The Witcher 2 Assassins of Kings
Numele CD Projekt a capatat faima in anul 2007 odata cu aparitia lui The Witcher. Un RPG ce a reusit sa surprinda prin stilul povestii sale, atmosfera, personaje si modul in care a reusit sa faca o lume fantastica sa para reala. The Witcher nu era totusi fara defectele sale, a fost nevoie de un an de zile de munca pentru ca jocul sa ajunga la versiunea pe care CD Projekt o dorea. Dar nici aceasta varianta imbunatatita nu era tocmai la nivelul de calitate pe care toata lumea l-ar fi dorit, iar acest lucru nu putea fi rezolvat de patch-uri noi. Era o limitare tehnologica, o limitare a designului jocului, dar in mare parte o limitare cauzata de motorul grafic.
The Witcher folosea cea mai recenta versiune a motorului Aurora, cel utilizat pentru jocurile Neverwinter Nights. CD Projekt RED(studioul de productie) a reusit sa stoarca din acest motor fiecare bit de performanta, dar asta nu a fost suficient, pentru ca fiecare zona din joc individuala, indiferent cat de mica necesita un ecran de incarcare.
Asa ceva nu era acceptabil pentru urmatoarele proiecte ale companiei, asa ca s-a inceput lucrul la tehnologia potrivita. Prima implementare a fost in The Witcher: Rise of the White Wolf, versiunea de consola jocului de PC, ce a fost mai tarziu pusa pe butuci. Implementarea finala o vom vedea in The Witcher 2 Assassins of Kings, o continuare deplina a lui The Witcher ce va fi lansata anul viitor.
Multumita noului motor grafic, The Witcher 2 va fi un joc destul de diferit, iar nimic din ce va aduce noua tehnologie nu va avea un impact negativ asupra sa. Folosind noile unelte, artistii studioului vor fi capabili sa faca niveluri pline de viata, mai detaliate si care vor avea nevoie de un singur ecran de incarcare, cel initial al initializarii lumii. O tehnologie noua aduce si o grafica imbunatatita. CD Projekt are ca obiectiv sa creeze unul dintre cele mai detaliate RPG-uri facute vreodata. Roadele acestui efort pot fi observate chiar si in imaginile versiunii actuale ale jocului. Chiar daca in unele screenshot-uri chipul lui Triss Merigold arata ca o bucata de stanca, sunt cateva detalii fine pe care fanii primului joc le vor observa. Spre exemplu, Geralt are acum cate o teaca pentru fiecare sabie. In The Witcher armele sale pluteau in apropierea spatelui sau la fel ca la fiecare alt RPG 3D facut vreodata.
As minti daca as spune ca vechea tehnologie nu permitea asa ceva, dar pentru fiecare sabie din joc trebuia sa fie realizata o teaca ce i se potrivea, altfel ar fi aratat straniu. Si chiar daca teaca era mulata perfect cu sabia, in timpul animatiei de scoatere a sabiei sau a punerii sale la loc apareau probleme.
Nu s-a mentionat cum exact s-au evitat astfel de probleme in The Witcher 2, dar ceva imi spune ca are legatura cu fizica jocului. La baza motorul Aurora nu stia sa faca decat un singur lucru, coliziuni directe intre personaje si mediu. Restul, precum imitatia de Force Push a fost adaugata de CD Projekt, cu mai mult sau mai putin succes. Assassins of Kings va avea o fizica ceva mai complexa, permitand personajului principal sa execute manevre avansate, cum ar fi escaladarea unui gard inalt pana la brau. Una din promisiunile facute de studiou a fost chiar ca The Witcher 2 nu va avea bariere artificiale in zonele sale, atat in sensul bun, cat si in cel rau. Nu va fi ceva care sa il impiedice pe jucator sa o ia pe aratura, ajungand astfel mai repede la locatia dorita. Dar in acelasi timp, nimic nu il va impiedica sa alerge aleator pe harta si sa dea de inamici de nivel mult mai mare decat el ce il vor face bucatele, inafara de bunul-simt. Asta va mai insemna si ca jocul nu adapteaza inamicii in functie de nivelul jucatorului.
Noua tehnologie folosita va permite crearea unei lumi mai credibile decat cea din jocul precedent. Nu doar in sensul de grafica. Desi nu m-as supara daca noaptea sursa de lumina ce cauzeaza umbra personajului chiar ar fi Luna, nu una dintre cele trei bile stralucitoare obstructionate de nori ce apar pe cer. Totusi, acelea ar putea fi alte luni, avand in vedere ca actiunea nu se petrece pe Pamant.
