Rift: Planes of Telara Preview
In anul 2006 Jon Van Caneghem, creatorul seriei Might and Magic, si Lars Buttler, fost vicepresedinte al Electronic Arts, au format o companie numita Trion Worlds. Obiectivul acestei companii a fost cel de a demonstra ca tehnologia internetului a evoluat pana la punctul la care poate oferi o forma originala de divertisment, sau cel putin o metoda originala pentru o forma mai veche de divertisment, MMO-ul.
Primul proiect prezentat de companie a fost Heroes of Telara, un MMORPG Fantasy a carui element definitoriu era tehnologia sa. Spre deosebire de alte jocuri similare, Heroes of Telara nu folosea o tehnologie client-server clasica. Aceasta tehnologie este comuna pentru toate cele trei proiecte ce se afla in lucru la Trion Worlds si presupune transmiterea intre server si client a mai mult decat informatii despre jucator. Mai sunt transmise si date despre lume, deoarece nu este una statica. Un numar mare de caracteristici ale jocului pot fi modificate de partea serverului, precum inamici, elemente din decor sau chiar abilitatile personajelor. La un MMO normal pentru ca aceste elemente sa fie utilizabile de catre jucatori ar fi nevoie de un patch. Nu si la jocurile pe care vrea sa le produca Trion Worlds.
Modificarile sunt vizibile instantaneu fara a fi necesar macar un ecran de incarcare. Asta inseamna ca lumea poate fi dinamica, poate fi schimbatoare, poate fi interesanta si surprinzatoare in fiecare zi.
Chiar daca jocul avea un concept interesant, nu avea un nume foarte descriptiv. Asa ca a primit unul nou acum cateva saptamani. Heroes of Telara a devenit Rift: Planes of Telara. Noul titlu nu este nici el din cale afara de atractiv, dar descrie mai bine lumea jocului si situatia sa curenta.
Telara este o planeta ce a trecut printr-o sumedenie de incidente nefericite. Cu mult timp inainte de inceperea jocului, lumea a fost atacata de un anume Regulos si aghiotantii sai. Acesta a reprezentat o amenintare destul de mare pentru Telara, deoarece Regulos este incarnarea mortii, devoratorul de lumi, zeul dragon al distrugerii, un echivalent al lui Galactus. Primul conflict dintre locuitorii lumii si fortele lui Regulos s-a terminat in favoarea muritorilor. Cauza principala a fost temperamentul generalilor lui lui Regulos ce au inceput sa se lupte intre ei si cu stapanul lor de indata ce s-au crezut cuceritorii planetei. Ca urmare, au fost inchisi undeva in centrul lumii, iar zeii au creat o bariera care sa il tina pe Regulos departe de Telara.
Bariera si-a servit scopul foarte bine pana ce oamenii au ajuns la un nivel tehnologic ce le oferea o putere comparabila cu cea a zeilor. Nu era vorba de o tehnologie in sensul clasic, ci de tehnologie mistica, ce avea ca sursa insasi puterea universului, ceva numit Sourcestone. Oamenii fiind oameni, au fost influentati negativ de cultisti ce il venerau pe Regulos, lucru ce a dus la un razboi civil a carui finalitate a fost slabirea barierei pana la punctul la care lucruri au inceput sa patrunda in Telara.
Aici intervin jucatorii. Fiecare personaj creat este un luptator ce a murit in razboiul civil mentionat mai devreme, dar care a fost inviat, fie de magie sau de tehnologie, intr-o stare ceva mai speciala. Moartea nu mai are efect asupra lor, fiind capabili sa isi reincarneze sufletele la infinit, adica la fel ca la orice alt MMO, dar acum cu o explicatie.
Atunci cand personajul este creat, pe langa aspectul sau, i se pot alege rasa, factiunea si clasa. Deocamdata sunt sase rase in joc, dintre care au fost dezvaluite numai patru. Trei neamuri diferite de oameni si elfi. In functie de ce rasa alegeti, va veti putea alatura uneia din cele doua factiuni ale jocului: Guardians si Defiant.
Aceste factiuni nu sunt in mod obligatoriu inamici de moarte, dar nu se inteleg si se vor lupta ocazional din cauza diferentelor de ideologie. Obiectivul lor final este totusi acelasi, salvarea planetei, dar metodele sunt diferite. In timp ce Guardians lupta in numele zeilor, sperand ca vor reveni sa ii ajute, Defiant recurg la tehnologia ce a spart bariera in primul rand.
