un joc bun de acest gen este incredibil de complex, iar imperiul stelar ce se cladeste cu timpul poate fi prea masiv pentru a putea fi controlat intr-ul alt format decat pe baza de ture. Sunt desigur exceptii de la acest standard. Acum doi ani Ironclad Game ne-a dat un exemplu ca poate exista asa ceva, cu Sins of a Solar Empire. Iar recent, Blind Mind Studios, un grup format predominant din doi indivizi, vrea sa ne surprinda cu un nou RTS 4X numit Star Ruler.
Daca se intampla sa nu fi auzit pana acum de acest joc, ar putea fi din cauza faptului ca are un buget de marketing comparabil cu cel al diviziei de colonizat planete din galaxia Andromeda, al departamentului de cercetari spatiale, al Romaniei. Adica nu are, dar popularitatea sa ar trebui sa creasca in curand, pentru ca pe langa Impulse si Gamer‘s Gate, va fi lansat astazi si pe Steam. Nu ma pot lauda ca am urmarit pana acum productia jocului, sau ca am auzit de el inainte sa apara spontan pe Gamer‘s Gate, ca urmare initial nu prea l-am bagat in seama pe cat de mult ar fi trebuit. La prima vedere parea inca un joc indie nu foarte interesant, cam in acelasi stil ca Air Aces Pacific, dar din fericire, este mult mai reusit. Star Ruler va permite sa luati controlul unei rase oarecare, ce abia incepe cucerirea spatiului. Am vazut pana acum jocuri 4X spatiale mari, cu sute de planete colonizabile. Daca ar fi sa le pun pe toate la un loc, si cand spun toate, ma refer la numarul maxim de planete din toate jocurile acestui gen, as acoperi cam… nimic din potentialul lui Star Ruler. Partea cea mai buna a titlului de fata este posibilitatea de a genera o galaxie. Una a carei marime variaza in functie de ce PC aveti. Ca default, jocul are o setare de 150 de sisteme solare. Daca aveti un procesor single core(ce fost martor la moartea dinozaurilor ca al meu), nu recomand sa generati o galaxie cu mai mult de 2000 de sisteme solare, pentru ca va dura mult crearea sa si jocul va cam sacada. Dar daca aveti un procesor quad-core, hexa-core, dodeca-core si asa mai departe, va puteti incumeta sa cresteti limita la cateva milioane. Scara la care poate ajunge jocul este inimaginabil de mare. Si pentru ca detaliul sau grafic as spune ca este cam la acelasi nivel cu Space Empires 5, daca nu vreti o Cale Lactee 1:1, il veti putea rula pe un sistem destul de modest.
Un imperiu galactic ce se intinde intr-un spatiu atat de mare necesita o infrastructura foarte buna pentru a fi controlat eficient. La acest aspect Star Ruler incearca, dar nu reuseste. Problemele jocului incep chiar de la camera sa. Desi permite un nivel de zoom ce rivalizeaza cu cel al lui Spore, modul in care este manipulat obiectivul este oarecum defectuos. Nu exista loc pentru operatiuni fine. Un zoom out atunci cand camera este prinsa pe o nava in miscare va face imaginea sa rataceasca prin spatiu fara tinta. Un zoom in, in cazul in care va uitati la galaxie din partea cealalta, nu va functiona. O rotatie simpla a imaginii poate duce la o schimbare a perspectivei atat de intortocheata, incat nu mai poate fi deosebit Soarele de Proxima Centauri. Era de asteptat ca navigarea intr-un spatiu tridimensional sa creeze putina confuzie, dar cateva taste de standardizare a perspectivei ar fi ajutat. Asa singurul lucru pe care jocul il face pentru a face navigarea printre stele mai putin confuza este optiunea de a crea o galaxie turtita, la care sistemele solare sunt plasate intr-un plan aproape bidimensional.
Interfata este un alt element ce poate ingreuna managementul. Star Ruler este genul de joc la care trebuie sa echilibrati controlul planetelor, cu cel al navelor, al resurselor, al tehnologiei si cu fiecare alt aspect al imperiului. Interfata nu ofera acces suficient de rapid sau de coerent la toate aspectele jocului. Mai rau, nici nu exceleaza la oferirea de informatii utile. La un joc 4X, lucruri precum oferte diplomatice si descoperiri stiintifice sunt trantite in fata jucatorului in propriile casute, la inceputul fiecarui tur. Altfel, ar risca sa fie trecute cu vederea. In timp real, riscul sa nu fie observate este si mai mare, dar singurul in care acestea pot fi vazute este un chenar de dialog mic ce se umple foarte rapid cu informatii inutile. Nu numai asta, dar unele optiuni ale jocului nici macar nu sunt de gasit in interfata. Sper exemplu, atunci cand sunt adunate la un loc mai multe nave, nu apare nicaieri ca un buton, in nici un meniu contextual, in nici un panou de informatie, optiunea de a forma o flota. Dar daca este apasata tasta „F”, magie, flota! Desi, nu prea stiu exact la ce este buna o flota in acest joc. La Space Empires cu o flota ma asiguram ca navele mele intrau in lupta in acelasi timp, pentru ca se miscau la acelasi pas. Aici, daca o nava este mai rapida decat celelalte, va merge inaintea lor, va intra prima in lupta si pentru ca de obicei era una slaba, va exploda spontan. Inainte de a continua cu navele, trebuie mentionat ca Star Ruler ofera posibilitatea de a automatiza fiecare planeta, colonizarea este automata, explorarea poate fi automatizata cu tasta „X”, pana si cercetarea va continua sa reia la infinit ultima optiune daca nu sunt date ordine noi. Automatizarea este gandita pentru a simplifica sarcina de a comanda un imperiu galactic, iar fara aceste optiuni, Star Ruler ar fi imposibil de jucat.