Revenind la ideea initiala, lumea va fi mai credibila pentru ca personajele sale vor fi mai credibile. Daca ati urmarit al doilea episod din emisiunea de istorie dedicata seriei Ultima(ce poate fi gasita aici), probabil ati auzit notiunea de lume simulata. Primul Witcher avea ceva de acest gen, oamenii fiind pe afara ziua, in case noaptea si daca tin bine minte, la adapost cand ploua. Continuarea sa va duce conceptul mai departe, oferind personajelor ocupatii. Nu s-a specificat cat de detaliata va fi simularea activitatilor de zi cu zi, dar din materialele oferite de CD Projekt parea a fi ceva similar cu seria Gothic, ceea ce nu este rau, Piranha Bytes fiind unii dintre inovatorii conceptului in ultimul deceniu. S-a mentionat totusi ca personajele din jur vor reactiona la actiunile lui Geralt. Daca acesta se va apuca sa sparga butoaie in plina strada, lumea se va strange in jurul sau ca la circ. Daca a facut ceva escesiv de neplacut, il vor huidui o vreme.
Inca un lucru ce probabil va putea fi observat la personaje este ca nu vor fi chiar atat de multe clone. Se va aplica un tratament similar si monstrilor din joc, scopul fiind cel de a crea un ecosistem functional. Singurul joc pe care l-am vazut la care s-a incercat in ultimii ani asa ceva a fost Risen, numai ca acolo majoritatea creaturilor intalnite erau animale ce actionau pe instincte de baza. Va fi foarte interesant sa va cum arata un ecosistem format din Drowners si Ghouls ce actioneaza pe instinct. Ce exact vor face de unii singuri in salbaticiune? Notiunea probabil va face sens atunci cand vor fi dezvaluite si noile creaturi introduse in joc a caror numar nu pare sa fie mic.
Pe langa personajele de fundal si monstri, un alt aspect ce a capatat mai multa varietate este echipamentul. La acest capitol The Witcher nu statea foarte bine. Nu erau nici macar cinci armuri, iar armele erau mai putine decat are un om normal degete. Jucatorilor nu prea le-a placut asta, asa ca CD Projekt a ascultat si Assassins of Kings va avea in jur de 300 de obiecte ce pot fi echipate. Arme, armuri, opinci, centuri, jachete, manusi, in general tot ce vedeti ca poarta Geralt in imagini sunt piese de echipament independente ce pot fi combinate dupa bunul plac. Mai exista si un sistem de crafting de pe urma caruia jucatorul va putea obtine mai multe obiecte, ce probabil va difera de cel din The Witcher 1. Iar alchimia se va intoarce cu mai multe retete.
Fac aici o mica paranteza pentru a compara The Witcher cu un alt joc din 2007 in a carui continuare varietate echipamentului a scazut vertiginos. Ma refer la Mass Effect si desigur la al doilea joc din serie pentru care Bioware a aplicat sintagma „less is more”, numai ca in acel caz a fost defapt „less is more DLC sold”. Cu The Witcher 2, CD Projekt merge pe sintagma „va dam tot jocul din prima zi”, dau in cel mai rau caz vor lansa inca un Enhanced Edition.
Incheind paranteza, varietatea va fi un punct forte al jocului in ceea ce priveste echipamentul.
Un alt aspect ce va beneficia de un tratament similar este progresia personajului. Geralt aparent va fi capabil sa obtina abilitati mai multe decat in jocul precedent, despre care CD Projekt nu vrea sa dea prea multe detalii deocamdata. S-a specificat totusi ca unele abilitati vor fi achizitionate automat si vin sub forma cunostintei. Mai exact, pe masura ce Geralt omoara mai multe lucruri de acelasi fel, va sti mai multe despre el. Cel putin asta am inteles eu. Notiunea este similara cu cea de la Diablo 1, dar probabil va avea implicatii mai mari decat simpla afisare a statisticilor creaturilor.