Dupa ce este aleasa factiunea, urmeaza clasa. Aici Rift Planes of Telara difera putin fata de un MMORPG standard. Poate fi ales la inceput un arhetip standard: warrior, rogue, mage sau cleric, dar selectia nu se termina aici. La nivelul 15 si nivelul 30 personajul primeste cate un slot pentru specializari noi, clase avansate ce pot fi combinate.
Nu s-a specificat exact cate clase vor fi in versiunea finala, dar pagina oficiala a jocului indica sapte specializari pentru fiecare arhetip, desi este posibil sa fie ceva mai multe in versiunea finala. Aceste sub-clase vor varia in utilitate, nivel de putere si raritate. Unele vor putea fi gasite la orice pas, iar pentru altele va trebui sa faceti lucruri extraordinare, cum ar fi invingerea unor inamici foarte puternici. Gasirea unei clase de personaj in loot-ul unu boss ar putea fi ceva straniu intr-un alt MMO, dar in Rift are sens. Specializarile sunt reprezentate de suflete ale altor luptatori de mult decedati, pe care personajul le poate absorbi. intr-un fel puteti asemana procedeul cu cel prin care Raziel capata abilitati noi in Soul Reaver.
Fiecare sub-clasa vine cu propriul sau arbore de abilitati, arbore ce are ramuri si radacini. Ramurile sunt de tipul celor pe care le stim din fiecare MMO sau RPG de la Diablo 2 si pana in prezent. Radacinile sunt diferite. Pentru ca exista un numar mare de combinatii de abilitati ce pot fi realizate intre clase, era riscul ca jucatorii sa dea de cateva ce nu erau prea utile. Asa ca au fost adaugate abilitati pe care clasele le primesc automat indiferent de cum isi cheltuiesc jucatorii punctele.
Partea cea buna este ca daca reusiti cumva sa gasiti cea mai ineficienta combinatie cu putinta, puteti opta oricand pentru o alta specializare. inafara de prima, arhetipul, celelalte clase pot fi schimbate oricand. Desi recent au fost date semne ca si arhetipul va putea fi schimbat.
Acum ca avem un personaj si o lume in pericol, ce putem face urmeaza? Aparent jucam Tabula Rasa. De ce? Pentru ca in esenta, asta presupune mecanica de lume dinamica a lui Rift Planes of Telara. In Tabula Rasa cele trei planete erau constant asediate de Bane. Inamicii isi faceau aparitia in nave si asediau diferite locatii, capturandu-le sau pur si simplu hartuind populatia. Singurele locuri singure erau bazele centrale, desi le-au atacat si pe acestea in noaptea ultimului razboi pentru Pamant, cand intreaga rasa umana a fost strivita intr-un crater dupa ore intregi de lupta ce nu vor fi uitate niciodata. Revenind la ideea principala, in Telara se intampla ceva similar, dar la un nivel superior. Atacurile Bane erau predefinite in timp si locatie, ce se va intampla in Rift nu este predefinit. Exceptand un oras, sau probabil doua, peste tot prin lume isi pot face aparitia crapaturi in realitate. Aceste crapaturi initial sunt inofensive, dar pot evolua. O crapatura lasata nesupravegheata poate deveni un portal, numit rift in joc, catre una din dimensiunile de origine a generalilor lui Regulos, ce sunt inchisi in Telara, sau chiar catre dimensiunea lui Regulos.
Prin acel portal dimensiunea se va extinde in Telara, transformand mediul inconjurator intr-o reflectie a originii sale. Sunt sase tipuri de dimensiuni: viata, moarte, aer, apa, foc si pamant. Fiecare are caracteristicile sale proprii si toate sunt un pericol. Doar pentru ca s-a deschis un rift de viata nu inseamna ca totul din jur va fi vioi si frumos. Plante carnivore isi vor face aparitia si vor incepe sa devoreze tot ce le sta in cale.
Daca un rift nu este inchis, va continua sa se extinda. Nu s-a specificat ce consecinte sunt pentru lasarea unui portal deschis prea mult timp, dar distrugerea oraselor din apropiere si aparitia unor inamici extrem de puternici par destul de probabile.
Acum vine partea distractiva. Ce exact poate face un jucator impotriva unui rift. Daca este gasit unul cand se afla in starea de crapatura, poate fi inchis fara mari probleme. Alternativ, poate fi grabita evolutia sa intr-un portal. De ce ar face asta un jucator? Simplu, rasplata.