Acum revenind la nave. Un aspect foarte placut al jocului este ca pot fi realizate nave dupa bunul plac. Aveti la dispozitie un ecran dedicat indesarii intr-un chenar a tuturor componentelor dorite, in limita structurii alese pentru nava, ce variaza in functie de cercetare. Fiecare componenta adaugata nu doar ca va ocupa spatiu, dar are cerinte, cum ar fi control, energie, combustibil, echipaj si munitie. Aceste cerinte vor creste odata cu dimensiunea componentelor. In esenta, cu cat o piesa este mai mare, cu atat va fi mai puternica si va consuma mai mult. Pe langa piese, nava in sine poate avea propria sa scara. La seria Space Empires, pentru a putea crea nave mici cu un armament decent, trebuiau cercetate versiuni miniaturizate ale armelor existente. Aici pur si simplu pot seta dimensiunea relativa a unei nave, iar toate caracteristicile sale se vor adapta. Marimea navelor variaza de la mici, cat un interceptor, sau mari, cat o stea masiva. Nu am reusit sa construiesc nave de marimea lui Rigel, pentru ca acestea necesita resurse echivalente cu productia intregului meu imperiu pe o saptamana intreaga, timp real. Singurul lucru care nu mi-a placut la crearea navelor este ca piesele pur si simplu sunt trantite intr-un cerc, nu exista un sablon sau vreun mod de a vedea cum va arata nava inainte de a fi construita. In ceea ce priveste luptele dintre nave. Am tot incercat sa fac un screenshot cu o lupta epica, dar camera, zoom-ul, rotatia, viteza variata a navelor din flota, mai bine de atat nu am reusit. Desi, nu mi-a trecut prin cap sa caut coduri pentru joc, sa vad cum ar arata o lupta ca cea din trailer. Cea din trailer apropo este falsa, nu avea cum sa adune cineva atat de multe nave intr-o ora. Luptele propriu-zise decurg destul de bine, navele se descurca la ceea ce fac si le poate fi setat un comportament inca din faza de proiectare. Ceva numai bun, din moment ce controlul navelor in timpul luptelor este groaznic.
Managementul efectiv al imperiului se aseamana la unele aspecte cu cel al lui Space Empires, in special SE4. Spun asta pentru ca modul in care sunt construite cladirile si navele este in general identic. Pana si planetele au acea limita de edificii care era la fel de inexplicabila la Space Empires. Sunt desigur diferente, in principal la resurse. In timp ce Space Empires avea 3, Star Ruler are 6, ceva surprinzator si neobisnuit pentru o tranzitie de la un TBS la un RTS. Mai mult, unele resurse depind una de alta. Spre exemplu, metalul este folosit pentru a face componente, care sunt folosite pentru a crea componente avansate, iar toate trei sunt necesare pentru a face o nava. Cercetarile reprezinta o caracteristica destul de placuta a jocului. Nu vin tocmai sub forma unui arbore tehnologic, ci mai mult o panza tehnologica. Mai exact, daca alegeti sa nu incepeti cu toate tehnologiile descoperite, unele vor fi initial necunoscute. Pentru a da de ele, va trebui sa investiti puncte in idei asociate altor tehnologii. Spre exemplu, de la o idee asociata fizicii energetice se pot descoperi armele energetice.
Nu numai asta, dar ambele tehnologii vor primi un bonus de cercetare. Implementarea este destul de originala, dar nu ar fi stricat daca anuntul ca ceva a fost cercetat sau ca ceva nou a fost descoperit erau mai evidente. Un aspect mult mai putin impresionant al componentei de management este diplomatia. Aceasta in esenta nu exista. In locul ei este un panou in care se pot face propuneri de schimb pentru anumite resurse, cercetare si razboi. Celelalte popoare rare ori vor accepta o propunere, dar au obiceiul sa bombardeze jucatorul cu amenintari si tot soiul de oferte, mai ceva ca un spambot care vrea sa iti afle contul de World of Warcraft. In restul jocului, AI-ul pare a fi destul de competent, in functie de ce nivel de dificultate alegeti si daca ii permiteti sau nu sa triseze. Chiar si fara acel ajutor, pare destul de capabil sa gaseasca jucatorul din marginea opusa a galaxiei, din moment ce dupa o jumatate de ora, din 200 de sisteme solare, reusea sa dea de al meu si sa il inconjoare.
Daca ar fi sa rezum Star Ruler intr-un cuvant, ar fi „neterminat”. Spun asta pentru ca desi are cateva idei bune si cateva foarte bune, nu este foarte placut de jucat in acest moment. Nici macar nu am mentionat optiunile de administratie a populatiei, toate cele trei, pentru ca sunt un vestigiu al unei idei care nu a fost implementata. As spunea chiar ca ceea ce vedem in prezent reprezinta numai 60% din jocul final. Cum am dedus asta? Pentru ca exact asta au spus producatorii, ce au fost nevoiti sa lanseze jocul in aceasta stare ca sa aiba bani pentru a-l putea termina. Blind Mind Studios va continua sa lucreze la el pana ce vor reusi sa implementeze toate lucrurile pe care le-au dorit, sau pe majoritatea dintre ele. In cazul in care vreti sa stiti cam ce ar urma sa capete Star Ruler, dati click aici. Tot ce ramane acum este intrebarea: „Merita cumparat?” Raspunsul este unul dificil. Depinde daca vreti un joc calitate pe loc, sau daca nu va deranjeaza sa asteptati ceva vreme pana ce va fi intreg. Iar cand va fi complet, ar putea fi un RTS 4X de prima clasa.
Vazut: 2675 ori de catre 695 vizitatori





Comenteaza