Acum ajungem la singurul element din joc de a carui schimbare ma bucur, dar in acelasi timp nu prea. Un defect al sistemului de lupte de la jocul precedent era ca la baza avea o tehnologie gandita pentru D&D, ceva ce The Wticher nu tocmai avea. Noul motor este facut special pentru sistemul de lupta a lui Assassins of Kings. Ce exact va insemna asta? Inseamna ca luptele vor fi ceva mai dinamice, ca jucatorul va putea inlantui atacuri grele, rapide si de grup, combinandu-le intre ele si cu semnele puterii fara probleme. Acum probabil veti spune „A, deci e action-RPG”. Nu, nu este, CD Projekt a subliniat clar ca The Witcher este un RPG-RPG, defapt RPG-RPG+RPG, pentru ca altfel ar fi fost zero. Asta nu este partea ce nu mi-a placut, faptul ca luptele vor fi mai interesante este spre binele jocului, dar apare o problema. Cu mai multe ocazii, luptele dintre Geralt si alte personaje/creaturi, de talia boss sau mini-boss, contineau evenimente quick-time. Nu este vorba de acele evenimente quick time care permiteau in primul joc inlantuirea de lovituri. Ci genul de evenimente QT care va instiintau ca sa apasati X acum pentru ca lupta sa poata continua, daca nu ciclul ce a dus la instiintare trebuie repetat.
Sper ca ceea ce am vazut sa fi fost doar un concept ce nu va fi prezent in versiunea finala. Sau in cel mai bun caz al acestei situatii rele, sa nu fie ca la The Force Unleashed, la care invingerea unui boss era imposibila fara evenimente QT.
Acesta este singurul aspect ce ma ingrijoreaza in acest moment la The Witcher 2, dar sunt aspecte de la combat ce mi s-au parut absolut superbe si aproape ca ar putea compensa pentru QT-uri excesive. Mai tineti minte luptele cu pumnii din baruri? Acelea pentru care Geralt primea bani si cateodata dinti. Nu stiu sigur daca mai sunt in joc, dar actul de a lua lumea la pumni este o metoda non-letala posibila pentru rezolvarea unui conflict. De subliniat „non-letala”, inca mai este foarte violenta, dar victimele izbucnirilor de furie ale lui Geralt vor trai sa fie batute mar si ziua urmatoare.
Dupa 1500 de cuvinte in sfarsit ma apropii de elementul central al jocului, povestea. Lucrul ce a facut The Witcher sa straluceasca acum trei ani. Inca nu voi intra in detaliu despre poveste din doua motive, primul este pentru ca pana atunci trebuie acoperita structura jocului. Daca ati terminat primul joc, probabil va amintiti ca spre final capatati un companion, ce nu putea fi controlat direct, dar care era de ajutor in lupta. Bine, primeati astfel de personaje pe tot parcursul jocului, dar erau iritante si mureau usor.
Assassins of Kings pastreaza conceptul, dandu-i lui Geralt posibilitatea de a lua doi parteneri alaturi de el. Acestia nu pot fi controlati direct, vor actiona de unii singuri in timpul luptelor si spre deosebire de orice personaj din The Witcher, chiar vor fi in stare sa se apere. Iar modul in care Geralt se va comporta cu aceste personaje va duce la aparitia de misiuni noi si chiar schimbari ale unor segmente din joc. Nu s-a clarificat gradul de interactiune, in termeni de inventar si tactici de lupta, dintre jucator si aceste personaje, dar va exista interactiune in momentul dialogului.
Fiecare personaj va putea adauga ceva unei discutii, daca are ceva de spus, iar altele, precum Triss Merigold, pot fi folosite pentru a intrerupe discutiile cu fulgere. Chiar si dialogurile vor fi mai dinamice, oferind o experienta cinematica, iarasi ceva ce nu putea fi realizat cu Aurora.
Fiind asistat de aceste personaje, Geralt nu va simti nevoia sa mai faca misiuni de genul “ia pachetul X si du-l la personajul Y, apoi repeta”, iar NPC-urile nu ii vor mai oferi astfel de quest-uri. Acest lucru are doua consecinte. Prima este ca jocul va fi mai putin repetitiv, iar a doua este ca va fi mai scurt.
In principiu, lumea lui Assassins of Kings este mai mare decat cea a lui The Witcher si contine mai multe lucruri interesante de insfacat, dar firul sau narativ este mai concentrat. Ce exact va insemna asta nu stiu sigur, continutul lui The Witcher putand fi intins pana la 80 de ore, sau cel putin asta spunea pe cutie. Am tendinta sa nu mai numar ore atunci cand se intind pe cateva saptamani. Asta nu inseamna ca nu vor mai exista misiuni secundare ca la Mass Effect 2, doar ca vor fi ceva mai complicate si ca vor conta. Spre exemplu, una din misiunile secundare anuntate va duce la obtinerea unei metode de a detasa in mod fortat si rapid tentaculele unei caracatite uriase, ce se intampla sa fie un boss. Ducand astfel la o terminare mai rapida a luptei respective si aparent fara multe evenimente QT.