Atunci cand un jucator, sau un grup, intra in proximitatea unui rift, vor fi automat introdusi intr-un quest public, cel de a inchide portalul. Pentru a face asta vor trebui sa indeplineasca anumite obiective, pe langa supravietuirea in fata valurilor constante de inamici ce ies din rift. Fiecare val este mai puternic decat cel precedent, iar unele vin cu anumite cerinte. Spre exemplu, daca un val nu este invins intr-o anumita durata de timp va cauza aparitia unor inamici si mai puternici. Sau daca jucatorii reusesc sa omoare un anumit numar de inamici, portalul va deveni instabil si mai usor de inchis. Acestea sunt doar cateva exemple, versiunea finala a jocului va avea obiective ceva mai complexe.
Atunci cand rift-ul este inchis, fiecare jucator care a participat va fi rasplatit in functie de contributia sa. Cei care au fost acolo de la inceput si au luptat pana la ultima suflare vor primi recompense care sa faca efortul sa merite. Chiar si cei care abia au apucat sa dea o lovitura ultimului inamic vor primi ceva, chiar daca valoarea este substantial mai mica.
Participantii la un o lupta de rift nu sunt obligati sa fie in acelasi grup. Jocul va recunoaste faptul ca incearca sa colaboreze pentru a inchide portalul si ii va trata ca atare. S-a mentionat ca in aceste situatii pot fi si lupte de tip PvP, dar cum exact functioneaza acest sistem nu s-a explicat inca.
Rift Planes of Telara mai are si alte lucruri de oferit in afara de rifturi. Are o lume plina de peripetii, la fel ca la alte MMO-uri Fantasy. La acest aspect cei de la Trion nu au incercat sa reinventeze roata, alegand sa mearga pe concepte deja cunoscute. Din acest motiv: intefata, mecanica de lupta, comertul, crafting, mounts si multe alte lucruri vi se vor parea cunoscute. Un lucru ce este usor diferit vine sub forma incurajarii jucatorilor sa reviziteze locatii deja parcurse. Pe langa faptul ca inamicii se vor schimba ocazional in lumea de la suprafata, dungeon-urile din joc se vor schimba odata cu nivelul.
Mai exact, daca un jucator de nivel mare se intoarce intr-un dungeon vizitat cu multe nivele in urma, va avea o experienta diferita. Vor fi deschise zone noi in interiorul dungeon-ului si vor fi inamici noi. Aceasta metoda este una mult mai creativa decat cea folosita la jocuri precum Dungeons and Dragons Online, la care singura schimbare este marirea numarului de kobolds. Un dungeon revizitat va oferi o provocare mai mare si o recompensa pe masura.
Jocul contine numeroase alte elemente cunoscute din alte MMO-uri: instante pentru dungeon-uri, raiduri, ghilde si in general orice pentru a-l face sa semene cu un titlu tipic de acest fel. Trion vrea ca jucatorii, in special cei ocazionali, sa inteleaga usor Rift Planes of Telara, de aceea pana la un anumit punct va arata ca un MMORPG Fantasy generic.
Totusi nu va merge pana la punctul de a copia stilul grafic disproportionat si copilaresc al multor MMO-uri create de la World of Warcraft si pana in prezent, desi unele screenshot-uri mai recente indica aceasta tendinta. Probabil o consecinta a plecarii lui Caneghem de la companie. Din punct de vedere grafic, Rift Planes of Telara va oferi un spectacol destul de placut, imaginile de pana acum prezinta un detaliu cel putin la fel de bogat ca al lui Age of Conan, dar probabil nu va oferi acelasi grad de nuditate.
Rift Planes of Telara nu promite sa fie urmatoarea evolutie a genului MMORPG, dar are cateva idei bune. O lume dinamica si plina de varietate va ajuta mult la atenuarea sentimentului de monotonie ce se instaureaza de obicei la jocurile de acest gen. Si avand in vedere ca tehnologia ce sta la baza jocului este abia la inceput, am putea fi cateva surprize rezervate pentru viitor. Rift Planes of Telara este programat pentru lansare in prima jumatate din anul 2011.
Vazut: 2829 ori de catre 887 vizitatori




Si foarte important
Grafica e facuta in Romania la AMC pixel factory, un studio independent de grafica pentru jocuri
http://www.amc.ro
Publicat pe 10 Decembrie 2010 at 16:14
Comenteaza