The Witcher 2 va pastra ideea de baza a predecesorului sau, cea ca fiecare alegere are consecinte. Nu vor fi primite recompense instantanee sau puncte de good/evil, dar pe undeva pe parcurs reactiunea fiecarei actiuni il va ajunge din urma pe Geralt. Assassins of Kings va permite iarasi jucatorului sa isi croiasca propria cale prin poveste, alegand aliati, inamici, tabere si posibil finaluri alternative.
Si daca tot veni vorba de alegeri, cele din primul joc vor conta multumita optiunii de a importa ultima salvare. Se spera totusi ca cei care nu mai au salvarile sa nu primeasca automat varianta la care Geralt s-a comportat ca un om foarte neplacut cu toata lumea, cum se intampla la Mass Effect 2.
Un alt lucru legat intr-un fel de structura jocului este acel obicei pe care Geralt il avea atunci cand dadea de un personaj feminin de care ii placea. Acel lucru ce rezulta in obtinerea de carti ilustrate. Cariera de Casanova a lui Geralt nu va disparea in totalitate, dar se va pune un accent mai mare pe legatura emotionala dintre personaje, decat pe indeplinirea cerintelor pentru a obtine cartea ilustrata. Iar o parte din cel putin o secventa de acest fel este redata folosind motorul jocului in cazul in care ati jucat The Witcher doar pentru acele carti ilustrate.
Acestea fiind spuse, sa trecem la povestea propriu-zisa. Actiunea jocului incepe la putin timp dupa secventa foarte bine animata de final a lui The Witcher, in caz ca nu ati vazut-o inca si vreti sa evitati vreun spoiler, am o veste proasta, numele Assassins of Kings in sine este un spoiler.
Dupa ce a oprit asasinul mutant ce a incercat sa il omoare pe regele Foltest, Geralt a primit onoare de a fi garda de corp regala. Ce e drept, a fost mai putin o onoare si mai mult „serveste regele sau iti va ploua in gat”. Astfel Geralt si Triss il vor insoti pe Foltest in misiunea sa de a pacifica regatele din nordul Temeriei. Acesta este fundalul povestii lui The Witcher 2. Pe parcursul aventurii isi va face aparitia un anume Kingslayer, a carui ocupatie principala pare sa fie cea de a orchestra moartea regilor din regiune, de aici vine subtitlul jocului, Assassins of Kings. Acesta formeaza o alianta cu un elf numit Iorveth, unul din conducatorii miscarii Scoia’tael, desigur cu obiectivul de a omori mai multi regi, printre care si Foltest.
Acesta este unul firele narative prezente in joc si unul ce se leaga de un alt fir pastrat din primul Witcher, amnezia lui Geralt. La finalul titlului precedent nu a fost elucidat misterul lui Geralt, motivul pentru care la ani dupa moartea sa a revenit spontan la viata. Acest Kingslayer se pare ca va juca un rol importat in cautarea lui Geralt pentru trecutul sau, deoarece la un anumit punct s-au cunoscut. Asa ca in final am putea afla ce exact s-a intamplat dupa incidentul din Rivia cu multi ani in urma, daca nu cumva jocul va deveni o trilogie.
Vor mai fi personaje din trecutul lui Geralt prezente in Assassins of Kings, mai exact, din trecutul recent. Pe langa Triss isi vor mai face aparitia Zoltan si Dandelion, care in mod caracteristic va trebui salvat de la moarte. Este foarte posibil sa mai apara cateva, lista de pe pagina principala fiind departe de a fi completa
Al doilea motiv pentru care nu am intrat in detaliu despre poveste este ca CD Projekt nu a oferit detalii. Este suficient sa fie cunoscuta premiza sa, restul lucrurilor le vom afla la timpul lor din The Witcher 2 Assassins of Kings. Surprizele nu trebuiesc stricate pentru ca ar scadea din placerea jocului. Povestea va pastra acelasi ton matur, va pune un accent la fel de mare pe puterea alegerii si va oferi o experienta cel putin la fel de inedita ca predecesorul sau.
In concept, The Witcher 2 suna ca unul dintre cele mai bune RPG-uri din ultimii ani. Acelasi lucru putea fi spus si despre predecesorul sau, si a fost, dar dupa cum am mentionat la inceput, avea problemele sale. Nu putem decat sa speram ca in jumatatea de an ramasa pana ce jocul va fi lansat, CD Projekt va avea timp sa faca un produs finisat, sau cel putin complet. Assassins of Kings va fi disponibil in primul sfert din anul 2011, in cazul in care nu va fi amanat.
Vazut: 2351 ori de catre 739 vizitatori




Comenteaza